Gibt es eine Möglichkeit sein Spiel zu verschlüsseln, sprich, dass man mein Game nicht per Maker aufknacken
kann oder gar die Ressourcen aufmachen kann?
Gibt es eine Möglichkeit sein Spiel zu verschlüsseln, sprich, dass man mein Game nicht per Maker aufknacken
kann oder gar die Ressourcen aufmachen kann?
Molebox bietet Möglichkeiten seine Ordner zu verschlüsseln aber die Perfomance leidet furchtbar darunter daher finde ich es sinnlos ...
XP, VX, Ace verwenden. Da hast du das von Grund auf mit drin.
Für den 2k oder 2k3 gibts die Molebox. Die macht allerdings die Performance schlechter und Probleme bei dem einen oder anderen.
Lohnt sich Verschlüsselung? Nein. Ripps und Edits zu verschlüsseln ist lächerlich und bei Ressourcenklau sorgt die Community selbst für die Ächtung jener, die sich zu dreist bei anderen bedienen.
Was die Performance angeht würd ich bei viel eigener Technik und Actionkampfsystemen schonmal grundleegend davon absehen.
Was Ressourcenklau angeht sollte man imo keine überzogene Paranoia haben. Versicherungen definieren "Schaden" als "Eintrittswahrscheinlichkeit * Ausmaß" oder so. Wie wahrscheinlich ist, dass man dich ausplündert? Gering. Was kann schlimmstens passieren? Irgendwer benutzt ein paar Sprites. Chance, dass derjenige wirklich ein Spiel rausbringt ist wiederum gering, Chance dass jemand, der Ressourcen zusammenklaut ein Spiel macht, dass wirklich bombe ankommt und dann mit einen Ressoucen beliebt wird...auch gering.
Auf eigene Sachen,also komplett eigene hast du ausserdem Copyright.
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Geändert von Corti (20.05.2013 um 15:06 Uhr)
Wenn du dir nicht sicher bist, ob du dein Game wegen den Ressourcen (egal ob selbsterstellt oder Auftragsarbeiten) zum Download freigeben willst, dann lass es einfach.
Im ersten Moment scheint das ärgerlich zu sein, wenn jemand deine Ressourcen ungefragt verwendet.
Aber bedenke:
Personen die Ressourcen klauen sind meist nicht in der Lage diese auch in gute Spiele einzubauen.
Da kommen meist Trash-Games oder Parodien heraus, die sich aber positiv auf Bekanntheit des Original-Spiel auswirken.
Folglich machen die sogar unfreiwillig Werbung für dein Spiel. Das ist für dich eine Win-Win-Situation, die du dir mit einer Verschlüsselung verbaust oder erschwerst.
Deswegen solltest du dir nochmal genau überlegen, ob du erstens dein Game überhaupt zum Download freigeben willst und zweitens ob du dies auch verschlüsselst.
PS: Molebox lässt sich schnell knacken.
--
Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Ist wie mit Kopierschutz. Wer dran vorbei will, hat leichtes Spiel und wer das Game geniessen will,Zitat
bekommt eine müllige Vercrypterei vorgesetzt, die das Erlebnis beeinträchtigt, insofern:
...ausser dir ist alles und jeder egal und willst nur die Leute mit einem Haufen Scheisse belästigen.Zitat
Ich gehe mal davon aus, dass das nicht so ist.
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Geändert von G-Brothers (23.05.2013 um 15:16 Uhr)
Wer die Ressourcen will, wird sie meistens auch auf irgendeinem Weg bekommen. Aber ich kann jeden verstehen, der das diesen Leuten etwas schwieriger machen will, um damit vllt einen Großteil der 0815-Scriptkiddies abzuwehren.
Ich persönlich würde es auch nicht toll finden, wenn Arbeiten, in die ich viel Mühe gesteckt habe dann ohne zu fragen geklaut und einfach so in anderen Spielen weiterverwendet werden. Ich finde allerdings auch, dass man da einen Mittelweg finden muss, damit das Spielerlebnis nicht negativ beeinflusst wird.
Das...Zitat
Sowohl Molebox als auch die internen Routinen von XP aufwärts sind mit ein wenig Googlesuche knackbar.
Ich würde mir da jedenfalls nicht zu viele Gedanken drüber machen. Hey, ich hab ein riesiges Archiv an Charaktersets für AVoR gepixelt und
bislang ist es... in einem einzigen anderen Spiel im größerem Ausmaß verwendet worden. Und selbst, wenn ich das Spiel nicht wirklich
besonders fand, ist es doch eigentlich für mich ein positives Zeichen, dass jemand meine Arbeit so zu würdigen weiß.
Abgesehen davon... wenn jemand deine Grafiken verwendet und DU es nicht willst, dann sag beim Release des Spiels das einfach einem
Moderator und BAMMM ist das Spiel erstmal wieder weg vom Fenster.
Das vergessen die Leute immer gerne ^^
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Ich mach es bei Grafiken und Musik auch so, dass ich dort überall die Credits und dazugehörigen Lizenzen vermerke.
Wer die dann dennoch entgegen der Lizenz einsetzt, hat halt selber die Probleme im Nacken.
Wenn einer meine eigens angefertigten Ressourcen klaut (und ich das herauskriege), dann wird halt entsprechend der Forenmoderation oder dem Tropf persönlich geschrieben. °^°
Bezüglich meiner Technik und Scripts: Viel Spaß beim Durchwuseln dabei. Übersichtlichkeit ist was anderes.
MfG Sorata
Bei Scripten kann man das ja teilweise noch rauskopieren. Aber wenn man dann mit Events das ganze noch zusammenschustert,Zitat
dann verdient der "Dieb" eigentlich eine Medallie, wenn er DARAUS dann noch etwas machen kann XD
So etwas zu übernehmen ist IMO sogar schwerer, als etwas eigenes zu bauen.
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Ganz ehrlich, mein Code ist, wie man im englischen so schön sagt "quite a mess".Zitat
Das liegt daran, dass ich anfangs alles gaaaaanz einfach baue und es dann im Laufe der Entwicklung immer aufwendiger mache, immer
weiter ausbaue... hier und da Code raus haue, anderen Code einbaue oder einfach "vorrübergehend ausklammere".
Beispiel: Der Unterschied von AVoR Demo 1 (oder gar Beta) zum momentanen KS ist ein Unterschied, wie Mondschein zu Velsarbor... oder so :'D
Ich meinte mit meinem Statement auch eigentlich, wenn jemand so gut einen Code lesen kann, dass er damit effektiv weiter arbeiten
kann, dann könnte er es auch selbst bauen - und dann klaut man für gewöhnlich eher nicht. Wir reden ja hier nicht von einem Simpel-
Tag und Nacht-System, sondern von aufwendigen Dingen, wie z.B. Menüs oder Kampfsystemen.
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Was zählt, ist doch das Ergebnis.
Ich setze mal einfach voraus, dass der Code nicht so grottig ist, dass alles laggt wie Hölle o.Ä.
Aber viele Features sind bei mir z.B. über diverse Scripte verteilt, weil ich halt immer kleinere Edits eingebaut habe, anstatt da ganze Scripte zu überschreiben. In der Hinsicht ist es nur unübersichtlich, weil es "überall verstreut" ist. xD
MfG Sorata
Jep. Is eh nicht deine Aufgabe als Entwickler, den Code so zu gestalten, dass er möglichst nachvollziehbar für absolut jeden ist.Zitat
Mein Code ist (wenn ich ihn mit Sachen vergleiche, die ich in anderer Leute Spielen gesehen habe ) recht sauber und strukturiert. Ich kommentiere recht viel, meine CEs haben oft Header die Funktion, Aufruforte, Parameter und Bedingungen beschreiben. Meine CEs und Variablen sind blockartig statt verteilt in den Datenbanken angeordnet und sind im Regelfall anhand ihres Namens (z.B. <Skills> HeroDataArrayPointer ) gut ihrem System und ihrer Funktion zuzuordnen.
Das ändert nichts an der Tatsache, dass es sinnlos ist von mir Code zu klauen. Der Maker erlaubt keine richtigen Funktionen mit Parametern und lokalen Variablen, wenig was es erleichtert Code wiederzuverwerten, somit sind die meisten Sachen sehr projektspezifisch. Wer es klauen will muss den Code verstehen und wer den Code versteht könnte es auch selbst schreiben. Wer meine Kommentare liest, es dadurch versteht und es dann selbst schreiben/nachbauen kann hat was gelernt,... gern geschehen war mir eine Freude.
Ich werde die Kommentare allesamt da lassen wenn ich mal veröffentliche weil es denke ich auch mal ganz interessant sein kann zu sehen wie Systeme unter der Haube ticken.
Code wird vielfach öfter gelesen als geschrieben, am öftesten vom jeweiligen Entwickler. Das Gegenargument lautet "aber ich weiss doch was mein Code tut", das ist okey, wenn man ein Superbrain ist und nach 3 Jahren noch genau weiss was jede der x-tausend Codezeilen in hunderten CEs bedeutet. Ich bin nicht Superbrain, darum arbeite ich so, dass ich es beim nächsten mal möglichst leicht habe, Fehler zu finden, Sachen umzuändern/umzustricken etc.Zitat von TwoFace
Oh~ und sauber, strukturiert und nachvollziehbar werkeln ist keine Frage von vergeudeter Zeit oder zusätzlichem Aufwand. Man kann eine Variable "SklHeDAP" nennen oder "<Skills> HeroDataArrayPointer", wieviel Tippzeit ist das verglichen mit der Zeit die ich spare auch nur ein mal zu überlegen, was die Buchstaben in der Abkürzung wohl bedeuten? Natürlich ist auch das nicht schwer und schnell zu dekodieren wenn man sich eine Syntax angewöhnt und etwas Routine entwickelt, aber lesen ohne denken >>>>>>> Denknotwendigkeit. Es gibt genug Sachen an die man denken muss. Dinge klarer und trivialer machen schafft Kapazitäten für die wirklichen Aufgaben die man lösen will.
Kommentare schreiben heisst nicht "// hier wird Variable a + Variable b gerechnet" über die Zeile VarA +=VarB zu schreiben, sondern in kurzen informativen Ausdrücken das zu beschreiben, was nicht sowieso offensichtlich ist. Wenn man sich das erstmal angewöhnt hat ist das eine Sache von Sekunden.
Die Zeit hat man sich wieder eingespart wenn man einmal einen kleinen Fehler sucht oder 'ne Woche später nochmal eine Kleinigkeit ändert.
Wie gesagt, ausser man ist Superbrain, aber Superbraine sind selten und wer sich denkt "brauch ich nicht" und später mit "mein Code tut nicht was ich will, Hilfe!" im Technikforum aufkreutzt, sollte sich Gedanken über die eigene Arbeitsweise machen. Wer sauber strukturiert und dokumentiert was wann passiert wird an den Punkt sehr viel wahrscheinlicher gar nicht erst kommen.
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Sich bei den Benennungen der Varis Mühe zu geben sollte eig selbstverständlich sein. Hauptsache ist aber, dass du als Entwickler auch später noch was damit anfangen kannst. Nicht Hinz und Kunz. Comments sind ziemlich nützlich. Mach ich auch. Als ich mit meinem Bruder an Colors of Damnation gearbeitet hab, hab ich öfters Comments in die CEs reingeklatscht, damit er Bescheid weiß, was überhaupt Sache ist, wenn ich ihm das Game in die Dropbox reinschmeiße. Genauso hats er gemacht und das Ganze hat super funktioniert.
Wenn ich allein an einem Projekt arbeite mach ich das genauso (Comments als Gedankenstütze), hau sie dann aber wieder raus, wenn ich weiß a) der Event funktioniert und b) ich muss, wenn er nicht funktioniert, nur 1-2 Varis abändern und das Ding tut. Kommt natürlich immer auf den Code an.