Ich mag es auch so, wie es in Witcher ist, also eine Welt ohne eindeutiges Schwarz-Welt sondern lediglich eine Vielzahl an Grautönen zwischen denen man sich entscheiden kann.
@AmigaMix
Mir kam es so vor, als ob es im Spiel keine Partei gibt, die eindeutig gut oder böse ist. Zumindest nicht so wie man es aus Fantasy-Geschichten kennt. Ein paar Ausnahmen gibt es vielleicht schon, wie den altruistischen Vater der Spielfigur. Ansonsten fand ich, dass es von der Wertung des Spielers abhängt, ob jemand gut oder böse ist.
@Luthandorius
Bei Skyrim wird ein Kopfgeld auf den Spieler ausgesetzt, das man entweder bezahlen oder im Gefängnis absitzen kann. Letzteres bringt wirklich Nachteile mit sich, man kann je nach Länge der Strafe Talent-Erfahrungspunkte verlieren. Allgemein gesehen bringt es bei Skyrim glaube ich weniger als bei Fallout 3, irgendwelche friedlichen Leute zu töten. Bei Fallout 3 werfen die ja manchmal gute Sachen ab.Zitat
Das klingt gut - mit Fallout 3 und den brauchbaren Sachen ha ha. Kopfgeld klingt auch passend - wobei ich mich frage ob das auf Dauer glaubwürdig wäre... wenn man tatsächlich Leute töten kann und dann es da auch nur Kopfgeld gäbe dass man bezahlen kann - was ja dann so einer Art Geldstrafe gleich käme.
Gut bei normalen Bürgern... und wenn es den oberen Herrschaften da eher egal ist was dort list ist - das würde passen. Aber wenn das Spielsystem auch irgendwie zulässt, dass man Stadtwachen tötet oder Adlige oder sonstwas, dann wär das eher unglaubwürdig, dass die einem einfach ins Gefängnis setzen oder Geldstrafe zahlen lassen(in einer Mittelalterwelt - in ner neuzeitlichen Bundesrepublik Deutschland wärs ja sowieso wieder anders, wenn dann alle sich brav ans Grundgesetz halten und es keine Todesstrafe gibt).
Fallout war diesbezüglich ein sehr kulantes Spiel. Wenn man in einer Stadt mal den Berserker gegeben hat, dann war das immer nur eine zeitweilige Vorstellung, nach ein paar Tagen hatte sich die Lage beruhigt, und man konnte wieder handel treiben. Beim Karma war das auch sehr fair. War man gut, wurde man von der Talon-Company gejagt und konnte später mit diesen Wächtern zusammen arbeiten. War man böse, wurde man von den Wächtern gejagt und konnte sich mit der Talon-Company verbünden. Außerdem gab es extra einen Begleiter - diese Sklaven-•••• - die man nur anwerben konnte, wenn man böse war.
@Kelven: Es reicht mMn schon die Enden von Fallout 3 mit denen von New Vegas zu vergleichen.
Des Weiteren denke ich, dass es nicht schwer fällt die guten unter BoS und Enklave zu finden, denn in F3 war die Position ersterer Fraktion wesentlich klarer als im Spin-off. Das Schwarz/Weiß war im Übrigen auch auf die Entscheidungen bezogen, die man in Fallout 3 imo sehr klar auseinander halten konnte.
Ich habe mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte es so:
Es gibt Entscheidung 1 und Entscheidung 2, nicht aber Entscheidung 1.5, oder 1&2 als eine zusammengepackte Option.
Mir fehlt es einfach an Grau (Natürlich im übertragenen Sinne.)
Öh ... also so "Schwarz/Weiß" wie hier getan wird, ist Fallout 3 aber echt nicht ...
Klar, man hat oft nur die Wahl zwischen einer "besseren" und einer "Schlechteren" Variante einer Entscheidung, aber auch das bessere ist in F3 nicht zwangsweise immer strahelend weiß. Ich will in diesem Fall etwa auf die Tenpenny-Tower-Quest hinweisen. Die "gute" lösung dieser Aufgabe hat nämlich zur Folge, das die Ghule aus der U-Bahn alle Einwohner des Turms masakrieren, und das ist alles andere als Weiß, das ist schon sehr, sehr dunkelgrau.
Deine Erinnerung trügt dich, man musste die wilden Ghule nicht in den Turm lassen. Die gute Variante war:
Überzeuge Tenpenny und den Rest davon, dass die Ghule im Turm leben können, dazu mussten die ehemaligen Bürger nicht mal verschwinden. (Sind sie schließlich aber trotzdem, da sie intolerante Snobs waren. ^^)
Das war doch die graue Lösung. Die gute Lösung ist, beide Seiten zu töten, weil beide böse sind. Kleiner Scherz! Die graue Möglichkeit ergibt sich oft durch den Spieler selbst, denn auch wenn er eine der Optionen auswählt, kann er immer noch opportunistisch sein. Bei Point Lockout hab ich z. B. dem einen Mann sein böses Buch besorgt, die Belohnung kassiert und ihn dann mit der Flinte über den Haufen geschossen. Nun kann ich das böse Buch zerstören. Das nenne ich eine graue Lösung. xD
Gibt es dann eigentlich noch Alternativen, die die Wahl lohnen? Gut und Böse stehen immerhin für zwei deutlich unterscheidbare Stränge und damit für tatsächlich jeweils andere Optionen. Einheitsgrau klingt für mich hingegen langweiliger. Vielleicht verstehe ich dein Beispiel aber auch falsch, denn ich kenne den Witcher noch nicht. Trotzdem wage ich gleich einen zweiten Nachsatz, denn grau-indifferente Entscheidungen haben in meinen Augen nicht nur den Nachteil der Abwechslungsarmut und des latenten Einerlei, sondern laufen zudem auch eher Gefahr, dem Spieler zu verbergen, was das Spiel in der konkreten Situation eigentlich von ihm will.
Ja, das ist ein guter Punkt. Guten und bösen Entscheidungen merkt man ihre Konsequenz sofort an, aber eine graue hat vielleicht gar keine. Möchte man als Spieler Einfluss auf die Welt nehmen, ist man mit klaren Entscheidungen wohl besser beraten. Es sollte aber auch mit zwei Möglichkeiten (eben gut und böse) möglich sein, einen guten und doch opportunistischen Helden zu spielen, was vielleicht mit dem "grau" gemeint ist. Jedenfalls bestimmt nicht die graue Maus.So kann es aber wirklich wirken, wenn die Entscheidungen zu unentschlossen klingen.
Denke mal Grau bedeutet, das es dem Helden gleichgültig ist was in dem Moment passiert, und der NPC dann selbst entscheidet.
Nein, tut es nicht
Gut und böse sind zwer Ideale. Eine rein "Gute" Lösung konzenbtriert sich auf positive Aspekte, und gibt dem Spieler das gefühl, er habe hilfsbereit und ethisch korrekt gehandelt, und alles richtig gemacht. Eine Schlechte Lösung konzentriert sich auf negative Aspekte und suggeriert, der Spieler habe eigennützug, grausam und grob falsch gehandelt. In beiden Fällen wird der Spieler jedoch niemals mit den Konsequenzen seiner Entscheidung konfrontiert. Bei einer guten Lösung gibt es per definition keine Konsequenzen (es wurde ja alles richtig gemacht) und bei einer bösen Lösung sit der Spieler sowieso das Nonplusultra-Badass, dem das Schicksal anderer Leute egal ist.
Eine Graue Lösung legt ihren Fokus hingegen üblicherweise auf einen zwar positiven Lösungsansatz, der jedoch auch negative Konsequenzen impliziert, die dem Spieler - anders als bei der positiven Lösung - nicht verschwiegen werden. Der Spieler ist also Erfolgreich, ihm wird jedoch klar gemacht, dass seine Handlungen Konsequenzen hatten, mit denen er nun zurecht kommen muss. Man kann es vielleicht als "Beste Lösung, die unter schlechten Umständen erreichbar ist" bezeichnen.
Als Beispiel:
Gute Lösung: Dem Opfer eines Raubüberfalls passiert nichts, der Täter wird verhaftet, und kommt in das Gefängniss.
Schlechte Lösung: Das Opfer eines Raubüberfalls stirbt an seinen Verletzungen, der Täter entkommt, oder wird vor Gericht frei gesprochen.
Graue Lösung: Der Täter wird verhaftet und kommt in das Gefängniss, das Opfer stirbt jedoch an seinen Verletzungen.
Na ja... Lösungen... da kann man da schon so sehen. Wobei das ja hier tatsächlich dann "gut" vs. "schlecht" ist - hat mit "böse" ja eventuell gar nix zu tun, da ja es auch so sein kann, dass der Spieler in jedem Fall(auf obiges Beispiel mit dem Raubüberfall bezogen) der Gute ist und hier halt nur die Performance gemessen wird(wie gut man halt darin war den Täter zu schnappen und das Opfer zu retten).
Ich erinnere mich da noch an Deus Ex 3, wo es irgendwas mit Geiseln gab und man am Anfang erst mal das komplette HQ der Firma erkunden kann und nach Sachen absuchen kann... weil man ja eigentlich es gewohnt ist, dass alles sich nach und nach abspielt und irgendwelche Sachen mit den Geiseln erst getriggert würden, wenn man auf der andern Map später ist.
Aber man wird auch dauernd drauf hingewiesen, nicht dort so viel Zeit zu verschwenden - wenn man das nämlich macht, und dann später auf die andere Map gewechselt wird, egal wie gut und schnell man dort ist, die Geiseln sind dann schon tot.
( http://gaming.stackexchange.com/ques...ad-is-it-a-bug ) <<< das war natürlich kein Bug, wie auch aus der besten Antwort hervorgeht!
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"Gut" vs. "böse" - könnte ich auch mal ein Beispiel bringen:
Jemand hat seinen Geldbeutel verloren und du findest ihn. Personalausweis usw. ist drin, man weiß also wo derjenige wohnt. Geld ist auch sehr viel drin.
"Gut": Man bringt alles zurück und gibt sich mit dem gesetzlichen Finderlohn(oder auch noch weniger) zufrieden oder dem was man halt so bekommt, wenn einem derjenige freiwillig was gibt.
"Böse": Man behält alles vom Geld und wirft den Geldbeutel weg, so dass der Eigentümer all seine Papiere neu beantragen muss(was sicherlich viel Stress ist und auch Geld kostet).
Dazwischen wären dann wohl Varianten möglich, aber den Begriff "grau" würde man wohl hier nicht so verwenden, dann eher nur bei dem Beispiel mit den Konsequenzen.
Man könnte hier das Geld entnehmen und den Geldbeutel anonym in den Briefkasten werfen, damit derjenige seine Papiere nicht neu beantragen muss. Oder um eine höhere Belohnung verhandeln usw.
Das wäre dann halt nicht komplett selbstlos(wie im "guten" Beispiel - eventuell noch Benzin verfahren um den Geldbeutel zurückzugeben und auf Belohnung verzichten)... aber auch nicht komplett "böse"(Papiere usw. die man selber nicht gebrauchen kann auch noch behalten oder wegwerfen statt demjenigen zurückzugeben, wo die Benzinkosten eventuell gering sind im Vergleich zu dem Geld, das man sich einsteckt).
Um mal ein Beispiel zu geben: Eine wichtige Rolle in den Witcher-Spielen nimmt der Konflikt zwischen Menschen und Anderlingen (Elfen, Zwerge) ein. Um keinen Roman zu schreiben eine stark gekürzte Fassung der Situation:Zitat
Die Anderlinge werden von den Menschen diskriminiert und ausgegrenzt. Daher hat sich eine Rebellengruppe namens Scoia'tael gebildet, die einen terroristischen Untergrundkampf gegen die Menschen führt. Auf der anderen Seite gibt es allerdings auch Menschenvereinigungen, die gegen die Anderlinge (insbesondere natürlich die Scoia`tael) vorgehen. Keine der beiden Parteien unterscheidet wirklich zwischen "Die Bösen, die uns angreifen" und Zivilisten, die einfach nur in Frieden leben wollen.
Du kannst (bzw. musst) dich dazu entschließen, einer Seite zu helfen, aber wirklich "gut" ist keine der Lösungen, weil im Prinzip jeder (grundsätzlich) gute Ziele, aber gleichzeitig auch ordentlich Dreck am Stecken hat.
Deus Ex HR ist diesbezüglich ein schlechtes Beispiel, weil der Spieler in dem Spiel nur sehr selten eine wirkliche Wahl hat. Die Quest, wo man für die chinesische Mafia von der Anwältin Geld erpressen soll, ist eine der wenigen Situationen, wo man die möglichkeit hat, zu wählen, wie man die Aufgabe beenden will (Geld erpressen, Frau umbringen, Schulden selber bezahlen). Meistens ist der Lösungsweg - beziehungsweise das Ziel der Mission - aber klar vorgeschrieben ... z.B. bei der Quest-Reihe aus dem Bordell, wo man am Ende den Zuhälter töten soll. Da hat man nur die Wahl, den Quest zu machen, oder abzulehnen. Eine wirkliche Entscheidungsfreiheit (z.B. den Zuhälter zur Polizei zu bringen, statt ihn zu töten) hat man nicht.
Das Beispiel mit der Bombe, das du anbringst, ist aber auch keine wirklich "graue" Lösung, es ist ja mehr ein Versagen. Graue Lösungen zeichnen sich ja grade dadurch aus, das der Spieler die Konsequenz seiner Handlungen bewust in kauf nimmt. Mein obiges beispiel war aber vielleicht tatsächlich etwas knapp gehalten, deshalb nochmal etwas genauer:
Der Spieler ist der Polizist, der auf der Jagd nach einem Serienräuber ist. Das Nächste Ziel des Räubers ist namentlich Bekannt:
Gute Lösung:
Der Spieler ordnet Personenschutz für die betreffender Person an, damit ihr nichts passiert. Außerdem findet er alle Beweise die er benötigt, um den Räuber hinter gittern zu bringen und reicht diese vor Gericht ein. Der Räuber wird daraufhin verhaftet und verurteilt und kommt für alle Ewigkeit hinter Gittern. Der Spieler geht damit als strahlender Sieger und Held aus dem Spiel hervor.
Schlechte Lösung:
Der Spieler findet alle Beweise, die notwendig wären, um den Räuber hinter Gittern zu bringen, lässt sich aber von dem Räuber bestechen. Er macht alle vorhandenen Beweise unbrauchbar und zieht den Personenschutz für das Opfer ab. Das Opfer des Einbruchs überlebt nicht, und der Täter kann aus Mangel an Beweisen nicht Dingfest gemacht werden.
Graue Lösung:
Der Spieler findet nicht alle Beweise, die notwendig sind um den Räuber dingfest zu machen. Damit der Fall vor Gericht trotzdem bestand hat, setzt der Spieler keinen Personenschutz ein, um das Opfer als Lockvogel zu missbrauchen. Der Täter kann dadurch zwar auf frischer Tat ertappt und letztlich verurteilt werden, der Lockvogel kommt jedoch um's Leben.
Geändert von caesa_andy (16.05.2013 um 17:11 Uhr)
@ Liferipper
Danke für das Beispiel. Das klingt nach dem Maß an grimmigem Realismus, den ich fast schon vermutet hatte. Gutes wird man als Spieler also nie in der Reinform bewirken können, da immer Beimengen des Bösen enthalten sind und anders herum. Stelle ich mir das erzählerische Potential eines solchen grauen Zuschnitts ganz profan als Ereignisfächer vor, liegen dessen voneinander entferntesten Punkte näher beieinander als in einem Spiel, das auch wirklich gute und wirklich böse Lösungsansätze gestattete. Graue Lösungen als "Einerlei" zu bezeichnen, ist sicher übertrieben, aber formal betrachtet erscheint mir ein rein graues Spiel möglichkeitsärmer, weil es sich eben der Tugendextreme mitsamt anhängender Folgen beraubt. Für Szenarien, die weniger märchenhaft erscheinen wollen, wiegt die so gewonnene realistischere Atmosphäre (Das Leben besteht aus Kompromissen und so weiter.) die geschmälerte Optionsvielfalt aber sicher auf.
@ caesa_andy
Wieso sollten gute und böse Lösungen im Gegensatz zu grauen "keine Konsequenzen" haben? Du beschreibst doch selbst welche: Ein eingekerkerter Täter, ein gerettetes Opfer beziehungsweise ein toter Unschuldiger, ein entkommener Täter. Oder meinst du die Auswirkungen der erzielten Effekte auf die Psyche des Helden, besser: des Spielers, der daran laborieren muss, kein allmächtiger Gestalter zu sein? (Letzteres ist geraten, weil es sich nicht so recht aus deinem Beispiel ergibt.)
@caesa_andy
Die Konsequenz einer guten Entscheidung ist doch wie im realen Leben die Dankbarkeit der Menschen und das Glücksgefühl, das der Helfende dabei empfindet. Das funktioniert auch in Spielen und ist für den "guten Spieler" sicher ausreichend. Die Konsequenz einer bösen Entscheidung ist dann die Abneigung der friedlichen Menschen.
Dein erstes Beispiel bezieht sich ja eher auf den Ausgang einer Aufgabe. Es gibt ein positives Ende, ein negatives und eines, das irgendwo dazwischen liegt. Kann man das so direkt auf Entscheidungen übertragen? Die guten und schlechten Entscheidungen sind für die Spieler, die einen guten oder schlechten Menschen spielen wollen. Graue Entscheidungen wären dann ja eigentlich für einen Spieler, der einen neutralen Charakteren spielen möchte, aber braucht man dafür wirklich graue Entscheidungen? Ein neutraler Mensch im Sinne von D&D wäre ja jemand, der mal gute, mal schlechte Dinge tut, je nachdem was ihm eher nützt.
Bei deinem zweiten Beispiel würde ich die graue Lösung auch eher als schlechte bezeichnen. Moral ist eben wieder sehr subjektiv. Außerdem kommt dabei das Problem zum Tragen, das real Troll ansprach: Der Ausgang der Entscheidung ist nicht so leicht voraussehbar wie bei den beiden anderen. Ich frage mich gerade, warum jemand eine graue Entscheidung wählt. Ihr fehlt ja irgendwie die richtige Wirkung. Der gute Spieler freut sich über die Dankbarkeit seiner Mitmenschen und der böse Spieler hat Spaß an der Zerstörung. Was motiviert den neutralen Spieler?