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Thema: Jenseits von Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Fallout war diesbezüglich ein sehr kulantes Spiel. Wenn man in einer Stadt mal den Berserker gegeben hat, dann war das immer nur eine zeitweilige Vorstellung, nach ein paar Tagen hatte sich die Lage beruhigt, und man konnte wieder handel treiben. Beim Karma war das auch sehr fair. War man gut, wurde man von der Talon-Company gejagt und konnte später mit diesen Wächtern zusammen arbeiten. War man böse, wurde man von den Wächtern gejagt und konnte sich mit der Talon-Company verbünden. Außerdem gab es extra einen Begleiter - diese Sklaven-•••• - die man nur anwerben konnte, wenn man böse war.

  2. #2

    AmigaMix Gast
    @Kelven: Es reicht mMn schon die Enden von Fallout 3 mit denen von New Vegas zu vergleichen.
    Des Weiteren denke ich, dass es nicht schwer fällt die guten unter BoS und Enklave zu finden, denn in F3 war die Position ersterer Fraktion wesentlich klarer als im Spin-off. Das Schwarz/Weiß war im Übrigen auch auf die Entscheidungen bezogen, die man in Fallout 3 imo sehr klar auseinander halten konnte.

  3. #3
    Das finde ich aber auch gut so, sonst kann man die Konsequenzen nicht richtig abschätzen.

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Ich habe mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte es so:
    Es gibt Entscheidung 1 und Entscheidung 2, nicht aber Entscheidung 1.5, oder 1&2 als eine zusammengepackte Option.
    Mir fehlt es einfach an Grau (Natürlich im übertragenen Sinne. )

  5. #5
    Öh ... also so "Schwarz/Weiß" wie hier getan wird, ist Fallout 3 aber echt nicht ...

    Klar, man hat oft nur die Wahl zwischen einer "besseren" und einer "Schlechteren" Variante einer Entscheidung, aber auch das bessere ist in F3 nicht zwangsweise immer strahelend weiß. Ich will in diesem Fall etwa auf die Tenpenny-Tower-Quest hinweisen. Die "gute" lösung dieser Aufgabe hat nämlich zur Folge, das die Ghule aus der U-Bahn alle Einwohner des Turms masakrieren, und das ist alles andere als Weiß, das ist schon sehr, sehr dunkelgrau.

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Deine Erinnerung trügt dich, man musste die wilden Ghule nicht in den Turm lassen. Die gute Variante war:
    Überzeuge Tenpenny und den Rest davon, dass die Ghule im Turm leben können, dazu mussten die ehemaligen Bürger nicht mal verschwinden. (Sind sie schließlich aber trotzdem, da sie intolerante Snobs waren. ^^)

  7. #7
    Das war doch die graue Lösung. Die gute Lösung ist, beide Seiten zu töten, weil beide böse sind. Kleiner Scherz! Die graue Möglichkeit ergibt sich oft durch den Spieler selbst, denn auch wenn er eine der Optionen auswählt, kann er immer noch opportunistisch sein. Bei Point Lockout hab ich z. B. dem einen Mann sein böses Buch besorgt, die Belohnung kassiert und ihn dann mit der Flinte über den Haufen geschossen. Nun kann ich das böse Buch zerstören. Das nenne ich eine graue Lösung. xD

  8. #8

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das war doch die graue Lösung. Die gute Lösung ist, beide Seiten zu töten, weil beide böse sind. Kleiner Scherz! [...]
    Ich habe mich sehr amüsiert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Point Lockout hab ich z.B. dem einen Mann sein böses Buch besorgt, die Belohnung kassiert und ihn dann mit der Flinte über den Haufen geschossen. Nun kann ich das böse Buch zerstören. Das nenne ich eine graue Lösung.
    Nach diesem Verfahren gehe ich übrigens in sehr vielen Spielen vor, wenn die Möglichkeit vorhanden ist. Denn im Nachhinein überlege ich im RL auch nicht, was gut oder böse ist, sondern was Sinn ergibt.

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