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Thema: Was tun gegen Motivationsloch?

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  1. #1
    Motivationslöcher ereilen uns alle mal. Du hast nun leider eine Hand voll Probleme.

    Es ist mehr als vorbildlich, dass du so ordentlich planst. Es gibt auch Dinge, wovon ich dir abraten möchte.
    Zitat Zitat
    Genauso mit der Technik, ich bin da eine Niete, hab mir aber ein recht kompliziertes aber durchdachtes KS überlegt, dass sich mit meinem Spiel auch nicht anders realisieren lässt und ich auch nicht will.
    Wenn du, wie du sagst, selber eine Niete bist, dann solltest du dir diese Last vllt von der Schulter nehmen oder sehen, wie du das StandardKS mit etwas leichtem Eventing aufhübschen kannst? Dann geht dir vllt eine riesige Last von den Schultern. Ein Kampfsystem erfordert viel Technik und zwar immer und immer wieder. Das zieht sich durch die ganze Entwicklung. Und der Aufwand wird immer wieder unterschätzt.Und wenn du jmd finden würdest der es für dich baut, hast du das Problem der Verwaltung. Vorallem dann, falls dieser jemand mal abspringt.

    Aber alles in allem solltest du dir vielleicht Hilfe suchen? Es ist selten, doch manche Leute lassen sich auch auf Projekte ein, die noch nicht viel vorweisen. (außer Gedanken und Notizen und halt Vorbereitungen) Das wird dich motivieren weiter zu machen.

    Ansonsten ist es schwer was dagegen zu tun. Mir reicht es, wenn ich mir Soundtracks anhöre und mir dann vorstelle wie ich sie in mein Spiel einbringen würde und dann bin ich meist direkt motiviert. Vielleicht wäre es auch eine Option dich einfach mal auf den Maker zu stürzen? Du machst dir ein ChipSet fertig und mappelst einfach mal eine Stadt oder so?

    LG
    MajinSonic

  2. #2
    Hallo Mika

    Ich hatte sehr lang ein ähnliches Problem wie du: Da war ein Projekt seit vielen Jahren in meinem Kopf. Es war von vorne bis hinten durchgeplant und ich hatte eine Menge Notizen: Erst waren es nur ganz simple Sachen zu Welt und Charakteren, dann wurde es umso komplexer, umfasste die gesamte Story, teils eben auch mit Dialogen, noch dazu eine riesige Vorgeschichte mit Ansätzen von "nach dem Ende kommt dann noch..."! Irgendwann hatte ich beschlossen einfach zu Makern (ich kam nie über das Menü hinaus) und ich hatte ein ähnliches Problem mit den Ressourcen: Was soll man nehmen? Ich konnte mich noch nicht mal auf den Stil einigen, denn in meinem Kopf war da schon ein so genaues Bild. Dann pixelte ich mir eben mal meine eigenen Charsets, damals (~2011) in relativ lausiger Qualität, wie ich finde. Mit jedem neuen gepixelten Charakter (erst Hauptcharaktere, dann nur NPCs wie Dorfbewohner), kamen mir zu dem Sprite noch diverse andere Geschichten in den Kopf was diesen Menschen wie wo wann und warum getroffen hat und ausmacht und blubb. Irgendwann waren da so viele Geschichten in der Geschichte, dass ich den Überblick verlor. Noch dazu hatte ich auch eine Makerpause von ein paar Monaten gemacht und dann festgestellt, am Menü nicht weiter arbeiten zu können, weil ich nicht mehr durchblickte. Ich resignierte und ließ das Projekt erst mal ruhen.
    Jetzt nahm ich mir noch mal den Kern - die Basisidee meines Projektes vor. Ich begann EIN Dokument anzulegen mit dem aller nötigsten. Momentan stehen da gerade ein paar Details zu Welt, Hauptcharaktere und Skizzen, sowie wichtige NPCs und Skizzen Storyanfang und Storyende - das wars. Es ist plötzlich ganz anders als noch vor zwei Jahren. Ich hab gelernt, wo ich kürzen kann, habe Charaktere gestrichen oder zusammengefasst und plötzlich eine zwar ähnliche, aber logischere Story aufgebaut - zumindest Anfang und Ende, was in der Mitte kommt sehen wir dann (ich habe nur grobe Stichpunkte, da sind aber noch genug Lücken zum ergänzen).
    Jetzt fange ich wieder an zu makern und es macht mir mehr Spaß als vorher, wenn ich habe gemerkt, dass ich mich mit meinen ganzen Plänen selbst ausgebremst habe. Mir kommen immer noch beim Pixeln und Mappen hunderte Ideen - ich schreib sie auch wieder auf, aber bin nun auch bereit sie zu verwerfen und kann entscheiden ob sie wirklich wichtig sind. Wenn ich keine Lust aufs Pixeln habe, suche ich Ressourcen oder Ideen die mich weitermotivieren. Oder ich suche Soundtracks und lass mich inspirieren. Oder ich kritzel was. Oder ich mach Technik. Oder oder oder.
    Zur Technik: Kein Meister ist je vom Himmel gefallen (und ich bin sicher auch keiner). Geh Schritt für Schritt. Wenn du ein ultrabombastischepisches Kampfsystem hast und es UNBEDINGT drin haben willst - gut. Aber dann zerlege es in realistische Einzelteile. Das ist zum Beispiel erst mal die Kampfaufteilung. Oder die KP/-MP-Anzeige. Geh Schritt für Schritt und erwarte nicht mit einem Mal alles lösen zu können. Und wenn du kannst: Kürze Dinge, die nicht unbedingt nötig sind. Mut zum Streichen! Das hat mir geholfen.

  3. #3
    Wenn ich Ideen zur Story oder zum Gameplay brauche renne ich in die Videothek oder an meinen Schrank und suche mir da aus verschiedenen Genes Games oder Filme raus. Dann schau ich mir einige An und da ich dann wieder so von Kreativität übersprudele kann ich gar nicht mehr aufhören an dem Konzept weiter zu arbeiten.

  4. #4
    Wenn mir die Motivation abhanden kommt, lasse ich den ganzen Kram einfach 'ne Weile liegen. Nach 2, 3 Wochen gewinnt man meistens eine etwas andere Perspektive auf das bisher geschaffene und erkennt oft auch, Worauf man keinen Bock hat. Bei mir ist das z.B. auch so, das wenn ich ständig und wochenlang um irgend einen Punkt im Gameplay oder in der Story herum manöveriere, weil ich einfach keinen Bock habe, ihn zu Makern, dann schmeiße ich den Teil gnadenlos aus dem Spiel raus, und gut. Dann geht's meistens auch mit der Arbeit wieder zügig weiter.

    "Gut" Makern kann man sowieso nur Dinge, an denen das eigene Herzblut klebt. Wenn dir hingegen ein Teil des Spiels Magengrummeln bereitet, ist es besser, ihn gleich raus zu werfen ... denn gut wird er dann sowieso nicht.

  5. #5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    wichtig ist nur, dass man anfängt. Bei mir verläuft es eigentlich immer so, das kann ich auch bei anderen Dingen feststellen, wenn ich drin bin, bin ich drin. Soll heißen: "Fang an, und der Rest ergibt sich von selbst!"
    Stimmt eigentlich eh. Ich hab das damals ja beim Menü gemerkt. Wie ich einfach angefangen hab, hat sich das dann einfach ergeben. Aber manchmal denke ich ich einfach im vorhinein zu viel nach. Und zurzeit hab ich bei dem Menü keine Lust mehr. Da es zum Schluss - obwohl es vorher schon fast funktionierte - gar nicht mehr funktionierte. Und ich auch keine Lust mehr hatte, Leute hier im Forum auf die Nerven zu gehen.

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Eine Möglichkeit wäre, dir entweder ein Team oder Leute zu suchen, die dir Arbeit abnehmen können. Allerdings kann es sein, dass dir dann Leute mitten im Projekt abspringen und/oder dass dir deren Arbeiten nicht gefallen können.

    Das mit dem Team habe ich auch schon überlegt Aber ich glaub, dass wär eher mühsam für die Leute die mitarbeiten, da ich sicher noch wietere 5 Jahre brauche, wenn nicht länger. Habe selber uch begrenzt Zeit als alleinerziehende Mutter zweier Kinder und Studentin um mich mit dem Maker zu beschäftigen und mach das auch nur wenn ich Lust hab. Ausserdem, ich hab immer das Besterben möglichst alles selber zu machen, oder wenn ich es nicht kann, mir es erklären zu lassen, aber trotzdemselber zu machen.

    Ich lese aus deinem Text nämlich auch Perfektionismus heraus. Auch das kann ein Grund deines Movitationslochs sein.

    Exakt. Das ist das Problem. Dabei schraube ich meine Ansprüche eh schon ziemlich herunter. Weiters sinds meine Entscheidungsprobleme, teilweise auch fehlendes Können
    das ich mir erst beibringen muss und Zeit in Anspruch nimmt und das Fehlen mancher Ressourcen, die ich mir vorstelle. Ich weiss nur nicht Recht was ich dagegen machen kann.

    In dem Falle (auch, wenn du dich entscheiden solltest, dir ein Team zu suchen) würde ich dir einfach raten, deine Ansprüche etwas runterzuschrauben. Dann ist das Gras eben nicht perfekt, aber du hast etwas, mit dem du dich einigermaßen zufrieden geben und auch weiterarbeiten kannst. Wenn es allein wegen der Grasauswahl am Weiterkommen scheitert, wird das wohl leider nie etwas...

    Ich weiss... Deswegen überlege ich auch gerade, einfach irgendwas zu nehmen und mir vor Augen zu halten, dass ichs immer noch austauschen kann.


    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Du klingst für mich wie so ein fleißiger Student Hihi, du hast mich erwischt (mit denen ich mich leider gar nicht identifizieren kann ), der für alles ne Liste macht und Lernpläne erstellt usw. (Das ist ja generell sogar schon ein reales Problem bei mir, nicht nur beim makern - sollte besser niemanden erzählen, dass ich sogar Pläne hab mit dem was ich die nächsten 6 Monate esse @.@) An sich ist das ja etwas Gutes, nur sollte man eben für sich selbst herausfinden, ab welchem Grad an Planung und Korrektheit man überfordert ist.

    Erst einmal: Makerpausen macht hier glaube ich jeder. Das ist ganz normal. Man kann einfach nicht jeden Tag kreativ sein. Und auch nicht immer jeden zweiten Tag. Manchmal kann man halt nur 1x im Monat kreativ sein, wenn die Power fehlt. Das ist nichts Schlimmes und man sollte sich davon nicht unter Druck setzen lassen. Vielmehr kann man in solchen Phasen neue Energie tanken für's Weitermachen. Meine letzte Makerpause zog sich über ein ganzes Jahr, aber ich wusste ganz genau, dass es irgendwann weitergeht und es dann umso besser fluppen wird. Wenn du eine Pause brauchst, dann nimm dir eine. Klar, dann geht es mit deinem Spiel nicht weiter. Na und? Wer wird dich dafür verklagen? Dein Gewissen? Deine Kreativität? Dann sollen die halt mal den Mund halten. Schalt ab und mach was was dir Spaß macht. Sammle Ideen. Gute Spiele entstehen nur dann, wenn der Macher Lust auf sein Spiel hat und das merkt man als Spieler sehr deutlich, finde ich.

    Pausen hatte ich auch schon seeehr viele. Welche die sich über Monaten zogen oder auch über ein Jahr. Aber dass ich momentan keine Lust hab, ist nicht der Fall. Ich mach das ja auch nur, weil es Spass macht. Aber ein bisschen Fortschritt wär auch nicht verkehrt.

    Desweiteren möchte ich mal schildern, wie ich meine Projekte plane. Vielleicht hilft dir das ja weiter, denn anfangs hatte ich ähnliche Schwierigkeiten wie du. Du bist im Kopf einfach zu weit und wirst dementsprechend immer mit dem letztendlich Erschaffenen/Spielbaren im Vergleich zu dem, was in deinem Kopf bereits existiert, hinterherliegen. Das kann auf Dauer frustrierend sein.
    Das stimmt leider ...
    Beginne ich ein Projekt, weiß ich zunächst einmal den Anfang und das Ende der Story. Jetzt überlege ich mir, welcher Art das Spiel bzw. das Gameplay sein wird. Dann makere ich. Und tatsächlich habe ich für mich selbst herausgefunden, dass mir das Makern auf die Art und Weise viel mehr Spaß bereitet, als wenn ich bereits Skizzenbücher und DinA3-Blöcke vollgekrizzelt habe mit Ideen, Features, Plänen usw. für das Spiel. Letztendlich ist das nichts als ein Arbeiten nach Plan, was mir persönlich nicht gefällt. Damit kam ich nicht klar und es endete wie bei dir.
    Was an "ungeplantem" Makern Spaß macht, ist, dass man sich selbst überrascht und man auch selbst nicht immer weiß, was als nächstes kommen wird. Das macht den ganzen Schaffungsprozess viel spannender. Damit will ich jetzt keineswegs dazu raten, einfach loszumakern. Man muss einfach das richtige Maß an Planung und Spontanität entwickeln. Ich glaube in deinem Fall überwiegt der gedankliche Prozess dem praktischen Schaffensprozess zu stark.
    Ich hatte schon einige andere Projekte angefangen, vor diesen 7 Jahren. Aber genau diese wurden nichts, weil ich drauf losgemakert hab und nichts geplant habe. Generell bin ich ja zufrieden, dass zumindest die komplette Story feststeht und ich mir darüber nicht mehr den Kopf zerbrechen muss.
    Meine Projekte früher, waren um einiges komplizierter und aufwändiger.
    Dieses Spiel hab ich damals ja nur angefangen, weil ich was einfaches wollte. Ich hätt noch ca 20 andere Spielideen, wovon einige auch schon recht ausgereift waren, aber alle noch viel weniger realisierbar Allein schon dass mein jetziges Spiel in einer Fantasywelt spielt, habe ich nur gewählt, weil es leichter wegen den Ressourchen realisierbar ist. Mir hat mein eigenes Spiel anfangs überhaupt nicht gefallen. Es steckt eigentlich nur eine simple Idee hinter der Story - es war nur die Idee, dass die Hauptfigur sein Leben lang in ein Kloster eingesperrt war und dann befreit wurde und daraus ist eigentlich was grossartiges geworden. Trotzdem komm ich null weiter...



    Dann nimm halt einen, der dir gefällt, aber bloß nicht alle hundert! Wenn man mutig ist, kann man auch noch 1-2 weitere hinzuziehen, aber dann muss man schauen, dass es noch zur Gesamteinrichtung passt.
    Aber ich muss trotzdem erst mal alle hundert durchschauen^^



    Jedenfalls motiviert beim Makern letztendlich auch der sichtbare Fortschritt des eigenen Projekts. Auch wenn es hart für dich ist, versuche dich von geplanten Dingen zu trennen. mit denen du überfordert bist. Wenn du dir so viel für ein Projekt vornimmst und alles gut durchplanst, wirst du so schnell leider keinen Fortschritt erleben und dann bedarf es einem bombigen Durchhaltevermögen, das Projekt zu Ende zu bringen. Auch wenn du dein Projekt lieb gewonnen hast: Du wirst sehen, dass du ebenso ein Projekt lieben lernen kannst, das weniger aufwendig ist, dafür aber Ergebnisse vorzeigen kann. Was ich damit sagen will: Nicht gleich den ganzen Kuchen essen, sondern lieber erstmal ein Stückchen herausschneiden. Also, guten Appetit
    Das hilft mir jetzt eigentlich wirklich viel. Beim lesen deines Textes hab ich mir überlegt dass ganze anders anzugehen.
    Ich war eher so der Meinung, Maker bleibt aus, bis ich alles durchgeplant hab, dann erstell ich ALLE Ressourcen, die ich fürs Spiel überhaupt brauche, dann die Technik, mappen und dem Spiel anschliessend Leben einhauchen und zum Schluss die Musik. Jetzt überleg ich grad, das ganz anders zu machen, weil mich meine bisherige Arbeit doch eher an Fließband erinnert, und einfach von vorn mit dem Spiel anzufangen. Also das was man zuerst sieht im Spiel auch gleich zu machen. Das Titelbild, Intro, und die erste Gegend mappen usw. Ich denke, wenn ich einfach mal 2 Minuten meines Spiels überhaupt selber spielen könnte, wäre meine Motivation schon viel eher da.
    Danke!
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Hat es vielleicht schon etwas geholfen, sich die eigene Verhedderung in den aufgetürmten Wust von der Seele zu schreiben?Ja
    So ein aufgetürmter Turm aus Planung ist für dich womöglich gar kein wegweisender Leuchtturm, sondern eher ein Ungeheuer, das einen bedrohlich angewachsenen Schatten wirft. Ich rate hier nur, du klingst einfach ziemlich verzweifelt, wenn du über deine fabrizierten Textmassen erzählst, besser gesagt: stöhnst.

    Wenn du es nur halbwegs mit deinem bislang geflossenen Herzblut vereinbaren kannst, würde ich dir dazu raten, einige deiner Planungen entschlossen außen vor zu lassen und dich ganz auf die Umsetzung der dir wichtigsten Punkte deines Projekts zu konzentrieren. Möchtest du beispielsweise vor allem etwas erzählen? Ist eigentlich so. Deswegen hängt für mich auch viel an diesem Spiel bzw. der Story. Ich wünsch mri schon so sehr den Moment der Spielvorstellung herbei und einfach mal anderen Menschen zu zeigen, was da in meinem Kopf war. Und ob man es sowie ich die Geschichte erzähle, auch versteht. Dann lass die Technik Technik sein. Was schwebt dir denn für das Kampfsystem vor?
    Das KS ist leider nur mittlerweile schon zuviel Teil des Spieles, auch wenn es nichtmal existiert. Ich hab da sogar schon ziemlich komplizierte Sachen eh schon gestrichen. Und generell komm ich auch damit klar. Also ich weiss, was der Maker tun muss um das was ich mir vorstelle umzusetzen. Aber nicht exakt.
    Es ist jedenfals ein SKS. Ich hab nur 2 Hauptfiguren, somit auch nur 2 Kämpfer und diese haben auch nur jeweils 2 Sorten Waffen (ich wollts eben einfach). Dafür gibt es ein Waffen-Level-System. D.h. die Waffen besitzen einen eigenen Level. Haben Kämpferlevel und Waffenlevel einen bestimmten Wert, lernt die Waffe neue Attacken. Man kann sich im Spiel eigentlich nur für eine Waffe entscheiden, will man einen hohen Level erreichen. Weiters gibt es einige Limitattacken (also mit Limitanzeige) die die Waffe ausführen kann.
    Magie gibt es in dem Sinne auch nicht, man kann Kristalle im Spiel sammeln (gut es gibt noch eine Waffe, der einzig und allein dazu da ist diese Kristalle zu sammeln, die quasi die Seele eines Gegeners darstellen). Diese Kristalle gibt es in 3 Farben, die die Stärke anzeigt.
    Heilen kann man ansonsten nur über Kräuter, die man sammeln kann.
    Weiters gibt es nur eine einzige Rüstung, welche man trägt. Diese lässt sich verstärken, indem man Rüstungsep erhält, durch verteidigen.
    Es gibt noch ein paar andere Sachen, aber das wär das gröbste. Ich glaub eben nicht, das das mit dem Standard-Kampfsystem funktioniert. Allein schon, dass ich eigene Zustände zb. auch noch erfunden hab.
    Eventuell gibt es Wege, diese Ideen auch recht simpel mit dem Standardsystem zu realisieren. Dann wärst du schon einmal eine Sorge los.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    .

    Was "ich check mein Menü nicht mehr" angeht:
    Auch wenn ich mittlerweile sehr strukturiert arbeite und fleissig Kommentare setze, nach Wochen und Monaten, wenn das Ding aus dem aktuellen Cache in ,meinem kopf raus ist, merke ich oft erst, welche Dinge ich nicht kommentiert habe. Dann heisst es: Durchsteigen und nachpflegen. Wenn ich in meine Makerscripte gucke ist davon oft mal 20% grün. Die Zusammenklickassemblersyntax und die Aufrufstruktur sind nicht förderlich für das Verstehen komplexerer Dinge, darum kommentieren, knallhart, schrittweise. Seit ich hardcore kommentiere mache ich auch weitaus weniger Fehler, bzw. weiss im Fehlerfalle viel besser wo ich zu suchen habe.
    Ich kommentier eh alles. Das ist ebenso der Perfektionismus. Aber trotzdem, weiss man oft nicht mehr genau, was man eigentlich gewollt hat. Bzw auch wie man das eigene Menü eigentlich aufbauen wollte.
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    Hoi Mika

    Ich kann mich grad ziemlich gut in deine Lage versetzen, hatte selber mein Projekt mal von Grund auf neu angefangen und dem ging eine sehr lange und teilweise auch etwas demotivierende Planungsphase voran. Am Ende stand die ganze Story und schon sehr viele Randdetails, aber die eigentliche Umsetzung zog sich irgendwie immer. Ich wusste nicht recht wo ansetzen, hatte keine Lust und hatte ständig vor Augen, wie viel noch vor mir liegt. Wenn du schon dazu tendierst dir Listen und dergleichen zu machen hilft es vielleicht einen Scrum-inspirierten Ansatz zu wählen, der mir sehr geholfen hat. Du schneidest dir ne Reihe an Zettel aus und schreibst darauf Aufgaben. Möglichst klein und nicht zu umfassend, damit du bei jeder Aufgabe auch genau weißt, was zu tun ist. Nicht z.B. "Kampfsystem fertig machen", sondern eher z.B. "Statusgrafiken fürs Kampfsystem einbauen", "Monster für das Anfangslevel erstellen" und so weiter. Dann suchste dir eine Aufgabe hinaus, hängst den Zettel irgendwo neben deinen Bildschirm und arbeitest solange daran, bis sie abgeschlossen ist. Und wenn es soweit ist zerfetzt du den Zettel oder so xD (Ein sehr befreidigendes Gefühl, btw)
    DAS ist eine sehr gute Idee! Ich glaub das probier ich tatsächlich mal. Danke!



    Zitat Zitat von Wolfschatten Beitrag anzeigen
    Hallo Mika

    Ich hatte sehr lang ein ähnliches Problem wie du: Da war ein Projekt seit vielen Jahren in meinem Kopf. Es war von vorne bis hinten durchgeplant und ich hatte eine Menge Notizen: Erst waren es nur ganz simple Sachen zu Welt und Charakteren, dann wurde es umso komplexer, umfasste die gesamte Story, teils eben auch mit Dialogen, noch dazu eine riesige Vorgeschichte mit Ansätzen von "nach dem Ende kommt dann noch..."! Irgendwann hatte ich beschlossen einfach zu Makern (ich kam nie über das Menü hinaus) und ich hatte ein ähnliches Problem mit den Ressourcen: Was soll man nehmen? Ich konnte mich noch nicht mal auf den Stil einigen, denn in meinem Kopf war da schon ein so genaues Bild.
    Du sagst es. Das genaue Bild im Kopf ist mein Problem. zB. gibt es da so eine Gegend in meinem Spiel... Vl. kennt irgendwer ja Final Fantasy 10, da gibts den Fungus-Pass, wo man quasi vom Berg so Säulen nach unten hat (meine Erinnerung ist da zwar sehr getrübt, ich erriner mich vermutlich ein wenig anders), so ähnlich sieht irgendwas bei mir in der Vorstellung aus. Aber diese Säulen gibt es nicht so, wie ich sie mir vorstelle. Genauso ein Schneeberg der in meinem Spiel vorkommt, mit Höhlen im Berg, finde ich so nicht. Und zum Chipsets pixeln reicht es noch nicht.
    Dann pixelte ich mir eben mal meine eigenen Charsets, damals (~2011) in relativ lausiger Qualität, wie ich finde. Mit jedem neuen gepixelten Charakter (erst Hauptcharaktere, dann nur NPCs wie Dorfbewohner), kamen mir zu dem Sprite noch diverse andere Geschichten in den Kopf was diesen Menschen wie wo wann und warum getroffen hat und ausmacht und blubb. Irgendwann waren da so viele Geschichten in der Geschichte, dass ich den Überblick verlor. Noch dazu hatte ich auch eine Makerpause von ein paar Monaten gemacht und dann festgestellt, am Menü nicht weiter arbeiten zu können, weil ich nicht mehr durchblickte. Ich resignierte und ließ das Projekt erst mal ruhen. Hmh ...
    Jetzt nahm ich mir noch mal den Kern - die Basisidee meines Projektes vor. Ich begann EIN Dokument anzulegen mit dem aller nötigsten. Momentan stehen da gerade ein paar Details zu Welt, Hauptcharaktere und Skizzen, sowie wichtige NPCs und Skizzen Storyanfang und Storyende - das wars.Leider hab ich das schon ein paar mal gemacht. Und es häuft sich immer wieder ein Sammelsurium an Sachen an. Ich bin nur mittlerweile froh, dass mein Spielverlauf und Dialoge zu 100% stehen. Allein dass hat Jahre gekostet. Aber da änder ich auch nichts mehr dran. Genau deswegen will ich eigentlich auch nichts neues anfangen, weil ich eigentlich ein relativ gutes Grundgerüst aufgebaut hab und irrsinnig stolz war, die Geschichte zu einem Ende gebracht zu haben. Allein da habe ich schon gedacht, das schaffe ich nie. Es sind nur die Ideen was das bildliche angeht, die sich zurzeit vorallem anhäufen und alles komplexer machen. Es ist plötzlich ganz anders als noch vor zwei Jahren. Ich hab gelernt, wo ich kürzen kann, habe Charaktere gestrichen Deswegen hab ich mittlerweile nur noch zwei Hauptfiguren, weil alles andere unwichtig war und nicht zur Handlung beigetragen hat - auch wenn einige sagen werden: um Gotteswillen, ein Rollenspiel mit nur 2 Charakteren? oder zusammengefasst und plötzlich eine zwar ähnliche, aber logischere Story aufgebaut - zumindest Anfang und Ende, was in der Mitte kommt sehen wir dann (ich habe nur grobe Stichpunkte, da sind aber noch genug Lücken zum ergänzen).
    Jetzt fange ich wieder an zu makern und es macht mir mehr Spaß als vorher, wenn ich habe gemerkt, dass ich mich mit meinen ganzen Plänen selbst ausgebremst habe. Mir kommen immer noch beim Pixeln und Mappen hunderte Ideen - ich schreib sie auch wieder auf, aber bin nun auch bereit sie zu verwerfen und kann entscheiden ob sie wirklich wichtig sind. Wenn ich keine Lust aufs Pixeln habe, suche ich Ressourcen oder Ideen die mich weitermotivieren. Oder ich suche Soundtracks und lass mich inspirieren. Oder ich kritzel was. Oder ich mach Technik. Oder oder oder. Viel Glück übrigens mit deinem Projekt
    Zur Technik: Kein Meister ist je vom Himmel gefallen (und ich bin sicher auch keiner). Geh Schritt für Schritt. Wenn du ein ultrabombastischepisches ist es nicht Kampfsystem hast und es UNBEDINGT drin haben willst - gut. Aber dann zerlege es in realistische Einzelteile. Das ist zum Beispiel erst mal die Kampfaufteilung. Oder die KP/-MP-Anzeige. Hab ich bereits. Alle Schritte sind schon grob schriftlich geplant - wieder was, was mich aufgehalten hat...Geh Schritt für Schritt und erwarte nicht mit einem Mal alles lösen zu können. Und wenn du kannst: Kürze Dinge, die nicht unbedingt nötig sind. Mut zum Streichen! Das hat mir geholfen.
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    Wenn ich Ideen zur Story oder zum Gameplay brauche renne ich in die Videothek oder an meinen Schrank und suche mir da aus verschiedenen Genes Games oder Filme raus. Dann schau ich mir einige An und da ich dann wieder so von Kreativität übersprudele kann ich gar nicht mehr aufhören an dem Konzept weiter zu arbeiten.
    Das hilft mir leider nicht. Da Story und gameplay zu 100% feststehen. Ideen hätt ich leider genug. Mir fehlts an der Umsetzung dieser Ideen. Ich weiss, vielleicht Luxusprobleme - gibt ja genügend, die haben Probleme mit den Ideen oder Story ...


    Danke auch allen Anderen!
    Irgendwie hab ich grad das Gefühl im Kopf, etwas aufgeräumter zu sein. Ich arbeit jetzt grad nebenbei am Titelbild .

  6. #6
    Neue Ideen beleben in mir die Motivation. Wenn ich am Anfang alles haarklein durchplane und in der Entwicklung nur noch stumpf abarbeite wird mir langweilig und ich verliere schnell die Lust. Wann und wo auch immer Platz und Raum für neue Ideen ist, je mehr desto besser, kann ich mich kreativ austoben, mich dran erfreuen und bin automatisch motivierter.

  7. #7
    Was ich so an Erfahrungen gemacht habe:

    Arbeitseffizienz
    - Erstell deine Charsets nicht selber, sondern fang an bestehende Charaktere zu editieren bzw. fertige Chars zu nehmen. Das stärkt auch die Übung.
    - Bau dir eine Sammlung an Ressourcen auf (siehe Knödelthread) und bookmarke dir eine richtig gute Seite mit vielen RPG-Ressourcen (spriters resource ist hierbei mein Favorit)
    - Schreib mit Kuli auf Papier, denn der PC lenkt dich nur ab. Und skizzieren kannst du in Word sowieso nicht.
    - Niederschreibbar: Dialoge, Gameplay in Areal XY, Dungeonaufbau, Verbindungen der Maps, Notizen über Entwicklungen der Story, etc.
    - Verwende das Standardmenü
    - Verwende das Standard-Kampfsystem
    - Lightmaps sind unnötig
    - Wenn du Extras einbauen willst, achte darauf dass sie umsetzbar sind und in einem längeren Entwicklungsprozess nicht zur Bürde werden (wie etwa das KS von Velsarbor)
    - Du kannst im Event-Editor mit der Taste über STRG (weiß grad nicht wie die heißt) komplette Abteilungen von Eventbefehlen markieren und anschließend kopieren. Wissen viele nicht.

    Aufbau
    - Charaktere. Aussehen, Eigenschaften, Persönlichkeit, Beziehungen untereinander. Egal ob Hauptchar, Bruder vom Hauptchar, Freundin oder Erzbösewicht.
    - In welcher Welt spielt das ganze? Städte, Ortschaften, Bedeutung für die Chars, etc.
    - Welche Motivation bzw. Trigger gibt es, um auf die Reise zu gehen (und das Spiel beginnen zu lassen)?
    - Wenn du diese Dinge erstellst, halte auch gleich nach passenden Ressourcen Ausschau.
    - Versuch deine Geschichte abzugrenzen, bspw. in Kapiteln, besuchten Ländern, Dörfern oder Dungeons.
    - Mach deine Welt absichtlich kleiner als sie ist, sie wird sich während des Entwicklungsprozesses automatisch aufblähen.

    Arbeit mit dem Maker
    - Nimm Common Events für ständig wiederkehrende Sachen wie bspw. Textbox-Pictures oder Sounds für Türknopf, Vogelzwitschern, etc., inklusive eventueller waits. So kannst du diese Soundeffekte nach Belieben austauschen, ohne jede einzelne Map abgrasen zu müssen.
    - Sortiere deine Ressourcen und vergib anständige Namen. Ich persönlich hab solche Sachen wie G - Objekte01, H - Menschen42, T - Voegel14, M - Drachen109 und so weiter. G heißt bei mir Gegenstände (Objekte), H heißt Humans (Menschen), M heißt Monster und T heißt Tiere. Sortiert sind sie nach Häufigkeit der Benutzung, denn Charset-Objekte brauchst du mehr als Menschen und Monster sowie Tiere sind eher selten.
    - Wenn du ein Musikstück oder Faceset nicht brauchst, schmeiß es gleich wieder raus.
    - MP3s sind unnötig und blähen nur das Spiel auf. Spar sie dir für besondere Stationen im Spiel auf (siehe Mondschein).
    - Picture-Anzeige für statische (unbewegliche) Bilder: Show Picture XY & Erase Event. Dieses Erase Event funktioniert auch, wenn du die Koordinaten eines Events mit Variablen abfragst und damit dann dein Picture anzeigst. Funktion: Es löscht den parallelen Prozess und verhindert somit dessen unnötige Wiederholung solange du dich auf der Map befindest. Das Bild bleibt dennoch sichtbar und die Performance wird ebenfalls gesteigert.
    - Schau dir vorher an, was andere Maker so gemappt haben und versuch es ihnen gleichzutun. Dann kriegst du gleich beim ersten Mal anständige Maps gebacken und musst später nicht komplett remappen, wenn deine Erfahrungen und Ansprüche gewachsen sind.
    - Sofern du den RPG Maker XP benutzt, schau mal in den Terranigma 2-Thread von The King. Der hat nämlich beschrieben, wie man mit dem XP die VX-ACE.exe benutzen kann (RGSS3). Das ist ein riesiger Performanceschub.
    - Sofern RPG Maker 2k und 2k3: Für diverse Gimmicks kannst du dich ja mal in den diversen Cherrythreads schlaumachen, welche Erweiterungen (DynRPG) und Patches es so gibt und wie das mit deinen Wünschen für ein Spiel korrelliert.
    - Das von dir erwähnte Suikoden würde ich nur mit dem XP benutzen. Die Chipsets von 2k und 2k3 sind zu klein und die Farbtiefe der Tiles ist einfach zu hoch.

    yoah, das ist mir spontan mal eingefallen. Was du mit diesen Infos und Vorschlägen anfängst, sei dir überlassen.

    Geändert von Davy Jones (24.04.2013 um 15:21 Uhr)

  8. #8
    @ Mika
    Dann mach keine Abstriche bei der Handlung und freue dich bei diesem Spielaspekt auf einen schnellen Bastelfortschritt, wenn du dank deiner Vorarbeitet anscheinend oft genug fertige Dialoge lediglich ins Projekt kopieren musst. (Prüfende Proberunden lohnen sich trotzdem, damit du deine Planungen auch im direkten Einsatz testen kannst.)

    Was du zum Kampfsystem schreibst, klingt für mich spielerisch sehr attraktiv, das nur mal nebenbei und als Eventualmotivation gesagt. Du könntest so ein System im Standardkampfsystem verwirklichen, falls du beispielsweise zwei Heldeneigenschaften (Stärke usw.) einfach als Waffenlevel definierst. Die eigentlichen Waffen würden dann schlicht im Waffenlevelplatz ausgerüstet. Die Benennung kannst du ja frei wählen. Auch Zusätze wie Limitattacken lassen sich sehr bequem per Mausklick über die allgemeinen Kampfbedingungen triggern.
    Knackpunkt 1: Allerdings müsste deine Kampfmathematik mit den Standard-Maker-Formeln harmonieren. Andernfalls wäre ein Eigenbau schon wieder wesentlich effizienter. Hast du die Angriffsformel des Makers parat? Sonst suche ich sie dir raus.
    Knackpunkt 2: Welchen Maker nutzt du eigentlich? Einen der alten? Nach meiner Erfahrung geht der 2000er sehr robust und zuverlässig mit zusätzlichen Einstellungen um, der 2003er ist hingegen zickig und produziert (vermutlich wegen des active time battle system) manch ärgerlichen Fehler.

    Im hätte/könnte/vielleicht-Fall könntest du also ziemlich ungehindert loslegen, zumal du mit einer Spielmechanikidee und einer (überpräzisen ) Handlungsvorstellung gleich mit zwei Pfunden wuchern kannst. So wirklich viel mehr bieten auch professionelle Rollenspiele oft nicht.

  9. #9
    Ich glaube nicht dass das mit dem Standard-KS umgesetzt werden kann - wobei ich sagen muss, dass ich mich nie wirklich mit dem Standard KS auseinandergesetzt habe. Allein schon weil ich ein eigenes Design habe und auch Sideview basierend auf Charset nicht möglich ist mit dem Standard-KS (oder irre ich mich da?). Weiters haben die Waffen genauso wie Charaktere Werte wie Stärke, Verteidigung, Intelligenz (wobei noch hinzukommt, dass ich in meinem System sowohl Intelligenz als auch Mind benütze - wobei das normalerweise ja eigentlich synonym gebraucht wird). Ich hatte schon überlegt, die Waffen als eigene Charaktere zu behandeln - glaube das hätte als einzigstes funktioniert.
    Ausserdem soll es ja einen Limit-Balken für die Limit-Attacken geben
    Die Angriffsformel kenne ich. Ich plane aber sie vereinfacht zu verwenden, und ich muss ja zusätzlich sowieso noch den Schaden der Waffen drauf addieren.
    Ich arbeite übrigens mit dem 2000er.
    Im Groben stell ich mir das mit dem KS nicht so schwer vor, zumindest ist ein KS ja auch nur sowas wie ein erweitertes Menü. Die Berechnungen im Hintergrund, kriege ich vermutlich hin (das mit den Waffen, ist ja auch nur ein Zahlen speichern usw.). Ich hab vorallem Angst mit der Darstellung dieser Zahlen/Werte im KS Probleme zu kriegen. Sowie denke ich, dass ich Probleme mit der Gegner-KI haben werde, weil ich eben mit KS-selberbauen keine Erfahrung habe (bis auf den gescheiterten Nachbau einiger Tutorials - aber die haben mir wenigstens insoweit geholfen, dass ich zumindest rein theorethisch weiss, wie man ein KS aufbaut - wo das noch vor einem Jahr ein Rätsel für mich war ). Jedenfalls komm ich nicht um einen Haufen Arbeit drumherum.

    Und Danke übrigens für deinen Beitrag - ist einiges was mich wirklich motiviert .

  10. #10
    Ich hab deinen Post gelesen und dachte mir "heh? Ist doch alles kein Problem!" dann las ich "2000er". Tja...

  11. #11
    Zitat Zitat
    Allein schon weil ich ein eigenes Design habe und auch Sideview basierend auf Charset nicht möglich ist mit dem Standard-KS (oder irre ich mich da?)
    Vor ein paar Jahren hätte ich gesagt nein. Mittlerweile bin ich mir da auch nicht mehr so sicher.
    Zitat Zitat
    Weiters haben die Waffen genauso wie Charaktere Werte wie Stärke, Verteidigung, Intelligenz
    Meinst du dass die Werte gesteigert werden? Weil so einstellen kann man sie ja im Standard-System auch.
    Zitat Zitat
    (wobei noch hinzukommt, dass ich in meinem System sowohl Intelligenz als auch Mind benütze - wobei das normalerweise ja eigentlich synonym gebraucht wird)
    Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
    Zitat Zitat
    Ausserdem soll es ja einen Limit-Balken für die Limit-Attacken geben
    Das habe ich sogar schon mal wo gesehen. War mit Statusveränderungen gelöst glaube ich.

  12. #12
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen

    Was tut was? Bzw brauchst du 5 Stats? (Je mehr Stats desto unübersichtlicher wirds.)
    Jup brauche ich. Mind für Zauberabwehr Und Intelligenz für die Stärke einiger Spezielle Techniken.

  13. #13
    Das würde ich anders benennen. So ist es wirklich schwer sich zu merken, was was ist. Und Denglisch ist es auch noch.

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