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Thema: VV [Don´t go in!] - Neue Version 1.2 [Brettspielumsetzung]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich musste sofort hierdran denken als ich den Titel gesehen habe:
    www.youtube.com/watch?v=kxAgXJbami8
    ... was das Spiel so bummelig zehn Ränge nach oben schießen lässt auf meiner "Geil"-Skala

    Ich zocks nachher mal an.

  2. #2
    @steel:
    ; D
    Also mit soviel Trash und Grindhouse-Humor kann mein Projekt leider nicht aufwarten, würd mich aber freuen noch ein Feedback zu erhalten, wenn du es gezockt hast!

  3. #3
    Doppelpost: Meh! : P

    Kleines Update auf 1.1
    - ein paar Schockeffekte hinzugefügt
    - Bugfixing
    - Grafikfehlerchen behoben

  4. #4
    Tripplepost:

    Hmm... Kein Feedback?
    Keine Fragen zum Spielsystem?
    Keine weiteren Hasstiraden?

    Kein Interesse am Konzept und keine Antworten trotz der mittlerweile fast 100 Downloads (mit der Version davor) ?

    :L

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Nachdem mich das Konzept neugierig gemacht hat, habe ich mir das Spiel gleich mal heruntergeladen, leider ohne zu bedenken, dass mein Möhren-PC bei Pictures, wie sie in deinem Spiel verwendet werden, kollabiert. Deshalb werde ich gleich mal meinen Bruder vom Rechner schmeißen und an seinem Rechner weitertesten ... Bisher bin ich guter Dinge, dass es ein atmosphärisches Erlebnis bieten wird.

  6. #6
    Zitat Zitat
    dass mein Möhren-PC bei Pictures, wie sie in deinem Spiel verwendet werden, kollabiert
    Das passiert am meisten bei rotierenden Pictures, die etwas größer sind. Ansonsten nur wenn sie keine waits haben (oder kein Erase Event bei stillen Pictures).

  7. #7
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das passiert am meisten bei rotierenden Pictures, die etwas größer sind. Ansonsten nur wenn sie keine waits haben (oder kein Erase Event bei stillen Pictures).
    Hm... reicht es denn nicht, dass Bilder ersetzt werden? Denn gelöscht werden müssen sie innerhalb des Spieles nie und Wait-Befehle sind mehr als Großzügig verteilt.
    Rotierende Bilder sind gar keine vorhanden.
    Könnte höchstens an den laufenden 3 PPs liegen, welche allerdings auch einen "mindest-Wait" von 0.1 haben, eher mehr.

    @AmigaMix:
    Würde mich freuen Feedback von dir zu lesen, sollte es noch hinhauen : P

  8. #8

    AmigaMix Gast
    Ich habe das Spiel jetzt mal von einem anderen PC aus gespielt, und das war eine gute Entscheidung.
    Es war einfach durchgängig "hammer", die Musik, die Texte, das KS, es hat alles gepasst und trotz der Brettspiel-Optik, war "Don't go in!" fesselnder als manch anderes Spiel. Die kurzweilige Spieldauer war optimal und sorgte für einen gewissen Adrenalin-Schub. Ich kann nur sagen : "So muss das aussehen!"
    Den einzigen Kritikpunkt den ich in der Lage bin zu finden, ist der etwas pixlige Titel, das war es aber auch schon.
    Bitte mehr davon!

  9. #9
    Hab es mir grad mal angeschaut und es ist ein interessantes Konzept und nachdem mir klar war das ich auch mit ein paar Gegenständen interagieren kann war es auch nicht sonderlich schwer das Spiel zu beenden aber als wirklichen Horror würde ich es nicht bezeichnen.

    Die Soundkulisse mag stimmen aber die grafische Darstellung lässt keine Stimmung aufkommen und durch komplett zufallsgenerierte Schockeffekte passiert es scheinbar zu leicht das eben nichts passiert.
    Was ich hatte war ein zerbrechender Spiegel (da könnte man vielleicht aufschrecken), etwas das schnell durch den Flur rennt (nicht gruselig) und ein Monster das für ein paar Sekunden erscheint und wieder verschwindet (erst recht nicht gruselig, zumal das nichtmal irgendwas von sich gegeben hat) Wenn da noch irgendwas geschehen ist was hätte gruselig sein sollen dann wars viel zu schwach rübergebracht um irgendeinen Eindruck zu hinterlassen.

    Ansonsten war mir das Haus viel zu monsterverseucht. Durch die rundenbasierten Aktionen ging das gerade noch aber selbst dann hat es mich eher gestört das ich ab und zu Umwege gehen musste nur um nicht in Monster zu rennen. Und der Schrecken der der mich jagen sollte stand irgendwie nur in einem Raum rum und hat nicht wirklich was getan.

  10. #10
    Uh, es ist Kritik gesprossen! ^^

    @AmigaMix:
    Vielen Dank für das fast ausschließlich positive Feedback! Freut mich, dass ich dich unterhalten konnte! ; D
    @Titel: Ja, eventuell suche ich mir noch einen Ersatz, aber da der Begeisterungssturm sich ja doch ein wenig in Grenzen hält, sind andere Projekte momentan vorrangig.

    @Jack: Von dem Konzept selber kann ich mich ja schon seit "Von händlern und Helden" nur schwer losreißen. (Ich stehe irgendwie auf diese Art der Rundenbasierten Abläufe bei Makergames, was ja wohl schon einige Leute inspiriert zu haben scheint)
    Jeder definiert Horror ein wenig anders und vielleicht war es auch falsch so direkt damit zu werben, da das Spiel doch sehr Taktik-Arcade belastet ist. Aber gut zu wissen, das ich da noch mehr Anstrengungen einfließen lassen sollte, wenn ich mich nochmal an ein Horror-Spiel mache. Man lernt nie aus!

    Das mit dem Monster ist mir bei einem Testlauf auch mal aufgefallen, allerdings konnte ich diesen Bug nie richtig reproduzieren. (Passiert auch mal mit anderen Gegnern.)
    Das Skript ist einwandfrei und sollte eigentlich dazu führen, das jeder Gegner einen Schritt macht, wenn sich auch der Held bewegt, allerdings kam es immer mal wieder vor, dass die Gegner-Events nicht reagiert haben, was ich mir bis jetzt nicht so ganz erklären kann, da es eigentlich eine 1 zu 1 Umsetzung aus anderen Projekten ist, wo das zu 100% funktioniert.
    Hatte das Skript sogar schon komplett auseinander genommen, aber technisch sollte es eigentlich funktionieren...

    Danke für euer Feedback, gerne mehr davon!

    Geändert von Mr.Räbbit (26.04.2013 um 14:49 Uhr)

  11. #11
    Ich habe es auch gespielt, die Version die ich duchleben durfte war ganz cool, die Geräusche und zeitweiligen Stromausfälle waren recht atmosphärisch, nur hatte ich das gleiche Problem mit dem Schrecken. Ich bin dann bewusst in den reingelaufen und verwundert, dass er trotz seiner 200-irgendwas Leben nach dem ersten Schuss mit der Schrot bereits als Kadaver den Boden zierte.
    Aber allein durch die Nachricht, dass mich ein grausamer Schrecken jetzt jagt, hat den vorletzten Lauf durch das Labyrinth aus Gängen und Türen noch mal zu einer Zerreißprobe für meine Nerven gemacht. Das Ungewisse ist am schlimmsten für einen Menschen, wenn man nicht weiß, was genau da auch einen zukommt.
    Fast schon Slender-ähnlich habe ich hinter jeder Biegung mein Verderben gesehen, die Wirkung war also trotz KI-Fail durchaus da (währe sie sogar komplett ohne Monster gewesen ^^).
    Die Steigerung am Schluss gefiel mir, mit den Bomben etc.
    Das mit dem Singen hätte meiner Meinung nach in der Soundkulisse vorher angekündigt werden können, so war es ein wenig stumpf, dass von mir das gleiche erwartet wurde wie von meinem Vorgänger.
    Der Satz mit dem Singen selbst, der auch das Outro bildet, ist aber derbe cool.

    Die Pistole habe ich übrigens kein Mal benutzen müssen, es war genug Munition für Schrotflinte und Jagdgewehr da und ich habe sie erst ganz zum Schluss gefunden.

    Das etwas andere Grusel-Spiel. Starker Schluss, komplexer Anfang, macht aber Spaß!

  12. #12
    Mir gefällts.
    Das Konzept ist interessant und unterscheidet sich enorm von anderen Vertretern des Horror-Genres:
    Ich denke ganu das ist die Stärke und Schwäche von "Don't go in!".
    Einerseits war ich durch das Konzept dazu verleitet zu spielen.
    Andererseits ist die Umsetzung dem Horro-Genre zu fremd.
    Schockmomente fehlen und auch die Athmo. ist jetzt nicht überragend.
    Wobei ich mir vorstellen könnte, dass durch ein düstereres Chipset (ich find M&B einfach nicht passend für das Horror-Genre),
    Lichteffekte und mehr (besser platzierte) Schockeffekte, die Horrostimmung gut rübergebracht werden könnte.

    Auch die Geschichte selbst könnte ausgebaut werden, durch kleinere "Sequenzen".
    Beispielswiese nach Betätigen der Kaminschalter.

    Dann noch eine Frage:
    Hat die Wahl am Ende irgendeine Bedeutung?
    Bei einer Entscheidung landet man doch einfach auf dem Gameover Screen oder nicht?
    Auch das hätte ich vllt ausgebaut.
    Eine kleine Szene wo zu sehen ist, was mit dem Protagonisten passiert oder ähnliches.

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