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Thema: Präzise Spielzeitmessung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    0.0 wait dauert 1 frame, ja
    und nein, es ist nicht gegeben dass es ohne dem 0.0 wait laggen wird (da es ja schon eins am ende jede pp event sowieso gibt). Das hängt eher von wie viel Code durchgeführt werden muss bevor es einen "pause" gibt.
    Wenn dir das aus irgendeinem Grund trotzdem angst einjagst kannst du aber wie gesagt einfach "Framecounter + 2" stattdessen machen, und dem wait 0.0 behalten.

  2. #2
    die methode funktioniert sehr präzise, hatte keine abweichung, ohne teleport.

    mit teleport dann leider ca. 1 sekunde pro teleport.

  3. #3

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    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    die methode funktioniert sehr präzise, hatte keine abweichung, ohne teleport.

    mit teleport dann leider ca. 1 sekunde pro teleport.
    kann man das ganze nicht per switch lösen, indem du das PP einen Switch zuweist und diesen dann vor jedem Teleport auf OFF setzt und danach wieder auf ON setzt?
    Vllt hab ich auch einfach deine Fragestellung nich verstanden...

  4. #4
    naja, es wird eine sekunde geklaut. aber wenn ich es mir so überlege: wen juckts? die eine sekunde, wo man teleportiert wird, kann man eh nicht spielen.

    dann werd ichs womöglich einfach so lassen, es sei denn corti enthüllt noch was über den geheimnisvollen "time played wert".

  5. #5
    Haha, bei letzterem hab ich mich geirrt. Da muss ich was verwechselt haben. Ich war mir irrtümlicherweise sicher, dass es bei Variable = ...z.b. Timer1 Seconds/Number of Fights etc. noch sowas gegeben hätte, aber nunja. Tut mich sorry Hoffnungen geweckt zu haben.

  6. #6
    Aber eigentlich wird doch die Spielzeit im Savegame hinterlegt. Immerhin kann Cherrys HowLongDidIPlay die Spielzeit von einem beliebigen Maker Savegame anzeigen.

    Ändert natürlich nichts daran, dass man vom Spiel aus keinen Zugriff auf den Wert hat. Interessant ist's aber dennoch.

  7. #7
    Ja, dieser Wert lässt sich nur als Zusatzfeature vom No-ATB-Patch (glaube ich) auslesen. Diese Spielzeit ist aber auch nicht perfekt, weil da afaik auch Bildschirmübergänge und gewisse Situationen im Kampf nicht funktionieren.

    DynRPG ist da schon besser, erstens zählt der interne Zähler im Kampf korrekt (das ist in DynRPG gepatcht) und man könnte außerdem noch präziser werden indem man händisch die Zeitpunkte misst, etc.

  8. #8
    Das Skript von Kazesui hab ich für Colors of Damnation (Survival Mode) als Zeitzähler verwendet und war damit sehr zufrieden. Die 5 Minuten Spielzeit (die ich auch habe!) lässt sich damit relativ genau messen. Wie es allerdings aussieht, wenn es dir auf einzelne Zehntelsekunden ankommen sollte, weiß ich leider nicht. Auffälligkeiten gab es bei mir allerdings keine, was positiv zu werten ist.

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