Ergebnis 1 bis 20 von 65

Thema: [Visual Novel] Kako no Koi (Crowdfunding!)

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #26
    Ich glaube, dass ein "äh" und "...." und Stottern das geringste Problem des Textes ist. Wichtiger fand ich die anderen Punkte.

    Das Beispiel von Sol Stein ist schlecht gewählt, da es in der Tat den Inhalt verändert. Was aber dennoch Wichtiges daraus hervorgeht, ist dass die erste Version des Minidialoges so schlecht und langweilig ist (wenn auch natürlich und vielleicht tatsächlich auch so passiert), dass man es sich schenken kann. Die zweite Version ist originell und wird vermutlich länger in Erinnerung bleiben und neugierig machen, was danach kommt.

    Das Problem bei Yukaris Dialog ist (habe nur den von Nemica zitierten Ausschnitt gelesen), dass er sich komplett von Klischee zu Klischee entlanghangelt. Alle Sätze die dort gesagt werden, werden uns in der ein- oder anderen Variation schon tausendmal über die Popkultur (und ich rede von schlechter Popkultur, von Seifenopern, etc.) begegnet sein. Dadurch sind sie nichtssagend, bleiben eben nicht in Erinnerung.

    Es wäre zum Beispiel cooler, wenn Naoya das irgendwie vorbereitet hätte, verpackt in einer kleinen Geschichte, die er erzählt. Wenn der Leser/Spieler auch noch nicht gleich weiß, worauf die Szene hinausläuft. Das erzeugt nämlich Spannung.
    Wenn man beim lesen allerdings denkt, "oh, er stammelt und der klischeehaftigkeit der Figuren entnehme ich, dass gleich ein Liebesgeständnis kommt - oh, da ist es auch schon - huch, sie wendet sich ab und weiß nicht wie sie reagieren soll", dann ist irgendwas schief gelaufen.

    In der Tat sind reale Liebesgeständnisse um einiges spannender und differenzierter als der genannte Dialog. Das Klischee, das wir kennen ist eigentlich nur der kleinste gemeinsame Nenner, der von solchen Situationen vermittelt wird: eine*r ist schüchtern und muss sich erst überwinden, was zu sagen, der/die andere wendet sich ab und weiß nicht, wie er/sie reagieren soll.

    Gute Dialoge sind ganz hohe Kunst, das sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Und wenn ein Spiel zu 90% aus Dialogen besteht gilt das umso mehr!

    Geändert von Itaju (12.04.2013 um 11:08 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •