Der Schwierigkeitsghrad ist eine Designentscheidung. Man entscheidet sich also bewusst dazu, sein Spiel leicht oder schwer zu machen. Unfairness oder das Gefühl davon, hat drei Ursachen:
1. Die Mechaniken funktionieren nicht oder für Gegner gelten andere Regeln als für die eigene Spielfigur.
2. Das Level Design ist schlecht.
3. Der Spieler hatte die falsche Erwartungshaltung.
3. ist ein Kommunikationsproblem und kann ausgeklammert werden. Die ersten beiden Punkte sind interessant.
1. Die Mechaniken funktionieren nicht oder für Gegner gelten andere Regeln als für die eigene Spielfigur.
Ich erinnere mich noch sehr gut an Street Fighter Alpha 3. Bis zu Bison bin ich gut durchgekommen - dann war Ende. Weil die Sau ohne Ende seinen Psycho Crusher gespammt hat. Und das hätte er gar nicht können dürfen und überhaupt ist das Ding viel zu stark und unblockbar und ARGHHH!!1 Was ich sagen will: Wenn das Spiel beim Spieler den Eindruck vermittelt, er werde benachteiligt, fühlt er sich natürlich unfair behandelt. Beat'em Ups haben das Problem erstaunlich oft, weil sie Bossgegner mit Sonderkonditionen ausstatten. Dabei lebt das Genre von gleichen Verhältnissen und perfektem Balancing.
Das Rennspiel-Genre hat eine ähnliche Unsitte: Bei Formel 1 20...12(?) ist es egal wie gut man fährt. Zu großen Abstand lässt die CPU nicht zu und beamt Gegner direkt hinter den Spieler. Aufgrund dessen zu verlieren, ist furchtbar. Meine Fähigkeiten sollten entscheiden, wie ich bei einem Rennen abschneide, nicht das Gecheate der Spielmechaniken.
Ein gutes (unbekanntes) Beispiel für kaputte Spielmechaniken ist Deathtrap Dungeon. Das ist ein Action Adventure, Ende der 90er, das als Tomb Raider-Killer angekündigt wurde. Am Ende wurde das teilweise sehr unterhaltsame Level Design von einer grenzdebilen Steuerung versaut, gegen die selbst Resident Evil elegant wirkt. Es lässt sich durchspielen, ist aber viel schwerer als nötig. Und selbst mit perfekter Steuerung wäre Deathtrap Dungeon noch verdammt schwer.
Fazit: Kaputte Mechaniken und Mechaniken, die mit zweierlei Maß messen, werden als unfair empfunden. Hier von Schwierigkeitsgrad zu sprechen, halte ich für einen terminologischen Fehler.
2. Das Level Design ist schlecht.
Die gängigste Methode, den Spieler an einen Schwierigkeitsgrad heranzuführen, ist eine graduell steigende Kurve. So viel ist klar. In den ersten Levels wird man mit den Mechaniken vertraut gemacht. Alle anderen bauen auf das erlernte auf. Das ist aber durchaus kritisch zu sehen. Ich z.B. mag es nicht, in den ersten Levels eines Puzzle-Spiels mit Samthandschuhen angefasst zu werden. Und ich mag es nicht, wenn mir die Funktionsweise eines Spiels vorgekaut wird. Im besten Fall sind Levels (oder Quests in RPGs) so gestaltet, dass sie mich subtil an den Schwierigkeitsgrad heranführen. Jedes Sokoban fängt im ersten Level mit einer Kiste an, die direkt neben dem Ziel steht. Ich weiß was zu tun ist und muss nicht überlegen. So geht es levelweise weiter, bis alle grundlegenden Spielsituationen abgedeckt sind. Das fordert mir nichts ab und macht mich demnach nicht stolz. Entwickler tun gut daran, Mut zu haben, dem Spieler zu vertrauen. Je simpler die Spielmechaniken, desto schneller können sie für komplexere Situationen genutzt werden, ohne zu überfordern.
Environmental Storytelling leistet auch seinen Dienst dazu. Dieses Dokument finde ich dazu gut für den Einstieg: Link (Das Bild für zum PDF)
Wichtig ist, dass der Spieler nicht willkürlich Gefahren ausgesetzt wird. Willkür hat schlechtes Balancing zur Folge und das ist fälschlicherweise Synonym für "schwer".
Wie die Schwierigkeitskurve verlaufen sollte, ist von Genre zu Genre unterschiedlich. Die meisten tun gut daran, ständig zu steigen oder auf einem konstanten Level zu bleiben. Bei RPGs sieht das anders aus. Ich bin immer froh, nach einer langen, anstrengenden Quest auf eine leichtere zu treffen.
Fazit: Hier ein Fazit zu ziehen, wäre falsch. Level Design ist ein dermaßen komplexes Thema, dass ich mir das nicht anmaßen wollte. Ich liefere aber mal eine möglichst griffige Definition von Level Design:
Zitat
Level Design ist die Definition von Spielsituationen, die durch die Anwendung der Spielmechaniken gelöst werden müssen.
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Level Design ist Architektenwerk. Ohne Plan läuft nichts und wer den hat, kann seine Entscheidungen leicht rechtfertigen und gegebenenfalls korrigieren.