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Thema: Sind "schwierige" Spiele automatisch "unspielbar"?

  1. #1

    Sind "schwierige" Spiele automatisch "unspielbar"?

    Ich les das immer öfter. Wo andere, nachdem sie dreimal in Folge den Game Over Screen gesehen haben, Dinge sagen wie: "Mist, verkackt. Egal, probier ich nochmal, wär doch gelacht." sagt der typische Atelier-User Dinge wie: "meh, voll unfair. Ist nicht spielerfreundlich designt. Das Spiel ist unspielbar." und verschiebt es in den Papierkorb - postet sogleich meist noch einen wütenden Post in die entsprechende Spielevorstellung. Doch ist das wirklich so? Muss ein Entwickler dem Spieler durch Features wie Auto-Aiming, Tutorials noch und nöcher und Gegnerhorden auf Kanonenfutter-Niveau sein Spiel wirklich bis ins letzte Detail vereinfachen, um es ihm schmackhaft zu machen, ihn zum weiterspielen zu motivieren und bei ihm ein "Spaßgefühl" hervorzurufen? Oder kommt es nicht eher darauf an, dass man dem Spieler etwas zum "erkunden" liefert, auf Erklärungen verzichtet, die Gegner ein wenig "knackiger" macht, um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten? Ist es nur hier so, dass eine gameplaytechnische Herausforderung, die nicht sofort nach dem ersten Game Over durchschaubar ist, sofort als Designschwäche abgetan wird? Oder ist dies in Entwickleraugen tatsächlich so? Als Beispiel hierfür führe ich mal Kelven an, der viele Diskussionsthreads über spielerfreundliche Spielmechaniken eröffnet hat, sowie in seinen Spielen zu 95% darauf wert legen zu scheint, es dem Spieler "recht zu machen". Sobald jedoch mal eine Herausforderung dabei ist wird gleich die "zu schwer"-Keule geschwungen. In vielen Spielevorstellungen durfte ich bisher das Wort "unspielbar" lesen. Die vorgestellten Spiele waren meist wirklich schwer, aber gewiss niemals unspielbar. Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr? Will er nicht selbsterkunden, sondern in einem möglichst transparenten Spielszenario bereits zu Beginn einen breitgefächerten Überblick haben? Ist selbsterkunden out? Wie denkt ihr darüber? Habt ihr schonmal Spiele gespielt, die euch zu schwer waren? Woran lag das? Oder waren euch manche Spiele, die ihr gespielt habt, sogar zu leicht und ihr habt aus Langeweile abgebrochen? Wie sind eure bisherigen Erfahrungen? Bin gespannt auf eure Meinungen. (Und bitte, bitte lasst es nicht wieder ausarten. Das ist ... so... dermaßen... Atelier-typisch verhaltet euch friedlich und bleibt sachlich.) Viel Spaß.

    Geändert von TwoFace (24.03.2013 um 18:05 Uhr)

  2. #2
    Ich habe vor mein Projekt gezielt schwer aber fair zu halten.
    Es soll insofern schwer sein, dass der Spieler durch Ausprobieren auf die richtige "Fährte" finden muss (Gameplaytechnisch) und davor oftmals sterben könnte.
    Ich bin ein wenig enttäuscht von den heutigen Spielen die einem viel zu viele Informationen aufeinmal zukommen lassen und damit die "Entdeckerlust" des Spielers abtöten.
    Ich hatte immer sehr viel Spaß an den (sehr) alten Spielen häufig zu sterben und zu laden bis ich die Lösung zu einer schwierigen Spielsituation gefunden hatte.

    Man muss dabei aber unterscheiden zwischen:
    1). Schwierigkeit durch Verschleierung/Komplexität:
    Es gibt einen richtigen Weg der sehr einfach ist und eine Menge falscher Herangehensweisen welche zu einem Misserfolg führen. Die Aufgabe des Spielers ist es die richtige Lösung zu erarbeiten.
    (Bsp: Kompliziertes (aber faires) Kampfsystem/Zaubersystem/etc)

    2). Schwierigkeit durch Timing/Genauigkeit:
    Man muss eine gewisse Geschicklichkeitsaufgabe gut genug erledigen. Reines Verständnis reicht nicht aus, man braucht auch motorische Fähigkeiten und gutes Timing.
    (Bsp: Plattformer, Jump'n'Run, etc)

    3). Schwierigkeit durch Zeitaufwendige Lösungen:
    Die Lösung ist relativ simpel und erfordert auch keine besonderen Fähigkeiten, ist allerdings zeitaufwändig.
    (Bsp: Labyrinth, Level-Grinding vor einem Boss, Fetch-Quests, etc)

    Variante 1 gefällt mir sehr, Variante 2 ist für ein RPG eher schlecht geeignet und macht nur in der richtigen Stimmung Spaß und Variante 3 ist mir persönlich zu wider.

    Geändert von Cornix (24.03.2013 um 18:17 Uhr)

  3. #3
    Es gibt ja einen Unterschied zwischen schwer und schwer.

    Alte Macht 1 ist schwer. Gar unfair schwer. Aber nicht so schwer, dass es Spaß macht. Sondern wirklich nur schwer, weil es unfair schwer ist. Da können Bosse dann halt mal Tot Zaubern, was einfach immer 999 Schaden an einer Person macht, da kann man nix gegen tun. Und wenn es 2 Bosse gibt die das können, ja, viel Spaß. Töte einen bevor er das macht oder hoffe auf die RNG Götter. Sowas ist scheiße.

    Und dann gibts noch schwer. Einige meiner Spiele würde ich dazu einordnen. Wenn man weiß wie, dann geht das auch. Vorallem bei diesen beiden Spielen hier. Insgesamt hab ich aber eh das Gefühl, dass es sehr wenig Spiele gibt, die auch mal irgendwie richtig schwer sind (von total verkorkster Balance mal abgesehen). Zumindest nicht in der deutschen Community. Wenn es diese Spiele gibt und diese auch in letzter Zeit released wurden möge man sie mir posten.

    Back in my days wie died often - AND ENJOEYD IT!

  4. #4
    Mal ganz abgesehen davon, dass das Thema im Prinzip auf ALLE Spiele zutrifft - auch auf kommerzielle... sofern man manchen Leuten Glauben schenken mag...



    Ich denke schon, dass es wichtig ist, das Spiel ANFANGS einfacher zu machen. Die ersten Gegner sollten mehr Kanonenfutter sein, als z.B. die letzten Gegner.
    Einfach deshalb, weil heutzutage Spieler extrem schnell gefrustet sind, weil Spiele eben im Allgemeinen ganz anders aufgebaut sind (früher waren sie auch nur
    so schwer, weil es die einzige Option war, das Spiel LÄNGER zu machen und alle Spieler wussten das. Wer starb, der begann von vorne). Zudem kommt dazu,
    dass der Spieler die meisten Systeme und Optionen, die er hat, um Gegner den Garaus zu machen noch nicht kennt bzw nicht 100% einzusetzen weiß.
    Das muss er nämlich erst einmal LERNEN.

    In AVoR z.B. gab es in Demo 1 praktisch nur Gegner, die Standardangriffe, eventuell mal Gift oder einen starken Angrif einsetzten. In Demo 2 kamen dann z.B.
    Gegner dazu, die sich und andere buffen können, Götter die man nur mit bestimmten Leuten killen kann. Und in der VV gibt es ein paar Gegner, die wieder mehr
    Dinge können, auf die sich der Spieler einstellen muss (die ich hier aber nicht verrate ^^).

    Sobald der Spieler ein System gecheckt hat, kann man schwerer werden. Vorher kommt halt eben ganz schnell dieses Frustgefühl auf, das Spiel wird "unspielbar".

  5. #5
    Zitat Zitat
    Muss ein Entwickler dem Spieler durch Features wie Auto-Aiming, Tutorials noch und nöcher und Gegnerhorden auf Kanonenfutter-Niveau sein Spiel wirklich bis ins letzte Detail vereinfachen, um es ihm schmackhaft zu machen, ihn zum weiterspielen zu motivieren und bei ihm ein "Spaßgefühl" hervorzurufen?
    Nicht im Geringsten. Unspielbare Spiele haben ihre Fehler nicht darin, dass sie fordernd sein wollen.

    Zitat Zitat
    Oder kommt es nicht eher darauf an, dass man dem Spieler etwas zum "erkunden" liefert, auf Erklärungen verzichtet, die Gegner ein wenig "knackiger" macht, um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten?
    Pass nur auf, dass du nicht ZU WENIG erklärst. Und damit meine ich die wirklich komplizierten
    Mechaniken aus deiner eigenen Rübe, nicht das, was jedes RPG oder Vertreter sonstwelcher
    Genres sowieso immer oder häufig haben oder sich VON SELBST ERKLÄRT.

    Zitat Zitat
    Ist es nur hier so, dass eine gameplaytechnische Herausforderung, die nicht sofort nach dem ersten Game Over durchschaubar ist, sofort als Designschwäche abgetan wird?
    Ich hab das noch nichtmal hier wahrgenommen oder von jemandem gelesen.
    Aber ich lese auch nicht alles, was überall niedergeschrieben wird.

    Zitat Zitat
    Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr?
    Du bist hier um 37 Türen falsch, um dir ein Weltbild über Entwickler zu bilden, der Großteil der Leute hier
    hat keine nennenswert hohe Ahnung von Gamedesign, sondern befasst sich eigentlich eher mit anderen
    Fachgebieten und drückt den Leuten dann Spielkreationen aus einem Tool auf, mit dem die größte
    ahnungslose Niete in Punkto Spielerstellung etwas erstellen kann.



    Es gibt Spiele, die sind unfreiwillig schwer, aber trotzdem von erfahrenen Spielern bewältigbar: Okay.
    Es gibt Spiele, die sind auf schwer designt, aber auch mit fairem Gamedesign zusammengebaut: Okay.

    Und dann gibts unmögliche Spiele oder welche mit extremen Sackgassen. Und die gehören in die Tonne.

    Sackgassen gestalten sich je nach Genre anders.
    Fernab der Rollenspiele wäre in einem Jump'n'Run beispielsweise so etwas: Ein Loch im Level, in das ich
    fallen kann, aber nicht wieder herauskomme und mich nicht abkratzen lässt (Zeitlimit ist KEINE Lösung).

    Faires Gamedesign ist wichtig, auf jedem Schwierigkeitsgrad, den du dir denken kannst.
    Touhou, The Worlds Hardest Game, IWBTG und das Ende von "I wanna have the Wurstbrot" sind jederzeit
    schaffbar und gleichzeitig schwer wie Hölle im Quadrat.

    Wenn ich den ALLERERSTEN Kampf eines RPGs verliere und ich kein Stück das Gefühl habe, als hätte
    ich einfach nur die falsche Taktik angewendet, hat es bereits verloren. Wer nicht weiss, welches schlechte
    Spiel ich meine, bekommts noch extra auf die Nase gedrückt: Alte Macht.

  6. #6
    Eines ist zumindest klar: Schwierige Spiele sorgen leichter für Frust. Als Entwickler muss man also darüber nachdenken, wen man mit dem Spiel erreichen will. Sollen es möglichst viele Spieler sein, kommt man um einen moderaten Schwierigkeitsgrad wohl nicht herum. Die drei Assassin's Creeds würde ich z. B. als sehr einfach bezeichnen, was mMn damit zu tun hat, dass sie sich an die breite Spielerschaft richten. Mich hat das übrigens nicht gestört. So ist das vermutlich bei vielen kommerziellen Spielen aus dem amerikanischen und europäischen Raum. Die asiatischen Spiele scheinen grundsätzlich schwieriger zu sein.

    Gerade bei Maker-Spielen bin ich etwas empfindlicher was die Schwierigkeit angeht. Ich würde das Spiel nicht so schnell in den Papierkorb schieben, aber wenn ich partout nicht weiterkomme, würde ich wohl cheaten.

  7. #7
    Der Schwierigkeitsghrad ist eine Designentscheidung. Man entscheidet sich also bewusst dazu, sein Spiel leicht oder schwer zu machen. Unfairness oder das Gefühl davon, hat drei Ursachen:
    1. Die Mechaniken funktionieren nicht oder für Gegner gelten andere Regeln als für die eigene Spielfigur.
    2. Das Level Design ist schlecht.
    3. Der Spieler hatte die falsche Erwartungshaltung.
    3. ist ein Kommunikationsproblem und kann ausgeklammert werden. Die ersten beiden Punkte sind interessant.

    1. Die Mechaniken funktionieren nicht oder für Gegner gelten andere Regeln als für die eigene Spielfigur.
    Ich erinnere mich noch sehr gut an Street Fighter Alpha 3. Bis zu Bison bin ich gut durchgekommen - dann war Ende. Weil die Sau ohne Ende seinen Psycho Crusher gespammt hat. Und das hätte er gar nicht können dürfen und überhaupt ist das Ding viel zu stark und unblockbar und ARGHHH!!1 Was ich sagen will: Wenn das Spiel beim Spieler den Eindruck vermittelt, er werde benachteiligt, fühlt er sich natürlich unfair behandelt. Beat'em Ups haben das Problem erstaunlich oft, weil sie Bossgegner mit Sonderkonditionen ausstatten. Dabei lebt das Genre von gleichen Verhältnissen und perfektem Balancing.
    Das Rennspiel-Genre hat eine ähnliche Unsitte: Bei Formel 1 20...12(?) ist es egal wie gut man fährt. Zu großen Abstand lässt die CPU nicht zu und beamt Gegner direkt hinter den Spieler. Aufgrund dessen zu verlieren, ist furchtbar. Meine Fähigkeiten sollten entscheiden, wie ich bei einem Rennen abschneide, nicht das Gecheate der Spielmechaniken.
    Ein gutes (unbekanntes) Beispiel für kaputte Spielmechaniken ist Deathtrap Dungeon. Das ist ein Action Adventure, Ende der 90er, das als Tomb Raider-Killer angekündigt wurde. Am Ende wurde das teilweise sehr unterhaltsame Level Design von einer grenzdebilen Steuerung versaut, gegen die selbst Resident Evil elegant wirkt. Es lässt sich durchspielen, ist aber viel schwerer als nötig. Und selbst mit perfekter Steuerung wäre Deathtrap Dungeon noch verdammt schwer.

    Fazit: Kaputte Mechaniken und Mechaniken, die mit zweierlei Maß messen, werden als unfair empfunden. Hier von Schwierigkeitsgrad zu sprechen, halte ich für einen terminologischen Fehler.

    2. Das Level Design ist schlecht.
    Die gängigste Methode, den Spieler an einen Schwierigkeitsgrad heranzuführen, ist eine graduell steigende Kurve. So viel ist klar. In den ersten Levels wird man mit den Mechaniken vertraut gemacht. Alle anderen bauen auf das erlernte auf. Das ist aber durchaus kritisch zu sehen. Ich z.B. mag es nicht, in den ersten Levels eines Puzzle-Spiels mit Samthandschuhen angefasst zu werden. Und ich mag es nicht, wenn mir die Funktionsweise eines Spiels vorgekaut wird. Im besten Fall sind Levels (oder Quests in RPGs) so gestaltet, dass sie mich subtil an den Schwierigkeitsgrad heranführen. Jedes Sokoban fängt im ersten Level mit einer Kiste an, die direkt neben dem Ziel steht. Ich weiß was zu tun ist und muss nicht überlegen. So geht es levelweise weiter, bis alle grundlegenden Spielsituationen abgedeckt sind. Das fordert mir nichts ab und macht mich demnach nicht stolz. Entwickler tun gut daran, Mut zu haben, dem Spieler zu vertrauen. Je simpler die Spielmechaniken, desto schneller können sie für komplexere Situationen genutzt werden, ohne zu überfordern.
    Environmental Storytelling leistet auch seinen Dienst dazu. Dieses Dokument finde ich dazu gut für den Einstieg: Link (Das Bild für zum PDF)
    Wichtig ist, dass der Spieler nicht willkürlich Gefahren ausgesetzt wird. Willkür hat schlechtes Balancing zur Folge und das ist fälschlicherweise Synonym für "schwer".
    Wie die Schwierigkeitskurve verlaufen sollte, ist von Genre zu Genre unterschiedlich. Die meisten tun gut daran, ständig zu steigen oder auf einem konstanten Level zu bleiben. Bei RPGs sieht das anders aus. Ich bin immer froh, nach einer langen, anstrengenden Quest auf eine leichtere zu treffen.

    Fazit: Hier ein Fazit zu ziehen, wäre falsch. Level Design ist ein dermaßen komplexes Thema, dass ich mir das nicht anmaßen wollte. Ich liefere aber mal eine möglichst griffige Definition von Level Design:
    Zitat Zitat
    Level Design ist die Definition von Spielsituationen, die durch die Anwendung der Spielmechaniken gelöst werden müssen.
    Level Design ist Architektenwerk. Ohne Plan läuft nichts und wer den hat, kann seine Entscheidungen leicht rechtfertigen und gegebenenfalls korrigieren.

    Geändert von Owly (24.03.2013 um 19:51 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Das Rennspiel-Genre hat eine ähnliche Unsitte: Bei Formel 1 20...12(?) ist es egal wie gut man fährt. Zu großen Abstand lässt die CPU nicht zu und beamt Gegner direkt hinter den Fahrer. Aufgrund dessen zu verlieren, ist furchtbar. Meine Fähigkeiten sollten entscheiden, wie ich bei einem Rennen abschneide, nicht das Gecheate der Spielmechaniken.
    Das Problem haben mehr Rennspiele, als mir lieb ist. Ich erinnere mich z.B. daran, wie im Original-MostWanted Gegner auf der Karte durch zugebautes Gebiet fuhren, um Sekunden später einen großen Abstand auf einen sehr geringen Abstand reduziert zu haben... und das mehrfach.

    Oder in Need for Speed 2 für den DS (ein grausiges Spiel btw)... wo man wirklich immerzu PERFEKT gefahren ist, bei kleinster Bandenberührung aber SOFORT den Gegner hinter bzw vor sich hatte. Das hat mich damals so gefrustet, zumal bei Crashs eine 90% Chance bestand GEGEN DIE FAHRTRICHTUNG zu stehen und man dann das Rennen eigentlich sofort resetten konnte (was bei 12 Runden-Rennen echt kacke war).
    Ein Freund hat es irgendwann dann durch bekommen, ich hab es so lange gegen die Wand geschmissen, bis es "Need for Klebeband" hieß XD
    Ein anderer Kumpel hat es bereits nach ein paar Rennen genervt aufgegeben ^^°

    Um ehrlich zu sein, mir ist das AI-Gecheate sogar schon in Mario Kart passiert und mir fällt auf Anhieb nur ein Rennspiel ein, wo ich das Problem wirklich NIE beobachten konnte... das Original PC-Road Rash O_o

  9. #9
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Doch ist das wirklich so? Muss ein Entwickler dem Spieler durch Features wie Auto-Aiming, Tutorials noch und nöcher und Gegnerhorden auf Kanonenfutter-Niveau sein Spiel wirklich bis ins letzte Detail vereinfachen, um es ihm schmackhaft zu machen, ihn zum weiterspielen zu motivieren und bei ihm ein "Spaßgefühl" hervorzurufen? Oder kommt es nicht eher darauf an, dass man dem Spieler etwas zum "erkunden" liefert, auf Erklärungen verzichtet, die Gegner ein wenig "knackiger" macht, um dem Spieler eine Herausforderung zu bieten?
    Muss er nicht. Aber dann darf er sich auch nicht beschweren, wenn einige Spieler das Spiel - wie oben beschrieben - in den Papierkorb verschieben, wenn sie an bestimmten Stellen nach mehrmaligem Versuchen hängen bleiben und es ihnen zu langweilig wird.

    In erster Linie soll das Spiel natürlich Spass machen. Etwas zum "Erkunden" kann man auch dadurch liefern, dass man optionale Bereiche einbaut mit Nebenquests und netten Dialogen usw.

    Wenn irgendein popeliges langweiliges Minigame das man pflichtmässig absolvieren muss aber zu schwer ist oder ein Kampf - und man mehrmals versucht und nicht weiterkommt... tja, dann klappts auch nicht mit dem Spass. Denn Spass macht es, wie Story zu erleben und weiter voranschreiten zu sehen und nicht X Mal den gleichen Kampf/ gleiches Minigame zu bestreiten, was vielleicht höchtens 1-2x Spass macht... je nach Kampfsystem. Wenns schlecht ist ist sogar vielleicht schon der erste Anlauf eine Qual und man würde am liebsten alle Kämpfe überspringen und irgendwo einen "Story Mode" anmachen.

    Hängt hier natürlich auch vom Spielertyp ab und vom Genre. Für ein RPG mag das sicherlich zutreffen. Das suchen sich sicher auch eine große Anzahl von Spielern wegen der Story raus. Wer anspruchsvolles Gameplay mit hektischem Tastenhämmern oder superstrategischen Entscheidungen haben will, der spielt wohl eher einen Shooter oder ein Strategiespiel. Und da wird man sich dann auch nicht beschweren, wenns mal knackiger ist.

  10. #10
    Merkwürdiges Thema.

    Irgendjemand Donkey Kong Country Returns gespielt? Das Game ist extrem hart, macht aber spielmechanisch alles richtig. Hier kann man dem Spiel nichts anhängen, außer dass der Spieler zu ungeduldig ist oder nicht die nötigen Reflexe besitzt.

    Heißt aber nicht, dass es unspielbar ist.

    Bei Konsolen-RPGs habe ich nur selten einen richtig schlechten Genrevertreter erlebt (Persona 3, Tales of Symphonia 2, Evolution Worlds), aber die haben auch ihr Gamedesign richtig verkackt oder zumindest wichtige Aspekte in Sachen Spielspaß kaputtgeschreddert. Die müssen dann garnicht mehr schwer sein, es reicht schon wenn sie einfach schlecht sind.

    Makergames:
    Am Anfang am liebsten einfach mit aufsteigender Schwierigkeit. Wers richtig hart will, kann dann gerne im letzten Spielabschnitt vorbeischauen oder sich in optionalen Dungeons einquartieren. Von Menschen und anderen Dämonen hab ich abgebrochen, weil mir der Schwierigkeitsgrad nicht gefallen hat bzw. zu anspruchsvoll war. Der Rest der Spielwelt konnte mich im Gegensatz zur Allreise nicht dazu begeistern, diese Bürde auf mich zu nehmen und weiterzuzocken.

    Hat aber auch wieder nix mit Spielbarkeit zu tun, da müssten wirklich dicke fette Bughorden aufkreuzen oder aber die Balance hoffnungslos zerschreddert werden.

  11. #11
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Irgendjemand Donkey Kong Country Returns gespielt? Das Game ist extrem hart, macht aber spielmechanisch alles richtig.
    Ich sag nur: "Tempellevel" xD
    Dieses Spiel macht spielmechanisch schon alles richtig, aber manchmal wird die Schüttelsteuerung nicht erkannt. >.>

    Makerspiele, die ich als (zu) schwer empfinde, haben aber auch meistens mit den Steuerungstücken des Makers zu kämpfen (darunter auch mein "Professor Eightstone" ).
    Spontan fällt mir nämlich kein Makerspiel ohne Geschicklichkeitseinlagen und mit Sideview-KS ein, das ich als "unfair schwer" abgestempelt habe.

  12. #12
    Zitat Zitat
    haben aber auch meistens mit den Steuerungstücken des Makers zu kämpfen (darunter auch mein "Professor Eightstone")
    Dabei gehört Achtstein sogar noch zu den Spielen mit simpel gehaltener Technik, die sich mit
    am besten spielen lassen. Es gibt noch ganz andere wirklich schlimme Aus- und Unfälle. ^-^
    Wahrscheinlich weil sie auf dem selben minimalen Niveau "programmiert", aber viel komplexer
    aufgebaut sind (MegaMan2Endgame).

  13. #13
    Der Startpost enthält mir zuviel Polemik weil es wertet und Spieler aufteilt in Leute, die Herausforderungen wollen und Leute, die gleich weinen.

    Dabei wird ein wesentlicher Faktor vergessen: Man kann ohne Probleme ein Spiel machen, bei dem der Spieler heftig oft verreckt und dass trotzdem als komplett anspruchslos empfunden wird.

    Beispiel:
    Todeszauber. Der Gegner zaubert und zack Party tot. Gibt es. Auch in kommerziellen Spielen. Das ist vom Spasslevel und von der Herausforderung ungefähr auf einem Level mit nem Stromausfall. Zack, und alles nochmal machen. Geil mit regelmässigen Stromausfällen müsstest du viele Spieleinhalte öfter spielen. Und öfter Sachen nochmal machen müssen ist Anspruch oder?
    Man könnte mit DynRPG locker ein Plugin schreiben, dass zufällig alle halbe Stunde mal das Spiel abschiesst, wäre das fordernd?
    Es würde wesentlich mehr Frustresistenz erfordern ein Spiel auf die Weise durchzuzocken, aber ist das eine Herausforderung, die Spass macht? Ich denke nicht.

    Ich denke so einen Scheiss kann man sich gepflegt sparen. Jeder, der einen Random-Todeszauber in sein Spiel einbaut ist ein Idiot, keine Diskussion. Aber es sind ja nicht nur Todeszauber. In klassischen jRPGs zB FF besteht Schwierigkeit daraus den Spieler mit dümmlichen Effekten zu nerven. Ja, ich sage "nerven". Und wenn man mit dümmlichen Effekten genervt wird und selber Gegner mit dümmlichen Effekten nerven kann ist das Taktik und Taktik ist der heilige Gral des Anspruchs. Ich könnte brechen.

    Herausforderung ist, ganz abstrakt, wenn der Spieler das was er erlernt hat anwenden muss um zu bestehen.
    Frust kommt wenn etwas unfair erscheint, wenn der Spieler nicht das Gefühl hat, dass seine Fähigkeit die Spielmechaniken zu beherrschen entscheidet sondern andere Dingen, wie Zufalls, Cheating des Gegners, eine verkackte Steuerung etc.

    Die Einstellung "alles was den Spieler am Durchspielen hintert = Anspruch/Schwierigkeit" ist sowas von 80er. Muss ich mir nicht mehr geben, dafür ist mir meine Zeit zu schade. Wenn Anspruch dann bitte in Form der Spielmechaniken.

    Zitat Zitat von TwoFace
    Daher die Frage: Woher kommt diese Einstellung? Will der Spieler von heute keine Herausforderung mehr?
    Ich wünsche mir Spiele, die mich fordern, aber nicht frusten und in aller erster Linie möchte ich einen durchgehenden Spielfluss. Ich könnte mir jetzt einen Shooter installieren und auf Superhard spielen, Quicksave Quickload alle 10 Sekunden, geht klaro, einfach ist es nicht, aber das ständige Sterben reisst aus dem Spielfluss. Ich probiere gerne einen Boss mehrfach, aber ich hab keine Lust Cutscenes die ich schon kenne noch 10 mal zu gucken.

    Zitat Zitat von TwoFace
    Will er nicht selbsterkunden, sondern in einem möglichst transparenten Spielszenario bereits zu Beginn einen breitgefächerten Überblick haben? Ist selbsterkunden out?
    Ich denke Erkundung und Schwierigkeit haben nicht unbedingt miteinander zu tun. Du schmeisst hier wieder alle in die zwei gewerteten Töpfe und von der Kategorisierung in entweder "richtigem Spieler, der Herausforderung will und annimmt" und denen die "alles sofort und anspruchslos wollen" halte ich nichts.

    Zitat Zitat
    Habt ihr schonmal Spiele gespielt, die euch zu schwer waren?Woran lag das?
    Hab letztens Star Wars the Force Unleashed (PC) im geringeren Schwierigkeitsgrad neu gestartet. Die Steuerung find ich eher mies und unvorteilhaft und ich hab im ersten Level gemerkt und auf Verrecken weil die Steuerung suckt hab ich keine Lust.

    Zitat Zitat
    Oder waren euch manche Spiele, die ihr gespielt habt, sogar zu leicht und ihr habt aus Langeweile abgebrochen?
    Dann fehlt was anderes. Es gibt leichte Spiele die machen Bock. The Force Unleashed nachdem ich runtergestellt hab war einfach und stumpf, aber spassig. In Rollenspielen kann eine ordentliche Story durchs monotone Gameplay treiben.

  14. #14
    Ich bin vorsichtig, wenn ich den Schwierigkeitsgrad einstelle. Ein Spieler, der auf meine Bastelei stößt, sieht schon an der ganzen Aufmachung, dass er es nicht mit einem professionellen Produkt zu tun hat. Er hat es mit einem Laien als Entwickler zu tun. Stößt der Spieler dann auf Hindernisse, kann er zunächst kaum einschätzen, ob das beabsichtigt oder Folge bastelnden Unvermögens ist. Ein professionelles Spiel - ich idealisiere - hält im Spieler die frohe Zuversicht wach, es sei alles so geplant, folglich lohne die Mühe, denn es wird bestimmt eine wohlgestaltete Methode geben, um die schwierige Stelle zu meistern. Diesen Vertrauensvorschuss habe ich mit meinen Spielen nicht. "Der Idiot kann es einfach nicht", ist eine Reaktion auf spielmechanische Schwierigkeiten, die ich bei der Planung nicht ignorieren sollte.

    Also baue ich das Spiel im Zweifelsfall lieber einfacher und kann das leichten Herzens, ohne meine Spieler deswegen zu verachten und ihre Männlichkeit anzuzweifeln. Kämpfe schöpfen nie gänzlich aus, was das System an Anforderungen möglich machte. Hier stelle ich die Verhältnisse nach meinen Erfahrungen im Testspiel final ein; schaffe ich als Entwickler den Bosskampf (der darf schwerer sein) nur gerade so, ist der Kampf für meine Begriffe für den normalen Spieler zu schwer.
    Kampfunabhängige Rätsel statte ich mehr und mehr mit Lösungshilfen aus, da erstens auch mal die Logik einen schlechten Tag haben mag und zweitens beleibe nicht alles, was mir klar und eindeutig erscheint, für den fremden Anderen am Monitor genauso sein muss.
    Weiß der Spieler hingegen nicht, was das Spiel gerade von ihm will, hat das nichts mit Schwierigkeitsgraden, sondern nur mit meinen Gestaltungsfehlern zu tun. Solche Situationen suche ich tunlichst zu vermeiden.

  15. #15
    Eigentlich bin ich ein Fan von hohen Schwierigkeitsgraden. Allerdings sollten diese nicht durch kaputte Spielmechaniken erzeugt werden. Und was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, ist, wenn ein Spiel schlicht und ergreifend betrügt. Ein Beispiel aus Word's Worth: Irgendwo gibt es einen Raum, in dem man ein Minispiel bestreiten kann, bei dem man erraten muss, ob die nächste Spielkarte einen höheren oder niedrigeren wert hat, als die liegende. So weit so gut. Was einem das Spiel nicht sagt, ist, dass es umso öfter betrügt, je mehr Geld man bei sich hat.Während man bei niedrigen Beträgen recht oft gewinnt, sieht man ab bestimmten Beträgen kein Licht mehr. "Ist die Karte die auf einen König folgt höher oder niedriger?" - "Natürlich niedriger" - "Ass". Gut, kann vorkommen, aber beim zehnten Mal hintereinander kommt einer das doch leicht spanisch vor... Kombiniert damit, dass man zum Speichern in die Stadt zurückmuss, kann man sich das Minispiel getrost schenken.
    Dann gibt es auch noch solche Späße (jetzt nicht mehr auf Words Worth bezogen) wie "Gegner setzt mit x% Wahrscheinlichkeit einen unaufhaltbaren Anfgriff ein, der die gesamte Party auslöscht". Spielspaß pur.
    Wollte eigentlich noch mehr schreiber, aber den Rest habe ich gerade vergessen .

  16. #16
    @real Troll
    Ich denke auch, dass ein Spiel, bei dem schon der Entwickler bestimmte Stellen oder Gegner nur mit Mühe schafft, für die anderen Spieler wohl zu frustrierend sein wird. Als Faustregel würde ich sagen, sollte jede Stelle und jeder Gegner für einen erfahrenen Spieler nur einen mittleren Schwierigkeitsgrad haben. Es gibt wenige schwere Spiele, die immer schwer bleiben, egal wie gut man ist. Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.

    Mit Rätseln hab ich auch so meine Erfahrungen gemacht - als Entwickler meine ich. Am Anfang meiner Maker-Laufbahn hab ich angenommen, dass die Hinweise alle einleuchtend sind, falls es überhaupt welche gab. Das hat zu einigen schlechten Rätseln geführt. Bestens Beispiel ist ein Rätsel aus DBL, bei dem man zwei Zettel in verschiedenen Räumen findet, auf dem einen steht "Trinitrotoluol" und auf dem anderen "Tirlon". Der Spieler weiß überhaupt nicht, ob es sich überhaupt um ein Rätsel handelt, geschweige denn wo er die Lösung eintragen muss. Besser machen das z. B. die Escape-Adventures. Es gibt eine Truhe mit einem Schloss, bei dem man vier Farben eingeben muss. Dann gibt es einen Raum mit Regal, in dem stehen lauter graue Blechdosen, nur vier nebeneinander sind farbig. Das Rätsel sollte nur wenige Spiele vor eine unlösbare Aufgabe stellen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleiben sie es doch, muss man sich schon die Frage stellen, ob die Spiele nicht unfair-schwer sind.
    Nur wenn keine Kontrolle über das Level Design existiert. Super Meat Boy, VVVVVV und alle Spiele, die in deren Fahrwasser schwimmen, haben extrem herausfordernde Situationen, in denen man dutzendfach stirbt. Natürlich regt das auf, aber es frustriert die wenigstens Spieler, weil die Steuerung extrem präzise ist und der Verlust gering. Tod bedeutet ohne Umschweife zurück zum Levelanfang gesetzt zu werden.

    Ich glaube auch nicht, dass Spieler bei Amateur-Spielen eher dazu geneigt sind, eine schwierige Stelle mit einem Design-Fehler zu verwechseln. Dafür sind professionelle Spiele selbst zu buglastig und der Anspruch an Spiele generell zu hoch. Das ist höchstens die Denkweise anderer Entwickler.

    Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen. Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.

  18. #18
    Super Meat Boy kenne ich jetzt nicht, aber ich hab mal in das Original reingeschaut und finde, dass das Spiel sich nicht so gut steuert. Man steuert mit den Cursortasten und springt mit der Leertaste, die aber zu langsam reagiert. Springen mit Cursor hoch wäre mMn besser. Die Bewegungen hab ich weniger als präzise denn als überempfindlich empfunden. Da ist mir zu viel Glück mit dabei.

  19. #19
    Super Meatboy ist einer der präzisesten Platformer. Jeder Tod ist 100% selbstverschuldet, die Steuerung ist auf den Punkt genau. Springen mit wäre schrecklich und unspielbar. Merkt man natürlich erst, wenn man sich etwas länger mit einem Spiel beschäftigt, als kurz reinzuschauen.
    Dann wiederum gilt für Super Meatboy

  20. #20
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mit einem luschigen Schwierigkeitsgrad erreichen AAA-Titel die größtmögliche Anzahl Spieler. Erfolgreiche Indie-Games sind oft erfolgreich, weil sie es eben nicht so machen.
    Dafür bekommst du unter sicherlich genügend Highfives um dir den Dreck von den Pfoten zu reiben aber ich finde das etwas zu polemisch. Ist das nur meine Empfindung oder hat das "Indie" in "Indiegames" mittlerweile genau so einen eklig-elitären Beigeschmack wie in "indie" bezogen auf Musik? Da mittlerweile EA ein Indiebundle verkauft kann man aber denke ich davon ausgehen, dass die "Undergroundigkeit" des Begriffs bald im Mainstream baden geht.

    Highfive von mir gibt es allerdings uneingeschränkt für
    Zitat Zitat
    Absolute Anbiederung lohnt sich imo nicht ohne Production Value.
    Ich denke EA würde mit seinen AAA-Titeln wieder besser ankommen wenn im Zentrum wieder erstklassige Spiele stünden und weniger Social-Online-DLC-Grütze und dieser ganze Krempel den man um Spiele herum mittlerweile serviert bekommt. Wenn das Spiel bombe ist passt auch der Rest. Und Schwierigkeit einstellbar ist nötig für den Massenmarkt, ich sehe nicht was daran falsch sein soll.

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