Secret of Mana bietet die Möglichkeit, beim durchskippen der Zielwahl alle Ziele anzuwählen. Dabei wird der Schaden pro Ziel natürlich weniger, aber mit einer solchen Mechanik könntest die Anzahl der Zaubersprüche reduzieren und trotzdem das taktische Element der Zielwahl behalten.
Ich würde dabei aber nicht einfach den Schaden aufteilen, also 120 auf einen und dann 40 bei drei Gegnern, dann wäre nämlich der Einzelzielangriff taktisch immer klüger, sondern eher so 120 gegen Einzelnen und 60 pro Gegner wenn alle, dadurch ergibt sich ein Breakpoint bei 3 Gegnern, was imo eine typsche Feinanzahl ist.
Die Anzahl der Elemente ist recht hoch. Zwischen 2 und 3en macht das noch einen größeren Unterschied in Auswirkung der Wahlfreiheit, zwischen 8 und 9 ist es im Grunde nur noch erhöhte Komplexität und dann sehr viele Elemente zum ausproibieren was nun gerade wirkt. Ich denke, weniger Elemente würden durchaus ausreichen für das Spielprinzip. Je mehr man drin hat, desto mehr wird der Unterschied larifari.
Mal dran gedacht, solche Typen anstatt der 0815 Schadensspells zu verwenden? Ich weiss ja nicht wie stark diese Effekte dann sind, die du dir da überlegt hast, aber das klingt viel cooler als nur Schaden in 9 verschiedenen Farben.
Man kann den Maker "hacken" und dadurch 10.000+ Variablen bekommen.
Um dir mal die Hemmungen zu nehmen:
Ich benutze im Standardkampfsystem(!) 3500 Variablen und ca. 200 CommonEvents für Customeffekte von Skills und Spielmechaniken, keine falsche Scheu. Teile davon sind riesige Datenblöcke zB je 150 für jeden der 6 Gegner und sowas, wobei dann jeder Datenblock gleichartig ist, ich kann also wenn ein Gegner handelt mit ( GegnerId * Blocksize ) + Offset + StatwertOffset für jeden Gegner an die Stelle "Runden von Feuerschaden" springen. Code für Feinde habe ich auch nur ein mal, vollkommen parametriert.
Um den Überblick zu behalten benutze ich eine Excel-Tabelle in der ich die groben Blöcke eingezeichnet hab, so weiss ich wo was liegt und wo Platz ist.
Mit dem "RPG Maker Ultimate" kann man auch längere Variablennamen eingeben, sich die Fenstergrößen selbst verändern und solche Dinge.
Und dann gibts noch das Sue445 RPgDebug-tool, das scannt dir deine Maker-DB danach wo du Variablen schon benutzt hast.
FF hat spezielle Mechaniken schon bei einigen Helden, aber oft als nutzlosen Bullshit z.B. Slotmachines oder als überattacke alle 20 Runden oder sowas. Letzteres sieht zwar overcool aus, bringt aber im 0815-Kampf wenig Würze, daher würde ich derartige Mechaniken enger mit den normalen Kampfhandlungen verweben, das schärft das Profil und sorgt dafür, dass der Held sich einzigartiger spielt.
Hast du schon Ideen wie das praktisch aussehen würde?
*g also "Schüchterner Stoß" und "Zurückhaltender Angriff" klingen nicht so cool![]()
"Zweifel unterdücken" für z.B. erhöhte Critchance vielleicht.
Klaro, geht alles.
Beispiel:
- Blutungsschlag. Schlägt das eben angegriffene Ziel nochmals. Je nach dem ob vorher einer oder alle Ziele angegriffen wurden bekommen dann einer oder alle Ziele den Blutungseffekt.
- Eisblock zerschmettern: Macht Feuerschaden und fügt doppelt Schaden zu wenn das Ziel des Angriffs vereist ist.
- Pestausbruch: Angriff gegen ein vergiftetes Ziel verteilt den Gifteffekt auf alle Ziele
Ich bin sicher da lassen sich hunderte Dinge finden, die man in Makerspielen so noch nicht kennt. Zumindest bis ich was rausbringe
________________________________________________________________
Noch ne artverwandte Anmerkung:
Ich möchte dich nicht überreden weniger Elemente zu nehmen um dir die "epicness" der 100 wählbares Skills zu nehmen, aber ich weiss aus eiger Erfahrung, dass es ein Arsch voll Arbeit ist Skills mit besonderen Effekten einzubauen. Ich habe 4 Helden, je 14 Skills (6 bis 8 zeitgleich) , keiner davon ist Feuer1 oder irgendwas simples. Alle können durch ein Talentsystem vielfach um Effekte modifiziert werden. Wenn du 3 Helden mit je 8 eigenen Skills einbaust in einem eigenen KS wird dich das mehr als genug fordern und beschäftigt halten. Superlativen mit 10 Elemente und X Varianten pro Element machen sich gut auf einer Featureliste, aber ich denke ausgefeilte Grundmechaniken tragen am meisten zum guten Spielgefühl bei, darum alles raus was nicht notwenig ist. Skills die man kaum benutzt? Raus! Skills, die kaum anders sind? Raus!
Aus meinen Spielertests weiss ich, dass Helden mit eigenen Mechaniken für den durchschnittlichen jRPG Spieler eine ziemliche Wand an Komplexität darstellen. Es ist notwendig das System so klar wie möglich zu halten. Spielmechaniken stückweise einzuführen um Überforderung zu vermeiden etc.
Was dir als Entwickler sonnenklar ist muss für den Spieler nicht einmal verständlich sein, darum bringt es nichts möglichst viel ins Spiel zu stopfen.
Du bist grad in einer Sondierungsphase, da kann und sollte, ach was sag ich muss, man in jede Richtung denken und spinnen und überlegen und sich keinerlei Grenzen und Hemmungen setzen, aber am Ende wirst du davon einiges wegwerfen müssen um das beste Paket herauszusondieren. Das wird Ideen, die dir cool erscheinen genau so einschliessen wie Dinge, die in jedem FF Standard sind. Die Schere ist dein Freund, gewöhn dich an den Gedanken.
Lol, ich komm voll Oberlehrerhaft rüber, oder?![]()