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theoretisch ist das alles sinnvoll. ich spreche jetzt von den elementzaubern, es gibt 9 elemente und bei jedem 1 single target und ein multi target spell.
Secret of Mana bietet die Möglichkeit, beim durchskippen der Zielwahl alle Ziele anzuwählen. Dabei wird der Schaden pro Ziel natürlich weniger, aber mit einer solchen Mechanik könntest die Anzahl der Zaubersprüche reduzieren und trotzdem das taktische Element der Zielwahl behalten.
Ich würde dabei aber nicht einfach den Schaden aufteilen, also 120 auf einen und dann 40 bei drei Gegnern, dann wäre nämlich der Einzelzielangriff taktisch immer klüger, sondern eher so 120 gegen Einzelnen und 60 pro Gegner wenn alle, dadurch ergibt sich ein Breakpoint bei 3 Gegnern, was imo eine typsche Feinanzahl ist.

Die Anzahl der Elemente ist recht hoch. Zwischen 2 und 3en macht das noch einen größeren Unterschied in Auswirkung der Wahlfreiheit, zwischen 8 und 9 ist es im Grunde nur noch erhöhte Komplexität und dann sehr viele Elemente zum ausproibieren was nun gerade wirkt. Ich denke, weniger Elemente würden durchaus ausreichen für das Spielprinzip. Je mehr man drin hat, desto mehr wird der Unterschied larifari.

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teilweise gibt es noch eine stärkere multi, die dann aber auch ne abgewandelte funktion hat/haben sollte. beim element wasser gibt es dann eben einen aqua und einen eis zauber. auqa kann nässe verursachen und eis vereisung.
es gibt dann noch zahlreiche andere erlernbare skills, wie zB waldruf beim erdelement, wo man tiere aus dem wald zu hilfe ruft. neben den anwendungsskills, gibt es auch noch einen großen teil solcher, die man nicht direkt anwendet, sondern nur koppelt und die zB den status verändern etc.(gekoppelt werden muss grundsätzlich jeder skill, FF9 like)
Mal dran gedacht, solche Typen anstatt der 0815 Schadensspells zu verwenden? Ich weiss ja nicht wie stark diese Effekte dann sind, die du dir da überlegt hast, aber das klingt viel cooler als nur Schaden in 9 verschiedenen Farben.



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das ist ein sehr interessanter punkt. abklingzeiten speziell hab ich bisher nur bei meinen äquivaleten zu shell, gemach, hast und protes. bei den anderen sachen muss ich mal drüber nachdenken. sind halt nochmal 30 variablen, über die ich den überblick verlieren könnte x_X (5 stati x 6 gegner/charas). ich hab irgendwie einen großen variablenverschleiß.
Man kann den Maker "hacken" und dadurch 10.000+ Variablen bekommen.

Um dir mal die Hemmungen zu nehmen:

Ich benutze im Standardkampfsystem(!) 3500 Variablen und ca. 200 CommonEvents für Customeffekte von Skills und Spielmechaniken, keine falsche Scheu. Teile davon sind riesige Datenblöcke zB je 150 für jeden der 6 Gegner und sowas, wobei dann jeder Datenblock gleichartig ist, ich kann also wenn ein Gegner handelt mit ( GegnerId * Blocksize ) + Offset + StatwertOffset für jeden Gegner an die Stelle "Runden von Feuerschaden" springen. Code für Feinde habe ich auch nur ein mal, vollkommen parametriert.

Um den Überblick zu behalten benutze ich eine Excel-Tabelle in der ich die groben Blöcke eingezeichnet hab, so weiss ich wo was liegt und wo Platz ist.
Mit dem "RPG Maker Ultimate" kann man auch längere Variablennamen eingeben, sich die Fenstergrößen selbst verändern und solche Dinge.
Und dann gibts noch das Sue445 RPgDebug-tool, das scannt dir deine Maker-DB danach wo du Variablen schon benutzt hast.

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sowas ähnliches hab ich bei ihr gemacht nur nicht ganz so herausstechend. es gibt einen zornwert, welcher bestimmt, wie schnell jemand eine spezialattacke einsetzen kann, der ist bei ihr halt besonders hoch. aber ich weiß, was du meinst, auch das ist ein sehr anregender gedanke.
FF hat spezielle Mechaniken schon bei einigen Helden, aber oft als nutzlosen Bullshit z.B. Slotmachines oder als überattacke alle 20 Runden oder sowas. Letzteres sieht zwar overcool aus, bringt aber im 0815-Kampf wenig Würze, daher würde ich derartige Mechaniken enger mit den normalen Kampfhandlungen verweben, das schärft das Profil und sorgt dafür, dass der Held sich einzigartiger spielt.

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das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.
Hast du schon Ideen wie das praktisch aussehen würde?

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weder noch. ich glaube er kommt ein wenig nach cloud.(was manchmal eine erschreckende selbsterkenntnis ist, das man sich so sehr daran orientiert hat ^^^but, it's been a while...). stell dir einen typen in schnittigem hellgrauen anzug, mit schwarzen stachligen haaren und einem schwert vor, der kaum einen brocken herausbekommt.
*g also "Schüchterner Stoß" und "Zurückhaltender Angriff" klingen nicht so cool
"Zweifel unterdücken" für z.B. erhöhte Critchance vielleicht.

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ich weiß nicht warum, aber bei den worten kombination und skilltyp kam mir ein gedanke. angenommen der chara hat ca. 8 eigene skills, die er mit leveln erlernt. dann könnte man diese irgendwie ineinander verstricken, das sie nicht nur jeweils für sich stehen, sondern dass sie sich gegenseitig bedingen, beeinflussen. das nur mal als idee, ich muss es noch gedanklich verfeinern bzw. genau definieren ^^`
Klaro, geht alles.
Beispiel:
  • Blutungsschlag. Schlägt das eben angegriffene Ziel nochmals. Je nach dem ob vorher einer oder alle Ziele angegriffen wurden bekommen dann einer oder alle Ziele den Blutungseffekt.
  • Eisblock zerschmettern: Macht Feuerschaden und fügt doppelt Schaden zu wenn das Ziel des Angriffs vereist ist.
  • Pestausbruch: Angriff gegen ein vergiftetes Ziel verteilt den Gifteffekt auf alle Ziele

Ich bin sicher da lassen sich hunderte Dinge finden, die man in Makerspielen so noch nicht kennt. Zumindest bis ich was rausbringe

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Noch ne artverwandte Anmerkung:
Ich möchte dich nicht überreden weniger Elemente zu nehmen um dir die "epicness" der 100 wählbares Skills zu nehmen, aber ich weiss aus eiger Erfahrung, dass es ein Arsch voll Arbeit ist Skills mit besonderen Effekten einzubauen. Ich habe 4 Helden, je 14 Skills (6 bis 8 zeitgleich) , keiner davon ist Feuer1 oder irgendwas simples. Alle können durch ein Talentsystem vielfach um Effekte modifiziert werden. Wenn du 3 Helden mit je 8 eigenen Skills einbaust in einem eigenen KS wird dich das mehr als genug fordern und beschäftigt halten. Superlativen mit 10 Elemente und X Varianten pro Element machen sich gut auf einer Featureliste, aber ich denke ausgefeilte Grundmechaniken tragen am meisten zum guten Spielgefühl bei, darum alles raus was nicht notwenig ist. Skills die man kaum benutzt? Raus! Skills, die kaum anders sind? Raus!
Aus meinen Spielertests weiss ich, dass Helden mit eigenen Mechaniken für den durchschnittlichen jRPG Spieler eine ziemliche Wand an Komplexität darstellen. Es ist notwendig das System so klar wie möglich zu halten. Spielmechaniken stückweise einzuführen um Überforderung zu vermeiden etc.
Was dir als Entwickler sonnenklar ist muss für den Spieler nicht einmal verständlich sein, darum bringt es nichts möglichst viel ins Spiel zu stopfen.

Du bist grad in einer Sondierungsphase, da kann und sollte, ach was sag ich muss, man in jede Richtung denken und spinnen und überlegen und sich keinerlei Grenzen und Hemmungen setzen, aber am Ende wirst du davon einiges wegwerfen müssen um das beste Paket herauszusondieren. Das wird Ideen, die dir cool erscheinen genau so einschliessen wie Dinge, die in jedem FF Standard sind. Die Schere ist dein Freund, gewöhn dich an den Gedanken.

Lol, ich komm voll Oberlehrerhaft rüber, oder?