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Thema: Skill-Ideen-Sammlung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Wieviel davon ist redundant? FF hat gerne mal Feuer 1 bis 3 und Feuer gegen alle 1 bis 3 und das selbe nochmal in Eis, Blitz, Wind, Schatten etc. damit kriegt man sehr schnell seine 40 bis 50 Zauber voll.
    theoretisch ist das alles sinnvoll. ich spreche jetzt von den elementzaubern, es gibt 9 elemente und bei jedem 1 single target und ein multi target spell. teilweise gibt es noch eine stärkere multi, die dann aber auch ne abgewandelte funktion hat/haben sollte. beim element wasser gibt es dann eben einen aqua und einen eis zauber. auqa kann nässe verursachen und eis vereisung.
    es gibt dann noch zahlreiche andere erlernbare skills, wie zB waldruf beim erdelement, wo man tiere aus dem wald zu hilfe ruft. neben den anwendungsskills, gibt es auch noch einen großen teil solcher, die man nicht direkt anwendet, sondern nur koppelt und die zB den status verändern etc.(gekoppelt werden muss grundsätzlich jeder skill, FF9 like)
    die meisten skills sind bisher nur namen, es gibt noch kein entsprechendes common event, deswegen kann man noch relativ gut anpassen, was sie dann ganz exakt machen werden.

    Zitat Zitat
    Du machst ein eigenes KS , oder? Du kannst Abklingzeiten einbauen und die Rundenzahl viel präziser berechnen als das mit dem komischen makersystem möglich wäre. Ein 0815-Trashmonster für 8 Runden betäuben ist okey während man die anderen fertig macht. Bei einem Boss wäre das trivialisierend, aber wenn die Fähigkeit gegen starke Feinde wie Bosse nur eine Runde funktioniert bleibt es ein wertvolles taktisches Mittel um sich eine Runde Luft zu machen.
    das ist ein sehr interessanter punkt. abklingzeiten speziell hab ich bisher nur bei meinen äquivaleten zu shell, gemach, hast und protes. bei den anderen sachen muss ich mal drüber nachdenken. sind halt nochmal 30 variablen, über die ich den überblick verlieren könnte x_X (5 stati x 6 gegner/charas). ich hab irgendwie einen großen variablenverschleiß.


    Zitat Zitat
    "lohnts sich eher 100 Schaden sofort, oder 150 über die nächsten 5 Runden? Lohnt es sich die Feindresistenz zu senken oder soll ich leiber direkt draufknüppeln?"
    es kann sich lohnen, wenn der gegner entsprechend diese runden überlebt, er braucht halt viel HP.


    Zitat Zitat
    Mit einem eigenen Kampfsystem kannst du viel geilere Sachen bauen. zB bei deiner pöbelnden Hellebardenfrau: Geb ihr doch 'ne kleine Leiste mit "Kampfrausch"-Energie oder so, Maximalstufe 4, mit jedem Angriff füllt sich ein Punkt, ist die Leiste voll gibts die Möglichkeit einen Amokschlag zu entfesseln.
    In FF6 gibts ja auch den Muckimann mit seinen Tastenkombos, sowas macht Helden wirklich einzigartig.
    sowas ähnliches hab ich bei ihr gemacht nur nicht ganz so herausstechend. es gibt einen zornwert, welcher bestimmt, wie schnell jemand eine spezialattacke einsetzen kann, der ist bei ihr halt besonders hoch. aber ich weiß, was du meinst, auch das ist ein sehr anregender gedanke.


    Zitat Zitat
    Darum sind Zufall und undurchsichtige Anfälligkeit mit Vorsicht zu genießen.
    das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.


    Zitat Zitat
    Der schüchterne Typ, was würdest du dem so als "Style" geben? Eher so Abenteuer, Ritter in Rüstung?

    weder noch. ich glaube er kommt ein wenig nach cloud.(was manchmal eine erschreckende selbsterkenntnis ist, das man sich so sehr daran orientiert hat ^^^but, it's been a while...). stell dir einen typen in schnittigem hellgrauen anzug, mit schwarzen stachligen haaren und einem schwert vor, der kaum einen brocken herausbekommt.

    Zitat Zitat
    Kombination aus einem Skilltyp der was anderes ist als Elementarschaden oder 35% Chance auf Konfusionsrofl und persönlichem Charakterstyle.
    ich weiß nicht warum, aber bei den worten kombination und skilltyp kam mir ein gedanke. angenommen der chara hat ca. 8 eigene skills, die er mit leveln erlernt. dann könnte man diese irgendwie ineinander verstricken, das sie nicht nur jeweils für sich stehen, sondern dass sie sich gegenseitig bedingen, beeinflussen. das nur mal als idee, ich muss es noch gedanklich verfeinern bzw. genau definieren ^^


    ist ne anregende unterhaltung

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    theoretisch ist das alles sinnvoll. ich spreche jetzt von den elementzaubern, es gibt 9 elemente und bei jedem 1 single target und ein multi target spell.
    Secret of Mana bietet die Möglichkeit, beim durchskippen der Zielwahl alle Ziele anzuwählen. Dabei wird der Schaden pro Ziel natürlich weniger, aber mit einer solchen Mechanik könntest die Anzahl der Zaubersprüche reduzieren und trotzdem das taktische Element der Zielwahl behalten.
    Ich würde dabei aber nicht einfach den Schaden aufteilen, also 120 auf einen und dann 40 bei drei Gegnern, dann wäre nämlich der Einzelzielangriff taktisch immer klüger, sondern eher so 120 gegen Einzelnen und 60 pro Gegner wenn alle, dadurch ergibt sich ein Breakpoint bei 3 Gegnern, was imo eine typsche Feinanzahl ist.

    Die Anzahl der Elemente ist recht hoch. Zwischen 2 und 3en macht das noch einen größeren Unterschied in Auswirkung der Wahlfreiheit, zwischen 8 und 9 ist es im Grunde nur noch erhöhte Komplexität und dann sehr viele Elemente zum ausproibieren was nun gerade wirkt. Ich denke, weniger Elemente würden durchaus ausreichen für das Spielprinzip. Je mehr man drin hat, desto mehr wird der Unterschied larifari.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    teilweise gibt es noch eine stärkere multi, die dann aber auch ne abgewandelte funktion hat/haben sollte. beim element wasser gibt es dann eben einen aqua und einen eis zauber. auqa kann nässe verursachen und eis vereisung.
    es gibt dann noch zahlreiche andere erlernbare skills, wie zB waldruf beim erdelement, wo man tiere aus dem wald zu hilfe ruft. neben den anwendungsskills, gibt es auch noch einen großen teil solcher, die man nicht direkt anwendet, sondern nur koppelt und die zB den status verändern etc.(gekoppelt werden muss grundsätzlich jeder skill, FF9 like)
    Mal dran gedacht, solche Typen anstatt der 0815 Schadensspells zu verwenden? Ich weiss ja nicht wie stark diese Effekte dann sind, die du dir da überlegt hast, aber das klingt viel cooler als nur Schaden in 9 verschiedenen Farben.



    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    das ist ein sehr interessanter punkt. abklingzeiten speziell hab ich bisher nur bei meinen äquivaleten zu shell, gemach, hast und protes. bei den anderen sachen muss ich mal drüber nachdenken. sind halt nochmal 30 variablen, über die ich den überblick verlieren könnte x_X (5 stati x 6 gegner/charas). ich hab irgendwie einen großen variablenverschleiß.
    Man kann den Maker "hacken" und dadurch 10.000+ Variablen bekommen.

    Um dir mal die Hemmungen zu nehmen:

    Ich benutze im Standardkampfsystem(!) 3500 Variablen und ca. 200 CommonEvents für Customeffekte von Skills und Spielmechaniken, keine falsche Scheu. Teile davon sind riesige Datenblöcke zB je 150 für jeden der 6 Gegner und sowas, wobei dann jeder Datenblock gleichartig ist, ich kann also wenn ein Gegner handelt mit ( GegnerId * Blocksize ) + Offset + StatwertOffset für jeden Gegner an die Stelle "Runden von Feuerschaden" springen. Code für Feinde habe ich auch nur ein mal, vollkommen parametriert.

    Um den Überblick zu behalten benutze ich eine Excel-Tabelle in der ich die groben Blöcke eingezeichnet hab, so weiss ich wo was liegt und wo Platz ist.
    Mit dem "RPG Maker Ultimate" kann man auch längere Variablennamen eingeben, sich die Fenstergrößen selbst verändern und solche Dinge.
    Und dann gibts noch das Sue445 RPgDebug-tool, das scannt dir deine Maker-DB danach wo du Variablen schon benutzt hast.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    sowas ähnliches hab ich bei ihr gemacht nur nicht ganz so herausstechend. es gibt einen zornwert, welcher bestimmt, wie schnell jemand eine spezialattacke einsetzen kann, der ist bei ihr halt besonders hoch. aber ich weiß, was du meinst, auch das ist ein sehr anregender gedanke.
    FF hat spezielle Mechaniken schon bei einigen Helden, aber oft als nutzlosen Bullshit z.B. Slotmachines oder als überattacke alle 20 Runden oder sowas. Letzteres sieht zwar overcool aus, bringt aber im 0815-Kampf wenig Würze, daher würde ich derartige Mechaniken enger mit den normalen Kampfhandlungen verweben, das schärft das Profil und sorgt dafür, dass der Held sich einzigartiger spielt.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.
    Hast du schon Ideen wie das praktisch aussehen würde?

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    weder noch. ich glaube er kommt ein wenig nach cloud.(was manchmal eine erschreckende selbsterkenntnis ist, das man sich so sehr daran orientiert hat ^^^but, it's been a while...). stell dir einen typen in schnittigem hellgrauen anzug, mit schwarzen stachligen haaren und einem schwert vor, der kaum einen brocken herausbekommt.
    *g also "Schüchterner Stoß" und "Zurückhaltender Angriff" klingen nicht so cool
    "Zweifel unterdücken" für z.B. erhöhte Critchance vielleicht.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich weiß nicht warum, aber bei den worten kombination und skilltyp kam mir ein gedanke. angenommen der chara hat ca. 8 eigene skills, die er mit leveln erlernt. dann könnte man diese irgendwie ineinander verstricken, das sie nicht nur jeweils für sich stehen, sondern dass sie sich gegenseitig bedingen, beeinflussen. das nur mal als idee, ich muss es noch gedanklich verfeinern bzw. genau definieren ^^`
    Klaro, geht alles.
    Beispiel:
    • Blutungsschlag. Schlägt das eben angegriffene Ziel nochmals. Je nach dem ob vorher einer oder alle Ziele angegriffen wurden bekommen dann einer oder alle Ziele den Blutungseffekt.
    • Eisblock zerschmettern: Macht Feuerschaden und fügt doppelt Schaden zu wenn das Ziel des Angriffs vereist ist.
    • Pestausbruch: Angriff gegen ein vergiftetes Ziel verteilt den Gifteffekt auf alle Ziele

    Ich bin sicher da lassen sich hunderte Dinge finden, die man in Makerspielen so noch nicht kennt. Zumindest bis ich was rausbringe

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    Noch ne artverwandte Anmerkung:
    Ich möchte dich nicht überreden weniger Elemente zu nehmen um dir die "epicness" der 100 wählbares Skills zu nehmen, aber ich weiss aus eiger Erfahrung, dass es ein Arsch voll Arbeit ist Skills mit besonderen Effekten einzubauen. Ich habe 4 Helden, je 14 Skills (6 bis 8 zeitgleich) , keiner davon ist Feuer1 oder irgendwas simples. Alle können durch ein Talentsystem vielfach um Effekte modifiziert werden. Wenn du 3 Helden mit je 8 eigenen Skills einbaust in einem eigenen KS wird dich das mehr als genug fordern und beschäftigt halten. Superlativen mit 10 Elemente und X Varianten pro Element machen sich gut auf einer Featureliste, aber ich denke ausgefeilte Grundmechaniken tragen am meisten zum guten Spielgefühl bei, darum alles raus was nicht notwenig ist. Skills die man kaum benutzt? Raus! Skills, die kaum anders sind? Raus!
    Aus meinen Spielertests weiss ich, dass Helden mit eigenen Mechaniken für den durchschnittlichen jRPG Spieler eine ziemliche Wand an Komplexität darstellen. Es ist notwendig das System so klar wie möglich zu halten. Spielmechaniken stückweise einzuführen um Überforderung zu vermeiden etc.
    Was dir als Entwickler sonnenklar ist muss für den Spieler nicht einmal verständlich sein, darum bringt es nichts möglichst viel ins Spiel zu stopfen.

    Du bist grad in einer Sondierungsphase, da kann und sollte, ach was sag ich muss, man in jede Richtung denken und spinnen und überlegen und sich keinerlei Grenzen und Hemmungen setzen, aber am Ende wirst du davon einiges wegwerfen müssen um das beste Paket herauszusondieren. Das wird Ideen, die dir cool erscheinen genau so einschliessen wie Dinge, die in jedem FF Standard sind. Die Schere ist dein Freund, gewöhn dich an den Gedanken.

    Lol, ich komm voll Oberlehrerhaft rüber, oder?

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wenn Held A mit einem Wasserzauber kommt, verursacht das eben den normalen Schaden und mit
    einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Zustand "Nässe". Ist der Feind in diesem Zustand, dann macht
    jetzt zB ein Blitzzauber bis zu 3 mal mehr Schaden, ein Feuerzauber dagegen nur noch ~0,5 mal so viel.
    schon integriert ^^

    Zitat Zitat
    Oder Gruppenangriff
    finde ich auch interessant. wobei es auch so eine ähnliche attacke schon bei denen gibt, welche man auf den elementen lernen kann. "Mitreißen" heißt die, wo dann alle chars gleichzeitig angreifen sollen oder was in der art.


    Zitat Zitat
    Es ist ja so ein zweischneidiges Schwert, wenn Gegner mitleveln.
    mach ich grundsätzlich nicht.
    zu dem rest: ich benutze zwar einen random encounter, aber der ist so, dass man den kämpfen auch in der regel ausweichen kann. außerdem wird zur zahl des RE eine zahl dazu addiert, welche sich aus der differenz des level der gruppe und der der vorzufindenden monster errechnet. je höher man also gelevelt ist, desto seltener kommt ein kampf.


    @Corti

    so sehr ich deine gedanken schätze, aber sehe mich relativ begrenzt im stande die schere an dem vorhandenen anzusetzen. nicht, dass ich es gar nicht tun würde, aber so einiges steht halt schon. ich möchte schon etwas möglichst optimales schaffen, aber man muss es auch irgendwann mal so stehen lassen.
    die meisten abilitys sind zwar noch nicht erstellt, aber es gibt schon ein menü und events bei denen sie erlernt werden. dazu kommt noch einiges an grafik, die abgeändert werden müsste. wenn sich alles noch auf dem papier befinden würde, kein ding aber so ist einzelne abilitys rausnehmen realistischer.
    kurzer ausblick auf meine ability liste:


    (die sachen mit zahlen können auf versch. elementen erlernt werden und machen die skill dann stärker)

    Zitat Zitat
    Mal dran gedacht, solche Typen anstatt der 0815 Schadensspells zu verwenden? Ich weiss ja nicht wie stark diese Effekte dann sind, die du dir da überlegt hast, aber das klingt viel cooler als nur Schaden in 9 verschiedenen Farben.
    bei erde geht das noch. aber was bei feuer? ^^ da fehlts mir ehrlich gesagt grad an ideen.
    es sollte ja schon noch etwas mit feuer, also mit dem jeweiligen element zu tun haben, damit man den schaden auch als logisch elementar sehen kann.

    Zitat Zitat
    Man kann den Maker "hacken" und dadurch 10.000+ Variablen bekommen.
    okay, ich mache mir auch nicht so viele sorgen, dass ich die grenze erreiche, sondern das ich den überblick verliere.
    ich benutze vlt insgesamt ca. 1500. aber schon jetzt weiß ich bei manchen nicht mal mehr was sie bedeuten, wo sie zum einsatz kommen.(klar, man muss es sich manchmal auch notieren, aber das mach ich nicht so konsequent) noch schlimmer ist es dann, wenn ich ne zeit nicht zum makern komme oder wenn ich ein paar wochen nur grafik mache, mappe und dann zum KS zurückkehre und mich frage, wie es eigentlich funktioniert xD
    wenn du 3000 variablen gut überblicken kannst und auch nicht vergisst sie an allen nötigen stellen einzufügen, dann sei dir gratuliert ^^

    Zitat Zitat
    Zitat von IndependentArt
    Zitat Zitat
    das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.
    Hast du schon Ideen wie das praktisch aussehen würde?
    ich bin nicht sicher, welche anwendungen ich als überflüssig erachten sollte...ist wirklich nicht ganz einfach das jetzt noch zu ändern.
    aber ich meinte jetzt zB das einem jedes element zB eine schwachstelle eines charakters verrät oder eine stärke(erlernt man dann auch durch AP, so wie man die anderen abilitys erlernt). das ganze wird dann iwo aufgelistet und je mehr man da gesammelt hat, desto besser kann man mit den charas umgehen.


    Zitat Zitat
    Zweifel unterdücken
    notiert.

    Zitat Zitat
    Eisblock zerschmettern: Macht Feuerschaden und fügt doppelt Schaden zu wenn das Ziel des Angriffs vereist ist.
    unlogisch! ^^ wer gefroren ist, ist doch vor feuer geschützt. hingegen ist es bei mir so, dass man vom zustand gefroren befreit wird, wenn ein feuerangriff kommt.


    Zitat Zitat
    Ich bin sicher da lassen sich hunderte Dinge finden, die man in Makerspielen so noch nicht kennt. Zumindest bis ich was rausbringe
    irgendwie ist das ein bereich, in dem es mir scheinbar an kreativität mangelt.
    wann bringst du etwas raus?

    Zitat Zitat
    Ich möchte dich nicht überreden weniger Elemente zu nehmen um dir die "epicness" der 100 wählbares Skills zu nehmen, aber ich weiss aus eiger Erfahrung, dass es ein Arsch voll Arbeit ist Skills mit besonderen Effekten einzubauen.
    auch schon gemerkt. am schwierigsten finde ich es darauf zu achten, dass überall wo sie hingehört auch die richtige bedingung abgefragt wird. zB das bei allen feuerzaubern der gefroren zustand aufgehoben wird. das kann man natürlich gut zentral steuern, aber man darf es trotzdem nicht iwo vergessen.


    wenn ich jetzt nochmal anfangen würde, würde ein system mit weniger skills vermutlich auch mehr sinn machen. weniger, dafür logischer und komplexer vernetzt.


    Zitat Zitat
    Lol, ich komm voll Oberlehrerhaft rüber, oder?
    eigentlich nicht. nur wie jemand, der über viel rechenleistung, sprich, logisches denkvermögen verfügt ^^

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