Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
es wird ca. 50-60 anwendungsskills geben. das ist schon eine ganzschöne fülle, aber man soll halt auch noch was lernen können. wenn man storymäßig zum ende kommt, soll man vlt 20-30 davon erlernt haben, auf einen chara bezogen, denn man muss sich entscheiden, was die charas lernen.
Frage ist:
Wieviel davon ist redundant? FF hat gerne mal Feuer 1 bis 3 und Feuer gegen alle 1 bis 3 und das selbe nochmal in Eis, Blitz, Wind, Schatten etc. damit kriegt man sehr schnell seine 40 bis 50 Zauber voll.

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das ist richtig. ich müsste die bossgegner wohl auch so gegen manches immun machen.
Du machst ein eigenes KS , oder? Du kannst Abklingzeiten einbauen und die Rundenzahl viel präziser berechnen als das mit dem komischen makersystem möglich wäre. Ein 0815-Trashmonster für 8 Runden betäuben ist okey während man die anderen fertig macht. Bei einem Boss wäre das trivialisierend, aber wenn die Fähigkeit gegen starke Feinde wie Bosse nur eine Runde funktioniert bleibt es ein wertvolles taktisches Mittel um sich eine Runde Luft zu machen.

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ich hab es allerdings so gemacht, dass es keine speziellen statuszauber gibt, sondern das die statusveränderungen an die elemente gekoppelt sind. feuerzauber verursachen zB verbrennungen etc.
Auch wenn FF und der Maker und alte jRPGs das Zustand nennen, es ist letzlich nur "Schaden über Zeit"
Schaden über Zeit kann, genau wie Resistenzensenkung etc. zur Folge haben, dass der Spieler sich überlegt "lohnts sich eher 100 Schaden sofort, oder 150 über die nächsten 5 Runden? Lohnt es sich die Feindresistenz zu senken oder soll ich leiber direkt draufknüppeln?"
Schadens-charakteristik ist ein gutes Werkzeug um Skills voneinder abzugrenzen und die Auswahl zu einer Wahl zu machen, die eine Überlegung wert ist.

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was genau meinst du damit?
Angenommen der Gegner ist ein Eisgolem. Dein Feuermagier ist plötzlich besonders effektiv, dein Elf mit den Eispfeilen nicht, dadurch ergibt sich die Notwendigkeit in Kampf andere Rollen einzunehmen, der Elf sollte idealerweise Skills besitzen, die es ihm möglich machen trotzdem ein wertvoller Teil der Gruppe zu sein.

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bei mir gibt es außerdem maximal 3 charas, man soll sich an diese 3 gewöhnen und entsprechend mit ausreichend kenntnis über ihre fähigkeiten die kämpfe bestreiten.
Vernünftiger Ansatz.

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ich wollte das evtl auch gern mit charaktereigenen vor/nachteilen verknüpfen, ich nennen das special conditions, von denen jeder einige bekommen soll zB das einer von natur aus schneller von einem zustand betroffen ist, angst vor feuer hat etc. man müsste halt den spieler davon in kenntnis setzen das es sowas gibt und das er genau darauf achten sollte, wie sich die charas im kampf verhalten.
So statistische Schwächen sind zwar eine Unterscheidung, aber eher so "oh, warum kriegt der nun mehr Schaden rein?"

Mit einem eigenen Kampfsystem kannst du viel geilere Sachen bauen. zB bei deiner pöbelnden Hellebardenfrau: Geb ihr doch 'ne kleine Leiste mit "Kampfrausch"-Energie oder so, Maximalstufe 4, mit jedem Angriff füllt sich ein Punkt, ist die Leiste voll gibts die Möglichkeit einen Amokschlag zu entfesseln.
In FF6 gibts ja auch den Muckimann mit seinen Tastenkombos, sowas macht Helden wirklich einzigartig.

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schon, ja. ich hab mich bisher geweigert das gängige tutorial system einzuführen, was einen seitenlang vollquatscht. es gibt eine kurze einführung in einige dinge von einem charakter. ansonsten setze ich bisher sehr voraus, dass man die dinge von selbst versteht und sich reinfindet. sollte das nicht so sein, ergibt sich das spätestens beim testen.
Ein Feuer gegen Eis checkt jeder, dazu brauchst du kein Tutorial, aber das Elementelotto hat nichts mit Tutorials zu tun. Es ist so, dass bei Kontakt mit einem neuen Gegnertyp die Lösung einfach nur ausprobieren, raten, auswendig lernen ist. Wenn das eine Element zu 60% trifft und 50 Schaden macht und das andere zu 70% trifft und 55 Schaden macht und für schön unterschiedliche Schadenszahlen wie gern gemacht jeweils immer +-10 zufällig draufberechnet wird bedarf es einer längeren Testreihe um diese zwei in Effektivität vergleiche zu können. Will ich, dass meine Spieler sich Papier und Bleistift nehmen, Testreihen machen und mit 12.-Klasse Mathematik statistisch rausrechnen, was besser ist? In der Praxis: "Ach egal, nehm ich eines von beiden und brauche im Zweifelsfall zwei Runden länger". Und dann ist das System gescheitert. Ursache-Wirkung und Vergleichbarkeit muss imo für einen Durchschnittsspieler machbar sein. Darum sind Zufall und undurchsichtige Anfälligkeit mit Vorsicht zu genießen. Was nutzt es eine Matrix aus Elementkombinationen zu haben wenn der Spieler sich denkt? "Äääh...nein. Angriff. Ach ne Gift, bei Gift ist die Animation cool. Ah bringt nix, doch Angriff."

Das System ist gescheiert. Das System funktioniert höchstens bei Bosskämpfen wenn der Spieler alles mal durchporbiert weil er es anders nicht schafft. Ein gutes Beispiel für Anfälligkeiten und Elementegameplay ist Pokemon. Wenn man bei FF6 ungefähr 80 Skills aus dem Spiel entfernt ändert sich spielerisch nichts wenn man die spassigen ("Bum rush!") drin lässt.


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man startet mit einem schüchternen jungen und einem zänkischen weib. es gibt nicht direkt klassen bei den beiden, wobei sie wie gesagt schon einige spezifikationen haben. der junge führt ein schwert(haha, wie innovativ, ich weiß), die frau eine hellebarde. später kommt noch eine beschwörer-dame hinzu, welche einen boomerang führt. ich hab mir schon gedacht, dass man die skills an den charakter anlegen kann, wie oben schon angedeutet die fähigkeit "vorahnung". bei der frau könnte man sowas wie "Pöbeln" o.ä. machen.
Kann man was draus machen? Der schüchterne Typ, was würdest du dem so als "Style" geben? Eher so Abenteuer, Ritter in Rüstung?

"Pöbeln", klar~ senkt Gegner Atk oder er bekommt kurzzeitig mehr Schaden rein weils dessen Konzentration senkt oder so. Kombination aus einem Skilltyp der was anderes ist als Elementarschaden oder 35% Chance auf Konfusionsrofl und persönlichem Charakterstyle.