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Thema: Skill-Ideen-Sammlung

  1. #1

    Skill-Ideen-Sammlung

    aloha,

    in betracht ziehend, dass es meinen charakteren noch an ein paar individuellen(charakterbezogenen) skills mangelt, habe ich mich mal ein wenig im forum belesen und bin mir etwas unschlüssig, was ich mir genau unter einem interessanten skillsystem vorstelle. die sache ist viel diffiziler als ich mir vor einiger zeit noch erträumt hätte.
    als anregung hierzu auch folgender thread: http://www.multimediaxis.de/threads/...ht=skill+ideen

    ein paar infos zu ks und entwicklungssytem:
    - ich benutze ein sks, was auf der vorlage von serge aufbaut, damit aber nicht mehr viel zu tun hat
    - wie viele inspiriert mich ff, aber ich möchte keinen klon erstellen, deswegen frage ich mich, wie ich das ganze noch etwas interessanter/anders machen könnte
    - ich versuche den gegnern meist etwas spezielles zu geben, eine besondere schwäche o.ä., zB hat ein gegner einen metallschild vor sich, den man zuerst zerstören muss, bei einer anderen gruppe von gegnern, muss man zuerst die heiler ausschalten
    - es gibt sowohl diverse elemente, als auch zustände

    ich hege den verdacht, dass wenn ich vielfältige skills gestalte, dass sich dann automatisch vielfältige möglichkeiten ergeben, einen kampf zu bestreiten. allerdings möchte ichs auch nicht so ganz dem zufall überlassen.
    man hat hier ja sowas wie 2 extreme:
    1. man sieht exakt vor, für welchen gegner der spieler einen skill benutzen sollte, das ist natürlich etwas langweilig
    2. man erstellt möglichst viele skills und der spieler hat zig möglichkeiten, was er macht

    eine mischung aus beidem wäre, dass man mehrere möglichkeiten vorsieht/durchdenkt, was der spieler machen könnte, aber das ist mir einerseits zu aufwendig und andererseits gibts dann keine überraschungen in der spielmechanik, ich möchte mein spiel ja auch selbst spielen. natürlich sollten überaschungen nicht unbedingt in schlupflöchern ausarten, mit denen man bosse einfach umschubsen kann.

    ein skill, den ich jetzt für meinen hauptchara zB noch gedacht hatte, war sowas wie "Vorahnung", wo er ein paar MP verbraucht und ein paar runden lang einen erhöhten reflexwert hat. muss man halt abwägen, ob ein gegner viel physisch angreift, ob sich das lohnt.

    mein appell an euch wäre jetzt zB skills die ihr euch schon immer mal vorgestellt habt oder die ihr gern verwirklicht sehen würdet, hier rein zu kritzeln und ich hoffe, dass für mich dann irgendwas anregendes dabei ist ^^
    auch für anregungen, was man eurer meinung nach auf jeden fall bringen kann oder definitiv vermeiden sollte bin ich offen.

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich hege den verdacht, dass wenn ich vielfältige skills gestalte, dass sich dann automatisch vielfältige möglichkeiten ergeben, einen kampf zu bestreiten. allerdings möchte ichs auch nicht so ganz dem zufall überlassen.
    man hat hier ja sowas wie 2 extreme:
    1. man sieht exakt vor, für welchen gegner der spieler einen skill benutzen sollte, das ist natürlich etwas langweilig
    2. man erstellt möglichst viele skills und der spieler hat zig möglichkeiten, was er macht
    Wenn du Final Fantasy klonst kannst du dir sicher sein, dass "Vielfalt" nicht dein Problem sein wird, ausser du betrachtest 35 Zauber die verschieden heissen und nahezu dasselbe tun als "Vielfalt"

    Elementarzauber:
    • Feuermagie gegen den Eisgolem ist simpel und naheliegend...oder langweilig?
    • Der dreiköpfige Echsenköpfige Zombie-Roboterhybrid-Truthahn dem man nicht ansehen kann gegen was er resistent oder verwundbar ist...was ist mit dem? Der Spieler muss seine Spells durchprobieren und sich merken was am meisten kracht.

    Statuszauber:
    Da es zumeist keine Beschränkung gibt wie oft ein Held einen Statuszauber nutzen kann wären diese ja eigentlich eine patente Möglichkeit Feinde aus dem Kampf zu nehmen, das wäre ja zu einfach. Darum haben Statuszauber eine hohe Versagenschance. Anstelle von schwachem, mittlerem und starken Schaden tritt dann eine 10/3/60% Chance dass der Effekt wirkt. Ausprobieren, merken, ...Ergebnis erfassen schwer möglich aufgrund statistischer Schwankungen.

    _________________________________________________________________________________

    In RPG-Kampfsystemen gehts nur um eines: Den Feind möglichst effizient runterbrennen. Daraus ergeben sich unter anderem folgende Fragen:
    • Welchen zuerst? Welche Reihenfolge?
    • Welche von denen können mir was?
    • Welche von denen haben was, dass mich an meinem Ziel hindert?
    • Auf welchem Weg habe ich die geringste Menge an Ressourcen- und Zeitverbrauch?


    Ein spontanes Skillkonzept:
    • Charaktere bekommen nur Skills die zu ihnen passen. Der Krieger und der Magier bekommen nicht beide Feuer3 und Betäubungsschlag. Der Elementarmagier bekommt Feuer, Eis und Blitzmagie. Der heilige Kämpfer bekommt Waffenschläge, Heiligzauber und Stärkungsmagie, der Totenbeschwörer bekommt Gift- und Schattenzauber sowie Schwächungsflüche.
    • Alle Helden bekommen einen Grundangriff, der sich lohnt. Bei Nahkämpfern ein Selbstgänger. Aber warum sollte man Magiern einen Nahkampf für winzigen Schaden geben? Ja, Magier sind schwach im Nahkampf, aber warum nicht einen kostenfreien stilistisch passenden Angriff geben? Zauberstab-schuss z.B. Stärken und Schwächen sind okey, aber keiner der Helden sollte jemals nutzlos sein.
    • Helden bekommen jeweils ein Paket unterschiedlicher Skills. Aus der Kampfsituation ergibt dann die Rolle der einzelnen.
    • Heilspells: drauf achten, dass Heilung nicht in Konkurrenz zu anderen Spells steht, jeder Spieler würde das Mana für Heilung aufsparen. Das tötet das ganze System.


    Kriterien für Skillnutzung:
    • Kampfdauer: lohnen sich Stärkungen und Schwächungen?
    • Typ der Gegner: Antimagieschild lohnt nicht gegen Knüppeloger.
    • Typ der Gegner: Je nach Element lohnt es sich Helden anders agieren zu lassen auf Basis ihrer Zauberelemente.
    • Typ der Gegner: Je nach Element lohnt es sich Helden andere taktische Skills anwenden zu lassen. zB Elementarbannung nur gegen Elementare.


    Man benötigt keine Undurchschaubarkeit und keine X verschiedenen Elemente. 4 Helden mit jeweils sagen wir 8 unterschiedlichen Skills sind Komplexität genug. Der durchschnittliche Rollenspieler benutzt sie sowieso nicht. FF6 wird mit "Angriff" gespielt, nicht mit den 92 verschiedenen Blingblingzaubern die kaum mehr bringen und jedes mal Elemente- und Zustandslotto vorraussetzen.

    Damit ein Spieler das System annimmt müssen die Regeln verständlich sein. Klar und verständlich. Herausforderung und Anspruch ergeben sich wenn der Spieler das Regelwerk anwenden muss, nicht dadurch dass er es nicht versteht, und hier könntest du ansetzen:

    Was für Helden hast du denn? Was sind das für Typen? Erzähl mal ein bischen, vielleicht kann man dir ja ein paar Tipps geben wie man deren Profile erstellen und schärfen könnte.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wenn du Final Fantasy klonst kannst du dir sicher sein, dass "Vielfalt" nicht dein Problem sein wird, ausser du betrachtest 35 Zauber die verschieden heissen und nahezu dasselbe tun als "Vielfalt"
    es wird ca. 50-60 anwendungsskills geben. das ist schon eine ganzschöne fülle, aber man soll halt auch noch was lernen können. wenn man storymäßig zum ende kommt, soll man vlt 20-30 davon erlernt haben, auf einen chara bezogen, denn man muss sich entscheiden, was die charas lernen.
    ich sehe mich nicht imstande abzusehen, wie das ganze system dann funktioniert, ich muss es einfach ausprobieren.


    Zitat Zitat
    Feuermagie gegen den Eisgolem ist simpel und naheliegend...oder langweilig?
    kann man schon machen, ist logisch. aber es geht noch mehr.

    Zitat Zitat
    Da es zumeist keine Beschränkung gibt wie oft ein Held einen Statuszauber nutzen kann wären diese ja eigentlich eine patente Möglichkeit Feinde aus dem Kampf zu nehmen, das wäre ja zu einfach. Darum haben Statuszauber eine hohe Versagenschance
    das ist richtig. ich müsste die bossgegner wohl auch so gegen manches immun machen. ich hab es allerdings so gemacht, dass es keine speziellen statuszauber gibt, sondern das die statusveränderungen an die elemente gekoppelt sind. feuerzauber verursachen zB verbrennungen etc.

    Zitat Zitat
    Typ der Gegner: Je nach Element lohnt es sich Helden anders agieren zu lassen auf Basis ihrer Zauberelemente.
    was genau meinst du damit?

    Zitat Zitat
    4 Helden mit jeweils sagen wir 8 unterschiedlichen Skills sind Komplexität genug.
    okay, das trifft bei mir auf die charaktereigenen skills zu. aber die frei erlernbaren kommen noch dazu.

    Zitat Zitat
    FF6 wird mit "Angriff" gespielt, nicht mit den 92 verschiedenen Blingblingzaubern die kaum mehr bringen und jedes mal Elemente- und Zustandslotto vorraussetzen.
    ich spiele zur zeit FF6. ich benutze nicht nur angriff, aber manchmal frage ich mich schon, ob und wie das spiel ausbalanciert ist. die skills dort sind wirklich zu viel, sowie auch die charaktere. vor allem gaus gegnerskills. in jedem FF-teil, wo es einen charakter gab, mit gegner skills bzw. halt blue mages, hab ich da höchstens ne hand voll sachen gebraucht. bei mir gibt es außerdem maximal 3 charas, man soll sich an diese 3 gewöhnen und entsprechend mit ausreichend kenntnis über ihre fähigkeiten die kämpfe bestreiten. ich wollte das evtl auch gern mit charaktereigenen vor/nachteilen verknüpfen, ich nennen das special conditions, von denen jeder einige bekommen soll zB das einer von natur aus schneller von einem zustand betroffen ist, angst vor feuer hat etc. man müsste halt den spieler davon in kenntnis setzen das es sowas gibt und das er genau darauf achten sollte, wie sich die charas im kampf verhalten.


    Zitat Zitat
    Damit ein Spieler das System annimmt müssen die Regeln verständlich sein. Klar und verständlich.
    schon, ja. ich hab mich bisher geweigert das gängige tutorial system einzuführen, was einen seitenlang vollquatscht. es gibt eine kurze einführung in einige dinge von einem charakter. ansonsten setze ich bisher sehr voraus, dass man die dinge von selbst versteht und sich reinfindet. sollte das nicht so sein, ergibt sich das spätestens beim testen.


    Zitat Zitat
    Was für Helden hast du denn? Was sind das für Typen?
    man startet mit einem schüchternen jungen und einem zänkischen weib. es gibt nicht direkt klassen bei den beiden, wobei sie wie gesagt schon einige spezifikationen haben. der junge führt ein schwert(haha, wie innovativ, ich weiß), die frau eine hellebarde. später kommt noch eine beschwörer-dame hinzu, welche einen boomerang führt. ich hab mir schon gedacht, dass man die skills an den charakter anlegen kann, wie oben schon angedeutet die fähigkeit "vorahnung". bei der frau könnte man sowas wie "Pöbeln" o.ä. machen.

  4. #4
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    es wird ca. 50-60 anwendungsskills geben. das ist schon eine ganzschöne fülle, aber man soll halt auch noch was lernen können. wenn man storymäßig zum ende kommt, soll man vlt 20-30 davon erlernt haben, auf einen chara bezogen, denn man muss sich entscheiden, was die charas lernen.
    Frage ist:
    Wieviel davon ist redundant? FF hat gerne mal Feuer 1 bis 3 und Feuer gegen alle 1 bis 3 und das selbe nochmal in Eis, Blitz, Wind, Schatten etc. damit kriegt man sehr schnell seine 40 bis 50 Zauber voll.

    Zitat Zitat
    das ist richtig. ich müsste die bossgegner wohl auch so gegen manches immun machen.
    Du machst ein eigenes KS , oder? Du kannst Abklingzeiten einbauen und die Rundenzahl viel präziser berechnen als das mit dem komischen makersystem möglich wäre. Ein 0815-Trashmonster für 8 Runden betäuben ist okey während man die anderen fertig macht. Bei einem Boss wäre das trivialisierend, aber wenn die Fähigkeit gegen starke Feinde wie Bosse nur eine Runde funktioniert bleibt es ein wertvolles taktisches Mittel um sich eine Runde Luft zu machen.

    Zitat Zitat
    ich hab es allerdings so gemacht, dass es keine speziellen statuszauber gibt, sondern das die statusveränderungen an die elemente gekoppelt sind. feuerzauber verursachen zB verbrennungen etc.
    Auch wenn FF und der Maker und alte jRPGs das Zustand nennen, es ist letzlich nur "Schaden über Zeit"
    Schaden über Zeit kann, genau wie Resistenzensenkung etc. zur Folge haben, dass der Spieler sich überlegt "lohnts sich eher 100 Schaden sofort, oder 150 über die nächsten 5 Runden? Lohnt es sich die Feindresistenz zu senken oder soll ich leiber direkt draufknüppeln?"
    Schadens-charakteristik ist ein gutes Werkzeug um Skills voneinder abzugrenzen und die Auswahl zu einer Wahl zu machen, die eine Überlegung wert ist.

    Zitat Zitat
    was genau meinst du damit?
    Angenommen der Gegner ist ein Eisgolem. Dein Feuermagier ist plötzlich besonders effektiv, dein Elf mit den Eispfeilen nicht, dadurch ergibt sich die Notwendigkeit in Kampf andere Rollen einzunehmen, der Elf sollte idealerweise Skills besitzen, die es ihm möglich machen trotzdem ein wertvoller Teil der Gruppe zu sein.

    Zitat Zitat
    bei mir gibt es außerdem maximal 3 charas, man soll sich an diese 3 gewöhnen und entsprechend mit ausreichend kenntnis über ihre fähigkeiten die kämpfe bestreiten.
    Vernünftiger Ansatz.

    Zitat Zitat
    ich wollte das evtl auch gern mit charaktereigenen vor/nachteilen verknüpfen, ich nennen das special conditions, von denen jeder einige bekommen soll zB das einer von natur aus schneller von einem zustand betroffen ist, angst vor feuer hat etc. man müsste halt den spieler davon in kenntnis setzen das es sowas gibt und das er genau darauf achten sollte, wie sich die charas im kampf verhalten.
    So statistische Schwächen sind zwar eine Unterscheidung, aber eher so "oh, warum kriegt der nun mehr Schaden rein?"

    Mit einem eigenen Kampfsystem kannst du viel geilere Sachen bauen. zB bei deiner pöbelnden Hellebardenfrau: Geb ihr doch 'ne kleine Leiste mit "Kampfrausch"-Energie oder so, Maximalstufe 4, mit jedem Angriff füllt sich ein Punkt, ist die Leiste voll gibts die Möglichkeit einen Amokschlag zu entfesseln.
    In FF6 gibts ja auch den Muckimann mit seinen Tastenkombos, sowas macht Helden wirklich einzigartig.

    Zitat Zitat
    schon, ja. ich hab mich bisher geweigert das gängige tutorial system einzuführen, was einen seitenlang vollquatscht. es gibt eine kurze einführung in einige dinge von einem charakter. ansonsten setze ich bisher sehr voraus, dass man die dinge von selbst versteht und sich reinfindet. sollte das nicht so sein, ergibt sich das spätestens beim testen.
    Ein Feuer gegen Eis checkt jeder, dazu brauchst du kein Tutorial, aber das Elementelotto hat nichts mit Tutorials zu tun. Es ist so, dass bei Kontakt mit einem neuen Gegnertyp die Lösung einfach nur ausprobieren, raten, auswendig lernen ist. Wenn das eine Element zu 60% trifft und 50 Schaden macht und das andere zu 70% trifft und 55 Schaden macht und für schön unterschiedliche Schadenszahlen wie gern gemacht jeweils immer +-10 zufällig draufberechnet wird bedarf es einer längeren Testreihe um diese zwei in Effektivität vergleiche zu können. Will ich, dass meine Spieler sich Papier und Bleistift nehmen, Testreihen machen und mit 12.-Klasse Mathematik statistisch rausrechnen, was besser ist? In der Praxis: "Ach egal, nehm ich eines von beiden und brauche im Zweifelsfall zwei Runden länger". Und dann ist das System gescheitert. Ursache-Wirkung und Vergleichbarkeit muss imo für einen Durchschnittsspieler machbar sein. Darum sind Zufall und undurchsichtige Anfälligkeit mit Vorsicht zu genießen. Was nutzt es eine Matrix aus Elementkombinationen zu haben wenn der Spieler sich denkt? "Äääh...nein. Angriff. Ach ne Gift, bei Gift ist die Animation cool. Ah bringt nix, doch Angriff."

    Das System ist gescheiert. Das System funktioniert höchstens bei Bosskämpfen wenn der Spieler alles mal durchporbiert weil er es anders nicht schafft. Ein gutes Beispiel für Anfälligkeiten und Elementegameplay ist Pokemon. Wenn man bei FF6 ungefähr 80 Skills aus dem Spiel entfernt ändert sich spielerisch nichts wenn man die spassigen ("Bum rush!") drin lässt.


    Zitat Zitat
    man startet mit einem schüchternen jungen und einem zänkischen weib. es gibt nicht direkt klassen bei den beiden, wobei sie wie gesagt schon einige spezifikationen haben. der junge führt ein schwert(haha, wie innovativ, ich weiß), die frau eine hellebarde. später kommt noch eine beschwörer-dame hinzu, welche einen boomerang führt. ich hab mir schon gedacht, dass man die skills an den charakter anlegen kann, wie oben schon angedeutet die fähigkeit "vorahnung". bei der frau könnte man sowas wie "Pöbeln" o.ä. machen.
    Kann man was draus machen? Der schüchterne Typ, was würdest du dem so als "Style" geben? Eher so Abenteuer, Ritter in Rüstung?

    "Pöbeln", klar~ senkt Gegner Atk oder er bekommt kurzzeitig mehr Schaden rein weils dessen Konzentration senkt oder so. Kombination aus einem Skilltyp der was anderes ist als Elementarschaden oder 35% Chance auf Konfusionsrofl und persönlichem Charakterstyle.

  5. #5
    Was ich in Elektra Kingdom gemacht habe:
    Skill: Todeswunsch

    - Der Skill tötet das anvisierte Ziel mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit.
    - Für bestimmte Mengen an geklauten Edelsteinen lässt sich die Trefferquote des Zaubers um jeweils 10% hochstufen, Maximum ist 100%.
    - Ausnahme: Untote, Ätherwesen, Roboter, Golems.
    - Der Skill kostet prozentual soviel MP wie seine Trefferwahrscheinlichkeit hoch ist. Bei 70% Trefferquote verlangt der Zauber somit 70% der Maximal-MP.
    - Zauber macht nur Sinn, wenn die MP-Items begrenzt bzw. teuer sind. Ansonsten kann das ganze auf 100% gegen jeden Oschi innerhalb eines Dungeons gespammt werden, womit dann die Herausforderung flöten geht.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wieviel davon ist redundant? FF hat gerne mal Feuer 1 bis 3 und Feuer gegen alle 1 bis 3 und das selbe nochmal in Eis, Blitz, Wind, Schatten etc. damit kriegt man sehr schnell seine 40 bis 50 Zauber voll.
    theoretisch ist das alles sinnvoll. ich spreche jetzt von den elementzaubern, es gibt 9 elemente und bei jedem 1 single target und ein multi target spell. teilweise gibt es noch eine stärkere multi, die dann aber auch ne abgewandelte funktion hat/haben sollte. beim element wasser gibt es dann eben einen aqua und einen eis zauber. auqa kann nässe verursachen und eis vereisung.
    es gibt dann noch zahlreiche andere erlernbare skills, wie zB waldruf beim erdelement, wo man tiere aus dem wald zu hilfe ruft. neben den anwendungsskills, gibt es auch noch einen großen teil solcher, die man nicht direkt anwendet, sondern nur koppelt und die zB den status verändern etc.(gekoppelt werden muss grundsätzlich jeder skill, FF9 like)
    die meisten skills sind bisher nur namen, es gibt noch kein entsprechendes common event, deswegen kann man noch relativ gut anpassen, was sie dann ganz exakt machen werden.

    Zitat Zitat
    Du machst ein eigenes KS , oder? Du kannst Abklingzeiten einbauen und die Rundenzahl viel präziser berechnen als das mit dem komischen makersystem möglich wäre. Ein 0815-Trashmonster für 8 Runden betäuben ist okey während man die anderen fertig macht. Bei einem Boss wäre das trivialisierend, aber wenn die Fähigkeit gegen starke Feinde wie Bosse nur eine Runde funktioniert bleibt es ein wertvolles taktisches Mittel um sich eine Runde Luft zu machen.
    das ist ein sehr interessanter punkt. abklingzeiten speziell hab ich bisher nur bei meinen äquivaleten zu shell, gemach, hast und protes. bei den anderen sachen muss ich mal drüber nachdenken. sind halt nochmal 30 variablen, über die ich den überblick verlieren könnte x_X (5 stati x 6 gegner/charas). ich hab irgendwie einen großen variablenverschleiß.


    Zitat Zitat
    "lohnts sich eher 100 Schaden sofort, oder 150 über die nächsten 5 Runden? Lohnt es sich die Feindresistenz zu senken oder soll ich leiber direkt draufknüppeln?"
    es kann sich lohnen, wenn der gegner entsprechend diese runden überlebt, er braucht halt viel HP.


    Zitat Zitat
    Mit einem eigenen Kampfsystem kannst du viel geilere Sachen bauen. zB bei deiner pöbelnden Hellebardenfrau: Geb ihr doch 'ne kleine Leiste mit "Kampfrausch"-Energie oder so, Maximalstufe 4, mit jedem Angriff füllt sich ein Punkt, ist die Leiste voll gibts die Möglichkeit einen Amokschlag zu entfesseln.
    In FF6 gibts ja auch den Muckimann mit seinen Tastenkombos, sowas macht Helden wirklich einzigartig.
    sowas ähnliches hab ich bei ihr gemacht nur nicht ganz so herausstechend. es gibt einen zornwert, welcher bestimmt, wie schnell jemand eine spezialattacke einsetzen kann, der ist bei ihr halt besonders hoch. aber ich weiß, was du meinst, auch das ist ein sehr anregender gedanke.


    Zitat Zitat
    Darum sind Zufall und undurchsichtige Anfälligkeit mit Vorsicht zu genießen.
    das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.


    Zitat Zitat
    Der schüchterne Typ, was würdest du dem so als "Style" geben? Eher so Abenteuer, Ritter in Rüstung?

    weder noch. ich glaube er kommt ein wenig nach cloud.(was manchmal eine erschreckende selbsterkenntnis ist, das man sich so sehr daran orientiert hat ^^^but, it's been a while...). stell dir einen typen in schnittigem hellgrauen anzug, mit schwarzen stachligen haaren und einem schwert vor, der kaum einen brocken herausbekommt.

    Zitat Zitat
    Kombination aus einem Skilltyp der was anderes ist als Elementarschaden oder 35% Chance auf Konfusionsrofl und persönlichem Charakterstyle.
    ich weiß nicht warum, aber bei den worten kombination und skilltyp kam mir ein gedanke. angenommen der chara hat ca. 8 eigene skills, die er mit leveln erlernt. dann könnte man diese irgendwie ineinander verstricken, das sie nicht nur jeweils für sich stehen, sondern dass sie sich gegenseitig bedingen, beeinflussen. das nur mal als idee, ich muss es noch gedanklich verfeinern bzw. genau definieren ^^


    ist ne anregende unterhaltung

  7. #7
    Was auch interessant wäre ist, wenn die Angriffe aufeinander aufbauen können.
    Wenn Held A mit einem Wasserzauber kommt, verursacht das eben den normalen Schaden und mit
    einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Zustand "Nässe". Ist der Feind in diesem Zustand, dann macht
    jetzt zB ein Blitzzauber bis zu 3 mal mehr Schaden, ein Feuerzauber dagegen nur noch ~0,5 mal so viel.

    Oder Gruppenangriff. Es könnte eine Gruppenleiste geben, die, wenn sie gefüllt ist, einen starken Skill
    ausführen lässt. Diese Leiste kann wiederum bis zu 3 mal gefüllt werden und löst je nachdem, wie oft
    sie gefüllt wurde, längere Angriffsketten aus. Entweder pro Balken ein weiterer Held, was also bei 3 Balken
    bedeutet, dass die gesamte Truppe zusammenlegt, oder pro Balken schon die gesamte Truppe, sodass
    man bei 3 Balken eine Angriffskette von 9 Treffern hat.

    Oder falls dein Spiel eine "Dating-Sim"-Komponente hat, sich die Charas also in Gesprächen durch
    verschiedene Antwortmöglichkeiten näher kommen, aber auch leicht verstreiten können, kann man ja auch
    (zufällige) Assists einbauen. Wenn sich also Held A und B sehr mögen, kann es vorkommen, dass B nach
    einem Angriff von A auf den Feind auch noch einen Hieb nachlegt. Oder dass sich A vor B wirft, wenn dieser
    vom Feind angegriffen wird. Oder, falls das nicht anderweitig schon geplant ist, A nach einem (harten) Angriff
    auf B automatisch ein Heilitem oder einen -zauber anwendet. Alles natürlich immer automatisch, ohne dass
    dabei der eigentlich Zug des Chars benutzt wird.

    Das wären jetzt grad so meine spontanen Einfälle, was man in das KS einbauen könnte.

    Nochmal was allgemeineres:
    Es ist ja so ein zweischneidiges Schwert, wenn Gegner mitleveln. Kann man ja im Maker bestimmt auch
    iwie einbauen, oder? Kenn mich mit dem Technischen da kaum aus. Einerseits verhindert man mit dem
    Mitleveln, dass der Spieler iwann durch alte Gegenden läuft und dann von kleinen Fuzzis genervt wird, die man
    eh one-hittet. Andererseits hat man dann nie so richtig das Gefühl, besonders stark zu sein.
    Was man also machen kann, wenn die Gegner nicht mitleveln, wäre zB sowas:
    Man hat ähnlich wie in Pokemon solche "Schutzsprays", die Gegner, die (weit) unter dem eigenen Lvl sind,
    vom Auftauchen abhalten. Oder man baut direkt ne Wahrscheinlichkeitsberechnung ein, sodass bei einem
    Levelunterschied von 20 die Wahrscheinlichkeit im einstelligen %-Bereich ist. Irgendwie sowas.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    theoretisch ist das alles sinnvoll. ich spreche jetzt von den elementzaubern, es gibt 9 elemente und bei jedem 1 single target und ein multi target spell.
    Secret of Mana bietet die Möglichkeit, beim durchskippen der Zielwahl alle Ziele anzuwählen. Dabei wird der Schaden pro Ziel natürlich weniger, aber mit einer solchen Mechanik könntest die Anzahl der Zaubersprüche reduzieren und trotzdem das taktische Element der Zielwahl behalten.
    Ich würde dabei aber nicht einfach den Schaden aufteilen, also 120 auf einen und dann 40 bei drei Gegnern, dann wäre nämlich der Einzelzielangriff taktisch immer klüger, sondern eher so 120 gegen Einzelnen und 60 pro Gegner wenn alle, dadurch ergibt sich ein Breakpoint bei 3 Gegnern, was imo eine typsche Feinanzahl ist.

    Die Anzahl der Elemente ist recht hoch. Zwischen 2 und 3en macht das noch einen größeren Unterschied in Auswirkung der Wahlfreiheit, zwischen 8 und 9 ist es im Grunde nur noch erhöhte Komplexität und dann sehr viele Elemente zum ausproibieren was nun gerade wirkt. Ich denke, weniger Elemente würden durchaus ausreichen für das Spielprinzip. Je mehr man drin hat, desto mehr wird der Unterschied larifari.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    teilweise gibt es noch eine stärkere multi, die dann aber auch ne abgewandelte funktion hat/haben sollte. beim element wasser gibt es dann eben einen aqua und einen eis zauber. auqa kann nässe verursachen und eis vereisung.
    es gibt dann noch zahlreiche andere erlernbare skills, wie zB waldruf beim erdelement, wo man tiere aus dem wald zu hilfe ruft. neben den anwendungsskills, gibt es auch noch einen großen teil solcher, die man nicht direkt anwendet, sondern nur koppelt und die zB den status verändern etc.(gekoppelt werden muss grundsätzlich jeder skill, FF9 like)
    Mal dran gedacht, solche Typen anstatt der 0815 Schadensspells zu verwenden? Ich weiss ja nicht wie stark diese Effekte dann sind, die du dir da überlegt hast, aber das klingt viel cooler als nur Schaden in 9 verschiedenen Farben.



    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    das ist ein sehr interessanter punkt. abklingzeiten speziell hab ich bisher nur bei meinen äquivaleten zu shell, gemach, hast und protes. bei den anderen sachen muss ich mal drüber nachdenken. sind halt nochmal 30 variablen, über die ich den überblick verlieren könnte x_X (5 stati x 6 gegner/charas). ich hab irgendwie einen großen variablenverschleiß.
    Man kann den Maker "hacken" und dadurch 10.000+ Variablen bekommen.

    Um dir mal die Hemmungen zu nehmen:

    Ich benutze im Standardkampfsystem(!) 3500 Variablen und ca. 200 CommonEvents für Customeffekte von Skills und Spielmechaniken, keine falsche Scheu. Teile davon sind riesige Datenblöcke zB je 150 für jeden der 6 Gegner und sowas, wobei dann jeder Datenblock gleichartig ist, ich kann also wenn ein Gegner handelt mit ( GegnerId * Blocksize ) + Offset + StatwertOffset für jeden Gegner an die Stelle "Runden von Feuerschaden" springen. Code für Feinde habe ich auch nur ein mal, vollkommen parametriert.

    Um den Überblick zu behalten benutze ich eine Excel-Tabelle in der ich die groben Blöcke eingezeichnet hab, so weiss ich wo was liegt und wo Platz ist.
    Mit dem "RPG Maker Ultimate" kann man auch längere Variablennamen eingeben, sich die Fenstergrößen selbst verändern und solche Dinge.
    Und dann gibts noch das Sue445 RPgDebug-tool, das scannt dir deine Maker-DB danach wo du Variablen schon benutzt hast.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    sowas ähnliches hab ich bei ihr gemacht nur nicht ganz so herausstechend. es gibt einen zornwert, welcher bestimmt, wie schnell jemand eine spezialattacke einsetzen kann, der ist bei ihr halt besonders hoch. aber ich weiß, was du meinst, auch das ist ein sehr anregender gedanke.
    FF hat spezielle Mechaniken schon bei einigen Helden, aber oft als nutzlosen Bullshit z.B. Slotmachines oder als überattacke alle 20 Runden oder sowas. Letzteres sieht zwar overcool aus, bringt aber im 0815-Kampf wenig Würze, daher würde ich derartige Mechaniken enger mit den normalen Kampfhandlungen verweben, das schärft das Profil und sorgt dafür, dass der Held sich einzigartiger spielt.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.
    Hast du schon Ideen wie das praktisch aussehen würde?

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    weder noch. ich glaube er kommt ein wenig nach cloud.(was manchmal eine erschreckende selbsterkenntnis ist, das man sich so sehr daran orientiert hat ^^^but, it's been a while...). stell dir einen typen in schnittigem hellgrauen anzug, mit schwarzen stachligen haaren und einem schwert vor, der kaum einen brocken herausbekommt.
    *g also "Schüchterner Stoß" und "Zurückhaltender Angriff" klingen nicht so cool
    "Zweifel unterdücken" für z.B. erhöhte Critchance vielleicht.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich weiß nicht warum, aber bei den worten kombination und skilltyp kam mir ein gedanke. angenommen der chara hat ca. 8 eigene skills, die er mit leveln erlernt. dann könnte man diese irgendwie ineinander verstricken, das sie nicht nur jeweils für sich stehen, sondern dass sie sich gegenseitig bedingen, beeinflussen. das nur mal als idee, ich muss es noch gedanklich verfeinern bzw. genau definieren ^^`
    Klaro, geht alles.
    Beispiel:
    • Blutungsschlag. Schlägt das eben angegriffene Ziel nochmals. Je nach dem ob vorher einer oder alle Ziele angegriffen wurden bekommen dann einer oder alle Ziele den Blutungseffekt.
    • Eisblock zerschmettern: Macht Feuerschaden und fügt doppelt Schaden zu wenn das Ziel des Angriffs vereist ist.
    • Pestausbruch: Angriff gegen ein vergiftetes Ziel verteilt den Gifteffekt auf alle Ziele

    Ich bin sicher da lassen sich hunderte Dinge finden, die man in Makerspielen so noch nicht kennt. Zumindest bis ich was rausbringe

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    Noch ne artverwandte Anmerkung:
    Ich möchte dich nicht überreden weniger Elemente zu nehmen um dir die "epicness" der 100 wählbares Skills zu nehmen, aber ich weiss aus eiger Erfahrung, dass es ein Arsch voll Arbeit ist Skills mit besonderen Effekten einzubauen. Ich habe 4 Helden, je 14 Skills (6 bis 8 zeitgleich) , keiner davon ist Feuer1 oder irgendwas simples. Alle können durch ein Talentsystem vielfach um Effekte modifiziert werden. Wenn du 3 Helden mit je 8 eigenen Skills einbaust in einem eigenen KS wird dich das mehr als genug fordern und beschäftigt halten. Superlativen mit 10 Elemente und X Varianten pro Element machen sich gut auf einer Featureliste, aber ich denke ausgefeilte Grundmechaniken tragen am meisten zum guten Spielgefühl bei, darum alles raus was nicht notwenig ist. Skills die man kaum benutzt? Raus! Skills, die kaum anders sind? Raus!
    Aus meinen Spielertests weiss ich, dass Helden mit eigenen Mechaniken für den durchschnittlichen jRPG Spieler eine ziemliche Wand an Komplexität darstellen. Es ist notwendig das System so klar wie möglich zu halten. Spielmechaniken stückweise einzuführen um Überforderung zu vermeiden etc.
    Was dir als Entwickler sonnenklar ist muss für den Spieler nicht einmal verständlich sein, darum bringt es nichts möglichst viel ins Spiel zu stopfen.

    Du bist grad in einer Sondierungsphase, da kann und sollte, ach was sag ich muss, man in jede Richtung denken und spinnen und überlegen und sich keinerlei Grenzen und Hemmungen setzen, aber am Ende wirst du davon einiges wegwerfen müssen um das beste Paket herauszusondieren. Das wird Ideen, die dir cool erscheinen genau so einschliessen wie Dinge, die in jedem FF Standard sind. Die Schere ist dein Freund, gewöhn dich an den Gedanken.

    Lol, ich komm voll Oberlehrerhaft rüber, oder?

  9. #9
    Zitat Zitat
    Wenn Held A mit einem Wasserzauber kommt, verursacht das eben den normalen Schaden und mit
    einer gewissen Wahrscheinlichkeit den Zustand "Nässe". Ist der Feind in diesem Zustand, dann macht
    jetzt zB ein Blitzzauber bis zu 3 mal mehr Schaden, ein Feuerzauber dagegen nur noch ~0,5 mal so viel.
    schon integriert ^^

    Zitat Zitat
    Oder Gruppenangriff
    finde ich auch interessant. wobei es auch so eine ähnliche attacke schon bei denen gibt, welche man auf den elementen lernen kann. "Mitreißen" heißt die, wo dann alle chars gleichzeitig angreifen sollen oder was in der art.


    Zitat Zitat
    Es ist ja so ein zweischneidiges Schwert, wenn Gegner mitleveln.
    mach ich grundsätzlich nicht.
    zu dem rest: ich benutze zwar einen random encounter, aber der ist so, dass man den kämpfen auch in der regel ausweichen kann. außerdem wird zur zahl des RE eine zahl dazu addiert, welche sich aus der differenz des level der gruppe und der der vorzufindenden monster errechnet. je höher man also gelevelt ist, desto seltener kommt ein kampf.


    @Corti

    so sehr ich deine gedanken schätze, aber sehe mich relativ begrenzt im stande die schere an dem vorhandenen anzusetzen. nicht, dass ich es gar nicht tun würde, aber so einiges steht halt schon. ich möchte schon etwas möglichst optimales schaffen, aber man muss es auch irgendwann mal so stehen lassen.
    die meisten abilitys sind zwar noch nicht erstellt, aber es gibt schon ein menü und events bei denen sie erlernt werden. dazu kommt noch einiges an grafik, die abgeändert werden müsste. wenn sich alles noch auf dem papier befinden würde, kein ding aber so ist einzelne abilitys rausnehmen realistischer.
    kurzer ausblick auf meine ability liste:


    (die sachen mit zahlen können auf versch. elementen erlernt werden und machen die skill dann stärker)

    Zitat Zitat
    Mal dran gedacht, solche Typen anstatt der 0815 Schadensspells zu verwenden? Ich weiss ja nicht wie stark diese Effekte dann sind, die du dir da überlegt hast, aber das klingt viel cooler als nur Schaden in 9 verschiedenen Farben.
    bei erde geht das noch. aber was bei feuer? ^^ da fehlts mir ehrlich gesagt grad an ideen.
    es sollte ja schon noch etwas mit feuer, also mit dem jeweiligen element zu tun haben, damit man den schaden auch als logisch elementar sehen kann.

    Zitat Zitat
    Man kann den Maker "hacken" und dadurch 10.000+ Variablen bekommen.
    okay, ich mache mir auch nicht so viele sorgen, dass ich die grenze erreiche, sondern das ich den überblick verliere.
    ich benutze vlt insgesamt ca. 1500. aber schon jetzt weiß ich bei manchen nicht mal mehr was sie bedeuten, wo sie zum einsatz kommen.(klar, man muss es sich manchmal auch notieren, aber das mach ich nicht so konsequent) noch schlimmer ist es dann, wenn ich ne zeit nicht zum makern komme oder wenn ich ein paar wochen nur grafik mache, mappe und dann zum KS zurückkehre und mich frage, wie es eigentlich funktioniert xD
    wenn du 3000 variablen gut überblicken kannst und auch nicht vergisst sie an allen nötigen stellen einzufügen, dann sei dir gratuliert ^^

    Zitat Zitat
    Zitat von IndependentArt
    Zitat Zitat
    das stimmt, bei den special conditons hab ich das so gedacht, dass man die mit einer ability freischalten kann. so nach dem motto "der charakter hat etwas über sich selbst gelernt und verrät es dem spieler". mit diesen abilitys könnte ich auch einige evtl überflüssige anwendungsskills ersetzen.
    Hast du schon Ideen wie das praktisch aussehen würde?
    ich bin nicht sicher, welche anwendungen ich als überflüssig erachten sollte...ist wirklich nicht ganz einfach das jetzt noch zu ändern.
    aber ich meinte jetzt zB das einem jedes element zB eine schwachstelle eines charakters verrät oder eine stärke(erlernt man dann auch durch AP, so wie man die anderen abilitys erlernt). das ganze wird dann iwo aufgelistet und je mehr man da gesammelt hat, desto besser kann man mit den charas umgehen.


    Zitat Zitat
    Zweifel unterdücken
    notiert.

    Zitat Zitat
    Eisblock zerschmettern: Macht Feuerschaden und fügt doppelt Schaden zu wenn das Ziel des Angriffs vereist ist.
    unlogisch! ^^ wer gefroren ist, ist doch vor feuer geschützt. hingegen ist es bei mir so, dass man vom zustand gefroren befreit wird, wenn ein feuerangriff kommt.


    Zitat Zitat
    Ich bin sicher da lassen sich hunderte Dinge finden, die man in Makerspielen so noch nicht kennt. Zumindest bis ich was rausbringe
    irgendwie ist das ein bereich, in dem es mir scheinbar an kreativität mangelt.
    wann bringst du etwas raus?

    Zitat Zitat
    Ich möchte dich nicht überreden weniger Elemente zu nehmen um dir die "epicness" der 100 wählbares Skills zu nehmen, aber ich weiss aus eiger Erfahrung, dass es ein Arsch voll Arbeit ist Skills mit besonderen Effekten einzubauen.
    auch schon gemerkt. am schwierigsten finde ich es darauf zu achten, dass überall wo sie hingehört auch die richtige bedingung abgefragt wird. zB das bei allen feuerzaubern der gefroren zustand aufgehoben wird. das kann man natürlich gut zentral steuern, aber man darf es trotzdem nicht iwo vergessen.


    wenn ich jetzt nochmal anfangen würde, würde ein system mit weniger skills vermutlich auch mehr sinn machen. weniger, dafür logischer und komplexer vernetzt.


    Zitat Zitat
    Lol, ich komm voll Oberlehrerhaft rüber, oder?
    eigentlich nicht. nur wie jemand, der über viel rechenleistung, sprich, logisches denkvermögen verfügt ^^

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