Ich bin vorsichtig, wenn ich den Schwierigkeitsgrad einstelle. Ein Spieler, der auf meine Bastelei stößt, sieht schon an der ganzen Aufmachung, dass er es nicht mit einem professionellen Produkt zu tun hat. Er hat es mit einem Laien als Entwickler zu tun. Stößt der Spieler dann auf Hindernisse, kann er zunächst kaum einschätzen, ob das beabsichtigt oder Folge bastelnden Unvermögens ist. Ein professionelles Spiel - ich idealisiere - hält im Spieler die frohe Zuversicht wach, es sei alles so geplant, folglich lohne die Mühe, denn es wird bestimmt eine wohlgestaltete Methode geben, um die schwierige Stelle zu meistern. Diesen Vertrauensvorschuss habe ich mit meinen Spielen nicht. "Der Idiot kann es einfach nicht", ist eine Reaktion auf spielmechanische Schwierigkeiten, die ich bei der Planung nicht ignorieren sollte.
Also baue ich das Spiel im Zweifelsfall lieber einfacher und kann das leichten Herzens, ohne meine Spieler deswegen zu verachten und ihre Männlichkeit anzuzweifeln. Kämpfe schöpfen nie gänzlich aus, was das System an Anforderungen möglich machte. Hier stelle ich die Verhältnisse nach meinen Erfahrungen im Testspiel final ein; schaffe ich als Entwickler den Bosskampf (der darf schwerer sein) nur gerade so, ist der Kampf für meine Begriffe für den normalen Spieler zu schwer.
Kampfunabhängige Rätsel statte ich mehr und mehr mit Lösungshilfen aus, da erstens auch mal die Logik einen schlechten Tag haben mag und zweitens beleibe nicht alles, was mir klar und eindeutig erscheint, für den fremden Anderen am Monitor genauso sein muss.
Weiß der Spieler hingegen nicht, was das Spiel gerade von ihm will, hat das nichts mit Schwierigkeitsgraden, sondern nur mit meinen Gestaltungsfehlern zu tun. Solche Situationen suche ich tunlichst zu vermeiden.