Das stimmt, denn selbst bei gerenderten Hintergründen könnten Figuren mit deutlichen Konturen besser sein, weil sie sich vom Mischmasch des Hintergrunds abheben.
Das stimmt, denn selbst bei gerenderten Hintergründen könnten Figuren mit deutlichen Konturen besser sein, weil sie sich vom Mischmasch des Hintergrunds abheben.
Hmm...
Also, ich wusste erst nicht so Recht ob ich meinen Senf auch dazu geben soll (So ein Thema im Atelier ist ja Mühselig), aber nachdem ich hier diverse Vergleichsbilder und die Reaktionen dazu gesehen habe, hab ich mal den Antworten Button anvisiert. Eigentlich ist es doch ganz einfach, die entsprechenden Posts stärken meine Sicht der Dinge. Viele haben sich bzw. beschäftigen sich einfach nicht mit dem Thema (XP-RTP). Allein das Austauschen der Bodentextur in den vorherigen Beispielen oder die Kontrast Änderung zeigt es ja schon. Solche marginalen Änderungen können kleiner Wunder vollbringen. Die langweilige Struktur und die Farbgebung ist mMn das eigentliche Problem beim XP RTP in der Standardform. Viele Texturen wie z.B. das Gras oder diverse Felswände sehen einfach langweilig aus. Sie sind platt und ohne jegliche Tiefe, manche Strukturen sehen aus wie von Menschenhand gebaut (was sie nicht sollten). Weiterhin heben sich verschiedene Dinge zu wenig voneinander ab, da Farben relativ gleich sind. Das trägt dazu bei, das alles mehr oder weniger ineinander fließt. Noch dazu habe ich das Gefühl, das Standard XP RTP wird dann meist mit dem XP Maker an sich in Verbindung gebracht bzw. "gleich gesetzt". Das heißt, die negative Sicht überträgt sich automatisch auch auf den Maker an sich. Da braucht man sich letztendlich auch nicht zu wundern, wenn das Thema XP so mager angenommen wird.
Klar, es ist nun mal das RTP des XP und liegt dabei but seriously... man wimmelt den 2k/2k3 ja auch net ab, nur weil das RTP in der standard Form net ganz so schön is. Wie bereits geschrieben, viele haben anscheinend wenig bis keine Ahnung, was das RTP vom XP betrifft. Ich finde das persönlich schade. Weil ein stardust und sorata (hauptsächlich) momentan hier mit XP Projekten vertreten sind, die überwiegend "nur" leicht editiertes RTP verwenden, liegt da logischerweise das Hauptaugenmerk aber... bisschen mal den Horizont erweitern. Man muss das RTP nicht mögen, das ist klar, liegt ja bei jedem selbst. Aber es als "schlecht" abstempeln, nur weil vielleicht die gelieferte Standard Form von EB viel Potential verschenkt (und man nichts anderes kennt) halte ich für falsch. Schließlich war auch Refmap/M&B zu Anfang nicht das Allheil Mittel und wurde mit der Zeit, durch viele Erweiterungen, so beliebt. Auch mit dem XP RTP ist so unglaublich vieles möglich, es bietet Vielfalt, es ist Einsteigerfreundlich... alles ein Grund, warum ich es persönlich schon lange viel mehr als "Basis Set" sehe, woraus man seine eigene, individuelle Optik erstellen kann.
greetz
Geändert von schmoggi (25.03.2013 um 10:44 Uhr)
Halte ich für eine sehr interessante Meinung, da ja auch das RTP vom XP Maker die einzige Art von Ressource ist, die sich mit dem RPGMaker nutzen lässt. °o° Wusst ich noch nich.Zitat
Ihr könnt ja auch die alten Grafiken doppelt raufskalieren und fertig is... ich meine, seriously... die Grafik ist kein Grund für die Wahl des Makers...
@Topic:
Ich denke, Grafik ist schlecht, wenn sie wirr gewürfelt ist und die Farben sich an allen Ecken und Enden beissen...
LG
MajinSonic
Stimmt, jetzt wo DynRPG ADD-Effekte beherrscht, geht grafisch eh auf beiden das gleiche (das Ding ist eh ne Wucht :3).Zitat
Trotzdem wählen viele wegen der Grafik einen bestimmten Maker. Dabei geht selbst im VX (dann halt per Panoramamapping)
alles... und das einzige, was einen wirklich BINDET ist die Auflösung. Wobei selbst DIE in den neueren Makern nicht ganz so
fest ist, wie mancher denkt (ich benutze z.B. gerade eine Custom-Auflösung im VX für ein Novelprojekt ^^).
@Kontrastthema:
Es ist allgemein IMMER gut, wenn sich interagierbare Objekte und Charaktere mehr von der Umgebung abheben. In 3D-Spielen blendet
man ja gerne Kontext-sensitive Buttons ein, am Maker muss man aber oft alles mühsam "anreden", bis man etwas gefunden hat, was
man z.B. für ein Rätsel braucht.
Dass Charaktere irgendwo nicht mit dem Untergrund verschwimmen dürfen, halte ich eigentlich für eine Grundvoraussetzung, die jedem klar
sein sollte ^^
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Ich persönlich verwende nie bei Makerspielen das Wort "schlecht" im Zusammenhang mit Grafik(en). Bei kommerziellen up-to-date Spielen die nicht Retro sein wollen verwende ich aber "schlecht" in erster Linie mit "Die Grafik ist nicht mehr Zeitgemäß/veraltet". Bei Makerspielen verwende ich wenn ich etwas "schlecht" finde (allerdings nicht im Sinne von "schlecht, sondern eher "blöd", "unpassend") maximal "scheiße", klingt nicht nett, aber ist relativ allgemein gehalten. Was ich z.B. garnicht mag ist ein solcher Stilmix, dass man sofort sieht, dass etwas nicht zusammenpasst. Ansonsten sind vereinzelte Stile an sich schon ein Graus (in mehrerer Hinsicht) für mich und sobald ich ein Spiel mit dem Stil sehe, wird es ignoriert (z.B. diese vom Großteil benutze XP-Ressis im REFMAP-Stil, Theodore). Von knallig bunter Grafik bin ich auch nicht unbedingt ein Freund, ich mag es eher erdig, so dass meine Augen nicht all zu angestrengt werden.
Haha, darauf kannst du alles verwetten, was du hast XDZitat
An dem Tag, an dem DAS passiert, patche ich AVoR so lange, bis ich das auch noch drin habe... und wenn ich es mich 10 Jahre meines Lebens kostet XD
Fies wäre es allerdings, wenn Maus und Add-Effekt sich beißen würden... denn dann müsste ich mir eine neue Steuerungsmethode einfallen lassen und
bisherige Tastaturtests in einem KartenKS waren grauenhaft. Machbar... aber gegenüber der Maus halt doof ^^°
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Standard-BAs überladen ist schwierig, ein eigenes Animationssystem, dass per Comment angewendet und parametriert wird ist jetzt schon möglich. Da ich damit aber nix anfangen kann werde ich so etwas nicht entwickeln. Aber vielleicht tuts ja jemand anders.
DynRPG kann Mausabfragen. Wird kein Problem.
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Ich verzichte trotzdem nur ungerne auf der herrliche System, dass mir der Maker zum Animationsbau gibt... auch wenn ich zugebe,Zitat
dass man das durchaus noch stark verbessern könnte. Aber es ist halt... so schön visuell und einfach ^^
Im Prinzip spricht ja nicht einmal was gegen Picture-Animationen... nur sollte man die in Unterordnern dann organisieren.
Weil mein Pic-Ordner lädt jetzt schon spürbar... wenn ich da noch tausend Frames an diversen Anims reinpacke... ist Hopfen
und Malz verloren XD
Und Destiny ebenfalls... und beide besser, als Ineluki... ich weiß. Die Sache ist nur die... JETZT sämtliche Maus-Codes umzubauen istZitat
ein gigantischer Aufwand, der wohl abertausende Bugs verursachen würde, die man dann ewig beheben muss... nur um am Ende den gleichen
Effekt zu haben. Darum ist auch noch Ineluki drin... wie gesagt: ADD-Anims wären der einzige Grund, warum ich das Spiel, dass ja fast im
letzten Kapitel ist, noch einmal von der Grundtechnik umbauen würde. ^^
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Geändert von Rosa Canina (25.03.2013 um 16:24 Uhr)
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btw@ VXer-Leuts:
http://www.windowsphone.com/de-de/st...0-21029e68ff89
Ist das nicht VX-RTP?
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Natürlich ist sie das. Wenn jemand wenig bis gar nichts mit Grafik zu tun hat und sich auf die mitgelieferten Grafiken verlassen muss, dann wählt er sich bestimmt nicht den Maker mit den am Schlechtesten aussehendsten Grafiken. :/Zitat
Genau das. Denn die nicht unerhebliche Menge an grafisch eher unbegabten Makern wird sich für ein "Just for Fun"Spiel sicher keinen Grafiker holen oder sich ewig mit Grafiken selber Pixeln aufhalten. Bei Leuten denen solche Arbeit nicht in Blut liegt, sind schon die einfachsten Sachen ja eine Herausforderung (und wenns nur das Umfärben ist)