Ich wollte gerade ATV nochmal zocken und lese, dass die nächste Version bald da ist. Na dann warte ich solange.
Dem kann ich mich nur anschließen. Wehe, Perfektionismus wird deinem Spiel irgendwann schaden!
Der Screenshot ist jedenfalls klasse. Ich wüsste nicht, was man da noch besser machen sollteDeine Überlegungen eines Umstiegs auf eine andere Engine kann ich gut nachvollziehen, auch wenn ich persönlich es ein wenig schade fände, weil AtV für mich persönlich eine Art (Abschluss-)Highlight auf dem 2k3 wäre. Für das Pixelmovement habe ich übrigens mal ein Tutorial gesehen, und Google hat es mich auch fix wiederfinden lassen: http://rpgmaker.net/tutorials/498/
Nur, falls dich das interessiert. Ich habe es noch nicht durchgelesen und weiß nicht, was für ein Aufwand dahintersteckt, aber vielleicht wäre es ja eine Option. Die Ruckeleien bei den Spielern können einem als Entwickler jedoch jeden Spaß vermiesen. Extramundae lief sogar auf manchen Rechnern nicht, die leistungsfähiger als mein eigener sind. Da soll einem mal jemand erklären, wie man sein Spiel noch ressourcenschonender gestalten kann.
Ich kenne mich noch nicht großartig mit anderen Enignes aus, aber finde z.B. dass CrossCode derzeit ein gutes Beispiel für "Makergrafik" auf anderer Basis ist. AtV hätte für mich persönlich definitiv Potenzial, ebenso die Grenzen des Makers zu sprengen, aber auch auf dem Maker selbst könnte ich es mir nach wie vor gut vorstellen. Ich denke, die Entscheidung musst du selbst fällen und schauen, mit welcher Art der Realisierung deines Projekts du am glücklichsten bist. Vielleicht muss man ja auch nicht gleich alles selbst coden etc., denn dann bräuchtest du vermutlich schon ein recht zuverlässiges Team. Ich habe mir vor einer Weile z.B. Construct2 besorgt, was ein ziemlich starkes Programm zu sein scheint (wohl auch ideal für HTML5), doch weiß ich noch nicht, auf welche Grenzen man dort dann wiederum stoßen würde.
Ich würde dir auch gern meine Hilfe anbieten, wüsste aber nicht großartig, für was. Pixeltechnisch bist du ja selbst schon sehr begabt. Ich könnte mich vielleicht als Tester anbieten oder sowas. Naja ...
Egal, was aus dem Projekt wird, hauptsache es geht weiter! Ich freu mich zumindest schon wie sonstwas auf neuen spielbaren Inhalt!
Hallo Leute
Ich hab die Demo auch mal durchgespielt, und zwar die Version vom 18. 3. (hoffe das ist die Aktuelle)
und ich würd mal meine Meinung da lassen und auch ein paar Bugs bemerken.
Also zu aller erst ich find das Spiel hammahhabs gestern das erste mal angespielt und für 4 stunden und 7
nichtmehr weggelegthab btw. auf Profi gespielt und mich pur auf Tempo geskillt und war damit super zufrieden.
Nur ein paar fehlerchen sind mir aufgefallen, ich hab die deutsche Version gespielt und wenn ich meinen aktiven
Trank gewählt habe (als meine winzigen leer waren) hat das nicht geklappt, wenn ich den kleinen ausgewählt hab
wurde mir angezeigt, dass ich einen Big potion ausgewält habe und beim winzigen Trank wurde Potion angezeigt.
Im Endeffekt konnt ich keine Tränke mehr benutzen, nicht schlimm ich war eh überlevelt aber ansonsten könnt das
unschön seindes weiteren habe ich auch einmal den Portalstein benutzt (heißt so denke ich) um ne Waffe abzuholen
nur war es Nacht und ich konnt folglich keine neue in Auftrag geben, also reise ich zurück um da die Zeit totzuschlagen,
dooferweise vergeht die Zeit nichtmehr in dem Gebiet in dem man den Stein benutzt hatich habs ein Glück nach 2
Leveln auch noch gemerkt
Soviel zu den Bugs die mir grad noch eingefallen sind aber ein Problem hab ich noch mit dem Spell Kugelblitz, ich weiß
nicht ob das so gewollt ist oder ob das unabsichtlich ist aber wenn keine der Kugel ein Ziel findet dann verliert man ein
Kombo-Puzmo für jede verfehlte Kugel und dass sind 3 Stück, wenn ich auf Tempo spiele ist der Spell leider mehr hinderlich
als dass er gut istabgesehen davon find ichs etwas seltsam dass die Kugeln explodieren wenn sie sich gegenseitig berühren
und wenn man den Spell zaubert passiert es nicht selten, dass im Endeffekt nur eine Kugel mehr als ein Feld kommt,da
sich die anderen beiden in einem Akt des Selbstmordes schon gegenseitig vernichtet haben
Gut soviel dazu ich denk ich hab alles gesagt was mir aufgefallen ist, ich hoffe das meine Version aktuell war und ich hier
nicht Sachen geschrieben habe die schon längst geklärt sind
Geiles Spiel viel Erfolg noch und schöne Grüße![]()
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Ja, den Fehler hab ich schon behoben, in der nächsten Version wird es das Problem nicht mehr geben.![]()
--![]()
Nochwas: Ist es Absicht, dass die Droprate für die Bunnat Wings (die in meiner Version noch Bannot Wings heißen) so niedrig ist? Ich hab die Viecher ne halbe Ewigkeit abgefarmt und drölfzig Gebisse gesammelt, aber kein einziger Flügel. Beim letzten Mal durchspielen wars ähnlich, nur dass ich dann irgendwann Glück hatte.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Was mir noch eingefallen ist: Wenn man die Tutorials ausstellt, dann hat man sie auch nicht im Inventar, was ich blöd finde, wenn man was nachlesen will oder so. Hast du das geändert oder kommt das erst mit dem neuen Tutorialsystem? Bzw ist besagtes neues Tutorialsystem schon in der neuen Version die bald kommt?
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Öhm, ich denke schon, aber das sollte ich sicherheitshalber noch einmal nachprüfen.
Mein aktuelles Konzept:
Zu Beginn wird man gefragt, ob man Tutorialnachrichten erhalten möchte. Wenn man dies bejaht, wird man noch einmal per "Test" gefragt, ob man bereits Erfahrung mit RPGs hat. Als "Test" wird man gefragt, ob man etwas mit grundlegenden Begriffen wie Lebenspunkten, Charakterstufen und Angriffstechniken anfangen kann. Entsprechendes wird bei voriger Kenntnis dann aus dem Tutorial gestrichen (auch aus dem Menü).
Bei den Tutorials die nach den Kämpfen kommen, bekommt man dann in einer einzigen Textbox eine zusammengefasste Information, die folgendermaßen aussehen könnte:
"Heiltränke: drücke Taste 1, um Lauras LP aufzufüllen."
Darunter dann zwei Auswahlmöglichkeiten.
"Tutorial jetzt aufrufen (3 Seiten)."
"Dieses Tutorial später bei Bedarf in den Notizen durchlesen."
Bei Verbesserungen und Anmerkungen gerne kommentieren.
Das mit der verkürzten Version wird definitiv in die neue Version der Demo kommen, mit den Auswahlmöglichkeiten bin ich mir noch nicht sicher, wie hoch der Aufwand ist.
EDIT: habe die oben beschriebenen Veränderungen jetzt eingebaut und die Tutorials für erfahrenere Spieler um 25% gestrichen. Auch wenn die Optionen über das Angucken bestimmter Tutorials (habe das nur bei welchen gemacht, die länger als 2 Textboxen sind und die nicht zu den wichtigsten gehören, z.B. Kombopuzmos) die Menge an Text nicht kürzen, haben sie einen psychologischen Einfluss auf den Spieler, denn wenn man sich dazu entscheidet, einen Text zu lesen, beugt das vermutlich dem Gefühl vor, gezwungen zu sein, das jetzt abzuarbeiten.
Auf längere Hinsicht werd ich aber wohl zumindest die Kampftutorial-Textboxen durch ein vom Strom geleitetes Interaktives (und hoffentlich durch flotte Sprüche unterhaltsames) Tutorial ersetzen.
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Geändert von Itaju (24.03.2014 um 01:30 Uhr)
Disassembling the Void...
Bezüglich der ganzen Ruckler:
EventAnzahl(Map) x (ChangeSwitch + ChangeVar)/Frame = EventUpdates/Frame = Lag.
AntiLagSwitch
Reduziert Ruckler schon sichtbar, selbst wenn man nur die ganzen x|y-Positionsvergaben im AntiLag-Modus durchführt. (gibt sicher noch mehr Sachen, die nebenbei mehrfach durchlaufen, wo das auch gemacht werden könnte... sollte.)
...ach und das komplette HUD löst ziemlich viele Ruckler aus.
Wahnsinn. Hab das jetzt in einige Events eingebaut und kein Lagging mehr. Ich bau es vorsichtshalber noch in ein paar Common Events mehr ein, die mir einfallen, damit es auch auf schwächeren Rechnern besser klappt - oder ich die Maps nun mit Events vollstopfen kann.
To Do List: bugmenot einen prominenten Platz in den Credits verleihen.
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