Habs eben in (nahezu) einem Rutsch durchgespielt und bin begeistert.
Das KS ist definitiv eins der spaßigste und innovativsten, die ich aufm Maker kenne. Die Idee mit den Fähigkeiten/Puzmos, die in zufälliger Reihenfolge eingesetzt werden müssen, gefällt mir besonders gut. Einerseits wird die Bedienung dadurch nicht unnötig komplex oder "fummelig" (wenn man manuell wechseln müsste oder so), andererseits wird man trotzdem "gezwungen", möglichst viele verschiedene Fähigkeiten anzuwenden. Am KS gibts soweit absolut nichts zu meckern. Bin richtig gespannt wie sich das dann später spielt, wenn man tatsächlich acht Skills gleichzeitig aktiv hat.
Auch das Leveldesign gefällt mir außerordentlich gut. Grafisch sowieso, aber auch die Rätsel und der Einsatz des Sprungsystems. So kann man ein bisschen auf Secretsuche gehen, es wird aber keineswegs aufgezwungen. Passend finde ich für ein ActionRPG in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht viel zu interagieren gibt und dass alle wichtigen Items (Truhen etc.) gut hervorstechen, sodass man nicht stupide jedes Tile anklicken muss aus Angst etwas zu verpassen.
Was die Storydialoge und Laura als Charakter angeht, muss ich meinen Vorpostern beipflichten. Die sind teils etwas emotionslos. Allerdings hat mich das während des Spielens überhaupt nicht gestört, da der Plot und die Spielwelt bzw. überhaupt die ganze Grundidee mit den Puzmos sehr interessant sind und ich durch das Intro (der Part wo man schon Laura spielt) super ins Spiel hineingezogen wurde.
Ein paar kleine Kritikpunkte hab ich jedoch. Die kurzen Dialoge nach Kämpfen finde ich (nach den ersten Malen) persönlich recht nervig, ebenso wie den Screenübergang, wenn man das Menü aufruft. Gerade, da son ActionRPG viel grinden mit sich bringt, sollten da meiner Meinung nach möglichst wenig Unterbrechungen sein. Die Sidequest im Gebirge, wo man die Gegenstände im Gebirge suchen muss, die von Tieren droppen, kam mir außerdem etwas arg langwierig vor für den Anfang eines Spiels. Ich hab da gut 2-3 mal so viel Zeit verbracht als man zur Erledigung der dortigen Mainquest benötigt und keines der beiden Items gefunden... vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Pech ^^... oder es ist mit Absicht so und die Belohnung besonders gut, dennoch fände ich es für den Anfang eines Spiels dann unpassend. Aber du sagtest ja auch bereits, dass das Gebirge noch vorläufig ist.
Zuletzt nurnoch eine Frage: Wie genau wirken sich die Attribute aus? Angriff und Abwehr ist ja noch klar, aber wie genau wirken Tempo und Talent? Eine Erklärung ingame wäre da imo sinnvoll (Entschuldigung, falls ich sie übersehen habe, könnte durchaus sein ^^)
Unterm Strich: Weiter so, ich freu mich auf die VV!
Puh, hab schon befürchtet, dass sich niemand über meine Schwächen in der Handlung beschwert. :P Nun ist es ja sehr ausführlich geschehen.
Handlungsmäßig finde ich den Übergang von Laura in die Assembly bisher noch am schwächsten, da werde ich definitiv noch nacharbeiten. Auch kosmetisch, da ich glaube, der erste Kampf muss noch ansprechender gestaltet werden und dem Spieler ein bisschen klar gemacht werden, wie das aussieht, wenn sich so eine Waffe bildet. Als kleinen Vorgeschmack dazu meinen Avatar. Ich werde wohl die Cutscene mit solchen Grafiken erweitern.
Nun ja, die Schwächen bzgl. Charaktertiefe sind mir jetzt um einiges bewusster. Allerdings arbeite ich kreativ immer in Schichten, wie beim Zeichnen. Erst einmal alles Grob darlegen, drüber schauen, dann schauen, ob das funktioniert, erst dann um die Details kümmern. Da wird sich also noch was tun, keine Sorge. Im Moment habe ich mich für einen schnellen Spieleinstieg entschieden, sobald Laura in die Assembly kommt, auch weil ich ewige "ich will nicht zurück, was ist das? träume ich? ich glaub das alles nicht"- Texte nicht mag. Aber ich werd mir da sicher noch was einfallen lassen.
@ GreenyourSun:
Ich vermute das ist ein Bug. Ich schau mir das schleunigst mal an.
Zitat
Zuletzt nurnoch eine Frage: Wie genau wirken sich die Attribute aus? Angriff und Abwehr ist ja noch klar, aber wie genau wirken Tempo und Talent? Eine Erklärung ingame wäre da imo sinnvoll (Entschuldigung, falls ich sie übersehen habe, könnte durchaus sein ^^)
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Tempo erhöht die Ladegeschwindigkeit von Techniken sowie das Ausweichen. Talent erhöht den Schaden von sämtlichen magischen Techniken genau wie Angriff das bei phyisischen Techniken tut. Darüber hinaus erhöht er die kritische Trefferchance (sowohl von physischen als magischen Techniken). Abwehr reduziert übrigens den Schaden sämtlicher gegnerischer Attacken, also auch magischer. Talent hat da (im Gegensatz zu Willenskraft u.ä. in anderen RPGs) keinen Einfluss drauf.
Falls das unklar ist: die Fernkampfattacken mit Bogen, etc. zählen zu physischen Angriffen.
Ja, das Ganze wird erklärt, wenn man das Tutorial aktiviert hat und den Statusbildschirm zum ersten Mal aufruft. Ich habe allerdings bemerkt, dass das keine allzu optimale Lösung ist: ich habe jetzt den Text gekürzt, optional kann man im Tutorial-Menüpunkt sich jederzeit eine Erklärung über die Attribute durchlesen.
Die Sidequest im Gebirge wird vermutlich mehr Sinn ergeben, sobald das Gebirge größer ist, als es derzeit ist.
Zur Geschwindigkeit der Menüs: puh, wie schnell soll es denn noch gehen? :P Ich spiele den Kram schon seit 8 Monaten und mich hat es noch nicht gestört. :P Aber für die Powergamer da draußen werd ich vermutlich noch eine Option hinzufügen, die die Texte am Kampfende überspringt und das Menü schneller aufrufen lässt!
Ich habe die Demo nun durch, musste jedoch an einer Stelle den Maker anschmeissen, weil sich ein Bug eingeschlichen hatte.
Die Variable Nr.1409 - Quest R1 - SUBVENTIO war bei mir ein Wert von 2 und nicht 1, wie benötigt. Dadurch gab mir der Geologe keine Belohnung.
Vielleicht kannst du da nochmal nachschauen
@Sen-Soht
Wenn du die 3 Erzadern gefunden hast und der Geologe dennoch nicht drauf reagiert, dann hast du vermutlich auch den Bug, den ich hatte.
Bei mir hat das mit den Erzadern gefunzt.
Aber wenn ich mir den Namen der Variablen anschaue dann denke ich zuerst an die Quest Subventionen und nicht an die mit den Erzadern O_o
Ein interessantes Projekt, ich glaube ich hatte dazu mal ein Video gesehen und war sehr begeistert von dem KS. Ich hab mir die Demo mal runtergeladen und versuche sie in meine Wochenendplanung mit unterzubringen.
Auf jeden Fall gefällt mir der Stil und aufm ersten Blick sieht das alles sehr sehr gut.
Besonders interessiert mich natürlich das KS, da ich und mein Team selber gerade am Vogelfrei KS basteln
Ich habe eine neue Version hochgeladen, sie ist über den Startpost erreichbar.
Die Version ist mit euren Savegames kompatibel. Eventuell gibt es dann einen kleinen Grafikbug im Spielmenü beim laden, der ist aber behoben sobald ihr das Menü verlasst, neu aufruft und wieder abspeichert.
Änderungen (neben details wie Rechtschreibfehlern):
- Menü wird schneller aufgerufen
- Bug beim Abgeben einer Quest am Lebendigen Berg behoben
- Tutorials etwas übersichtlicher und komfortabler gestaltet
- für alle die im Sumpf stocken geblieben sind eine kleine Hilfe bei Capitaine Cajun
- im Menü "unbesetzte" Puzmos an manchen Stellen hinzugefügt, um das Verständis zu erleichtern. Siehe dazu folgenden Screen:
@Sen-Sohn:
Hast Du schon die Grafik heruntergestellt?
@Mnemonik und porschefan: der Bug ist entstanden, weil ich für den Quest NPC den anderen Quest-NPC aus der Stadt kopiert habe und dann beim Editieren ein Fehler unterlaufen ist. Hervorragender Nährboden für kleine Käfer.