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Thema: Der Umstieg auf andere Maker

  1. #41
    Ich bin damals vom 2k auf den 2k3 umgestiegen - Kunststück, es gitb ein paar Befehle mehr und man kann ein paar Sachen mehr bei den Events auswählen was Variablen als Startvoraussetzung angeht. Seitdem bin ich beim 2k3.
    Vor ein paar Monaten hatte ich den VX Ace gekauft und sehe mich ganz ehrlich auch langfristig eher damit arbeiten. Vom "coden" (as in maker-code) her scheint mir da sehr viel gleich zu sein, die größte Umstellung ist echt welcher Befehl auf welcher Seite ist sowie dass sich ein paar Feinheiten bei den Pictures geändert haben - und eben die Umstellung von meinen geliebten/gehassten Waits auf Frames.
    Was mich dort nur nervt ist die Skaliererei aus den von Itaju angesprochenen Gründen. Es macht einige Arbeitsschritte unnötig komplizierter. Aber dafür, dass ich ne brauchbare Farbtiefe und brauchbare Transparenz bekomme ist das ein sehr kleiner Preis. Ich nehme ihn eigtl. nur nicht, weil ich zur Zeit kein eigenes Projekt am Laufen habe und für den RTP-Contest wohl eher der 2k/3 geeignet sein dürfte. Und ich einfach keine Lust habe jetzt wieder dort die Diskussion vom Zaun zu brechen, wie es mit skaliertem RTP aussieht.

    Was das Thema betrifft, was ich als Spieler für eine Engine haben will: Das ist mir sowas von Schnuppe, hauptsache es spielt sich gut und sieht gut aus. Durch die höhere Tilegröße sehen sehr viele XP/VX/Ace-Spiele recht leer aus, weswegen mir tendenziell eher die alten 2k/3-Spiele zusagen. Aber das hat nichts mit dem Maker zu tun, sondern mit dem Mapping des Machers.

  2. #42
    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    auserdem hat er gegenüber den neuen Makern nur Nachteile.
    Ich finde die gewaltige Ressourcenauswahl des 2k/2k3 gegenüber den neuen Makern eher als ziemlichen Vorteil, von alldingen für jene, die nicht alles selber pixeln können^^
    und ich bin ziemlich skeptisch, ob es in der Zukunft einen hohen Kontent freier (abgesehen vom Editieren Standard-RTP-look) und unterschiedlicher Ressourcen und für
    XP-VX-Ace geben wird, ohne das jedes Game nun den gleichen Stil besitzt, auch wenn der VX ja nun ziemlich boomt. Bisher stechen mir nur die Sets von Celianna ins
    Auge die gute Quali besitzen und sich von dem derzeitigen Standard abheben. Aber davon werden auch nur wenige zur freien Verfügung gestellt.

    Wer natürlich alles selbst macht, hat natürlich den Vorteil für sich und da kann ich den Wechsel vollstens nachvollziehen bzw sogar empfehlen.

    Geändert von Riven (07.03.2013 um 00:57 Uhr)

  3. #43
    Ich selbst habe ja meine ersten beiden Spiele mit dem 2k3 gemacht.
    Das dritte Spiel hab ich dann auch mit dem 2k3 gemacht und hab versucht mit der Eventtechnik die Grenzen zu erhöhen. Das hat auch ganz gut funktioniert, wenn man sich die Mühe denn macht.

    Dann kam mein Umstieg auf den RPGMakerXP. Ich fand diesen Schritt gut. Ich hätte ja die Retrografik behalten können. Doch ich dachte mir: Alles oder Nichts!

    Den VX und VXAce habe ich auch. Benutze ich aber nicht. Mir gefällt der XP aufgrund des Mappings einfach wesentlich besser. Mit der Performance vom XP hab ich keine Probleme. Das liegt wohl daran, dass es auch viel davon abhängt, womit man seine Maps zuballert. Man kann viel Performance sparen, wenn man unnötige Skripte spart.

    Hinzu kommt, dass ich das KS nachgebaut bekomme und es darum als "Standard KS" nutzen kann. Das ist natürlich wesentlich komfortabler.
    Wäre das nicht gewesen, hätte ich den Wechsel auch nicht vollzogen. Da würd ich am KS zu sehr hängen.

    Vom Eventing her tut sich da nicht viel. Es ist ein wenig anders. Aber man arbeitet sich schnell ein.

    LG
    MajinSonic

  4. #44
    Ich hab wie die meisten alten Säcke mit dem 2k angefangen und bin zum 2k3 gewechselt, damals als die Anzahl der Pictures und MP3s abspielen ohne fummelige Patches noch das Nonplusultra der Kriterien darstellte. Ich sehe echt keinen Grund mehr den 2k zu benutzen ausser "wir habens damit angefangen und die Unterschiede beim 2k3 würden das Spiel nicht besser machen", Thema durch.

    Beim 2k3 bin ich immernoch. Da es mir in erster Linie Freude macht mit dem 2k3 und DynRPG Dinge zu basteln gibts für mich keinen Grund auf neuere Maker zu wechseln. Wäre es mein Ziel einfach nur ein Rollenspiel zu entwickeln und eine Geschichte zu erzählen würde ich jetzt wohl mit dem Ace anfangen. Ruby sehe ich nicht als Problem. Hab mal jemandem ein Rubyscript persönlich angepasst ca. 30 Minuten nachdem ich den Ace und Ruby das erste mal berührt hab, Programmiersprachen~ kann man ein paar ist die nächste auch keine große Hürde mehr.

    Andere Tools: Ich kenn diesen einen "Adventure-Maker", würde damit aber nichts machen, dazu fehlts mir an grafischen Fähigkeiten. 3D Engines sind für mich keine Option, ich kann keine 3D Models machen ich kann keine Texturen machen. Nach fertigem Material heb ich mich mal umgesehen, ohne eigene Fähigkeiten kommt man nicht weit und an 3DSMax/Maya und Photoshop lernen + alles selbst machen renne ich mich tot, davon ausgehend, dass mir das Erstellen von grafischen Dingen wenig bis keine Freude macht sondern eher Mittel zum Zweck ist.

  5. #45
    Ich habe eigentlich immer nur mit dem RM2K gearbeitet. Wohl weil mir dieses Tool von Anfang an sehr sysmpathisch war und die Ressourcen Auswahl schlicht gigantisch ist.
    Beim XP hat mich die Performance abgeschreckt, die noch schlechter ist als beim RM2K und seinerzeit war für mich das selbst erstellen von Grafiken auch eine nicht unerhebliche Hürde. Der VX kam für mich wegen der Tileset Einschränkung ebenfalls nicht uin Frage.
    Wie es beim neuen VX Ace aussieht, weiss ich nicht, da er für mich zu spät kam.
    Die Gründe, dass ich letztlich zu Unity gewechselt bin : Ich konnte mit dem Maker meine Vorstellungen in technischer Hinsicht nicht mehr umsetzen - siehe technische Mängel bei Nebulus- ( was ich dem Tool aber nicht vorwerfen, immerhin reden wir hier von einer Software, die schon über 10 Jahre ihren Dienst mehr als gut verrichtet). Ausserdem reizte ich der Schritt in die 3D Entwicklung mit all ihren Facetten. Hinzu kam noch, dass ich mit meinen Spielentwicklungen nicht mehr auf die Maker Community beschränkt bleiben wollte und auch der Verwendung von Ressourcen aus kommerziellen Spielen entsagen wollte, um ein breiteres Publikum zu erreichen.

  6. #46
    Zitat Zitat
    Oh, und ja ich hätte Skripts kopieren können ja...aber das wäre ja son ekliger fauler Contentklau gewesen, der ja angeblich bei den neueren Makern so nicht existieren tut, weil man muss ja alles modifizieren können und was tu ich hier eigentlich...
    Und wo ist jetz der Unterschied, ob man Eventcode-Skripte oder Ruby-Skripte kopiert und verwendet? Yanfly und Co. stellen die Skripte doch auch zur freien Verfügung und man darf sie modifizieren. Eventcodes würd ich persönlich jetzt auch nicht stumpf kopieren und übernehmen, weil das selber coden immer noch einen größeren Reiz darstellt, aber im Prinzip wäre dabei doch, selbst wenn, überhaupt kein Problem und von "Content-Klau" kann da ja nur im entferntesten die Rede sein.

    @ Topic:

    Ich bin ein typischer RM2K/3-Vertreter. Liegt daran, dass ich die Grafik der neueren Maker hasse und bisher noch nicht genug Zeit, Motivation und vorhandene Restkreativität hatte einen eigenen Grafikstil aus dem Boden zu stampfen. Dies wird sich allerdings noch ändern. Früher oder später. Hab den VX ins Auge gefasst. Der wirds wohl. VX Ace ist mir zu teuer.

    Geändert von TwoFace (07.03.2013 um 18:06 Uhr)

  7. #47
    Ich glaube Sabaku macht sich nur etwas lustig über Leute, die selber tausende Spriteripps verwenden, sich die Artworks zusammenklauen und dann einen auf moralisch machen was Scripte angeht. Ich hoffe das tut sie, ich würde es tun.

  8. #48
    Zitat Zitat
    Und wo ist jetz der Unterschied, ob man Eventcode-Skripte oder Ruby-Skripte kopiert und verwendet?
    Wer kopiert bitteschön Events?

  9. #49
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer kopiert bitteschön Events?
    Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.

    Geändert von TwoFace (07.03.2013 um 18:14 Uhr)

  10. #50
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.
    Ich würde mal glatt behaupten, dass das nur TechDemo Leute sind, die keine Ahnung von makern haben. Kommt vom Niveau her einem Yanfly oder Tankentai-KS nahe: Lad's runter, wechsel die Figuren aus und das war's. Genau das Gleiche spielt sich hier ab. Würde das aber nicht Contentklau nennen, sondern RPG-Maker Neulinge. Überraschenderweise noch immer weltweit beliebt, sogar mit Tankentai Ace - wo viele Starscripter schon von Day 1 an sagen, dass sie das Teil niemals supporten werden, weil es Gift für die Community ist.

  11. #51
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer kopiert bitteschön Events?
    Selbst wenn man nicht event-code kopiert nimmt doch jeder dritte einen Community-Patch oder eine der zahlreichen inoffiziellen Erweiterungen für den Maker.
    Das ist nichts anderes als Ruby-Script zu kopieren.

    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Wenn du wüsstest in wievielen Makergames ich bisher dieses wunderschöne 1:1-kopierte Actionkampfsystem von Lachsen mit 1:1 demselben Eventcode und lediglich leicht bis gar nicht abgeänderter Grafik-HUD vorgefunden hab...^^ von 100%ig übernommenen Hinterherlaufskripten etc. pp mal ganz abgesehen. Ich finds ja rein grundsätzlich nicht mal falsch sich an Tutorials zu orientieren, andererseits macht dieses Zusammenkopieren null Sinn, wenn man die Technik dahinter nicht versteht und den ganzen Kram dann 1:1 übernehmen muss. Am Ende kommt n Spiel bei raus, welches auf vorgefertigten Funktionalitäten basiert und kein eigens erstelltes Gameplay enthält. Muss nix schlechtes sein, aber die Chance ist hoch.
    Deshalb benutze ich auch kein Windows weil ich nicht weis wie ein Betriebssystem exakt funktioniert. Solange ich nicht in der Lage bin mein eigenes Betriebssystem zu programmieren macht es überhaupt keinen Sinn einen Computer überhaupt anzufassen.

    Aber all diese nutzlosen Grundsatzdebatten außen vor gelassen denke ich kommen wir ein wenig vom Thema ab.

  12. #52
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer kopiert bitteschön Events?
    Wenn man andere Skripte einbaut kommt man kaum drumherum
    Aber je komplexer das Skript desto mehr muss man natürlich noch selber modifizieren wenn man sein Spiel nicht gerade aus dem Skript heraus erstellt.
    Da sind Ruby-Skripte auch wesentlich komfortabler. Reinkopieren und in den meisten Fällen wars das schon^^ Modifikationen kann und sollte man natürlich trotzdem noch vornehmen.

  13. #53
    Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.

  14. #54
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.
    Nennt man das heutzutage nicht einfach nur "Tutorial + Sample", wie andere Leute sehen können, wie man so etwas macht?

  15. #55
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich komm mir alt vor. Ich erinnere mich an Zeiten als jede Makerseite noch einen Downloadbereich mit Scripten hatte. So Makerprojekte mit tollen Sachen wie "Partymemberaustauschscript", die extra dafür gemacht waren, dass jemand anders sie klaut.
    Das habe ich damals geliebt! Ich habe mich nie wirklich da reingefunden, sondern auch einfach immer nur kopiert (immerhin waren diese Sachen ja so vorgesehen) xD

  16. #56
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Nennt man das heutzutage nicht einfach nur "Tutorial + Sample", wie andere Leute sehen können, wie man so etwas macht?
    Ne, der Witz war, siehe Mars, dass die Dinger im Regelfall hundsmiserabel kommentiert und dokumentiert waren. Von Lernmaterial kann man da wirklich nicht sprechen.

  17. #57
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ne, der Witz war, siehe Mars, dass die Dinger im Regelfall hundsmiserabel kommentiert und dokumentiert waren. Von Lernmaterial kann man da wirklich nicht sprechen.
    Deswegen hab ich auch 1 1/2 Jahre gebraucht, um die Funktionsweise von Variablen und Schaltern zu kapieren... ah, die gute alte Zeit. :/

  18. #58

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Ringlord Beitrag anzeigen
    Deswegen hab ich auch 1 1/2 Jahre gebraucht, um die Funktionsweise von Variablen und Schaltern zu kapieren... ah, die gute alte Zeit. :/
    Als mein Kumpel mir damals den 2k gezeigt hat, wusste ich auch nichts mit Variablen anzufangen, bis ich auf die Idee gekommen bin, diese einfach mal auszuprobieren.

  19. #59
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Deshalb benutze ich auch kein Windows weil ich nicht weis wie ein Betriebssystem exakt funktioniert. Solange ich nicht in der Lage bin mein eigenes Betriebssystem zu programmieren macht es überhaupt keinen Sinn einen Computer überhaupt anzufassen.
    Seltsamer Vergleich. Ich rede davon, dass ein Spiele-Entwickler verstehen sollte, was er sich da zusammenbastelt und nicht nur stumpf kopieren sollte. Genauso sollte der Entwickler von Windows wohl verstehen wie man ein Betriebssystem programmiert. O.o

  20. #60
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Seltsamer Vergleich. Ich rede davon, dass ein Spiele-Entwickler verstehen sollte, was er sich da zusammenbastelt und nicht nur stumpf kopieren sollte. Genauso sollte der Entwickler von Windows wohl verstehen wie man ein Betriebssystem programmiert. O.o
    Ich bezweifle stark dass jeder hier versteht wie der RPG-Maker funktioniert. Der Event-Code dahinter der irgendwie interpretiert werden muss um von dem Computer ausgeführt zu werden.
    Man kann diese Kette ellenlang ziehen.
    Ob man nun das eine Event-Script nicht versteht, oder ein Ruby-Script, oder wie Event-Code funktioniert, oder wie der Maker intern arbeitet, oder ein Computer intern arbeitet, und so weiter und so weiter.
    Es gibt nur einen graduellen Unterschied dazwischen. Was wirklich zählt ist das Ergebnis. Der Entwickler will ein Ergebnis und verwendet dafür ein vorhandenes Werkzeug. Ob er komplett verstanden hat wie das Werkzeug seine Arbeit erledigt ist zweitrangig. Wichtig für seinen Erfolg ist lediglich ob er weis wie das Werkzeug zu bedienen ist.

    Aber wie schon gesagt, das ist nicht Thema dieses Threads und sollte hier an dieser Stelle nicht weiter ausdiskutiert werden.

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