Ich bezweifle stark dass jeder hier versteht wie der RPG-Maker funktioniert. Der Event-Code dahinter der irgendwie interpretiert werden muss um von dem Computer ausgeführt zu werden.
Man kann diese Kette ellenlang ziehen.
Ob man nun das eine Event-Script nicht versteht, oder ein Ruby-Script, oder wie Event-Code funktioniert, oder wie der Maker intern arbeitet, oder ein Computer intern arbeitet, und so weiter und so weiter.
Es gibt nur einen graduellen Unterschied dazwischen. Was wirklich zählt ist das Ergebnis. Der Entwickler will ein Ergebnis und verwendet dafür ein vorhandenes Werkzeug. Ob er komplett verstanden hat wie das Werkzeug seine Arbeit erledigt ist zweitrangig. Wichtig für seinen Erfolg ist lediglich ob er weis wie das Werkzeug zu bedienen ist.
Aber wie schon gesagt, das ist nicht Thema dieses Threads und sollte hier an dieser Stelle nicht weiter ausdiskutiert werden.
@Twoface und Cornix:
Programmieren besteht in erster Linie nur daraus APIs aufzurufen, die wenigsten sind heutzutage noch in der Lage jeden Schritt von ihrem API-Aufruf (zB eine Makereventzeile) bis zum Register auf dem Prozessor selbst komplett zu kennen und nachbauen zu können. Das ist auch nicht wichtig, es reicht oft die eigene Ebene zu beherrschen. Im Bezug auf den Maker wäre es, dass man nicht wissen muss was die Eventbefehle bitweise machen, es reicht zu wissen wie man sie anwendet.
Auf ein Kampfsystem im Maker bezogen muss man nicht wissen wie das Kampfsystem intern funktioniert. Ruby-Scripte für XP,VX,Ace ändern das halbe Kampfsystem und der Spielentwickler muss es nur als Script reinkopieren und sich in der Dokumentation/Hilfe durchlesen was z.B. für <Notes> etc. irgendwo reingeschrieben werden können um gewisse Funktionen zu nutzen. Das meiste bleibt gleich, Monstergruppen, Monster, Skills, Helden, etc. alles wie man es kennt.
Wenn man das Kampfsystem von Velsarbor kopiert sieht das sicherlich etwas anders aus. Ich bin mir fast sicher, das Ding ist nicht dafür designt als Komponente kopiert zu werden und es gibt sicherlich keine nutzerfreundlich dokumentierten und rausgeführten Einstellungen. Natürlich gibt es auch eine grafische Oberfläche in der man sich Inhalte zusammenklicken kann ohne verstehen zu müssen was in den Zwischenschritten passiert.
Wenn man mit so etwas arbeiten will kommt man schwer darum zu verstehen, wie das System funktioniert.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich denke der Satz ist eigentlich passend. Und ich halte einfaches Kopieren in den seltensten Fällen für brauchbar - ohne zumindest etwas anzupassen(und darunter verstehe ich dan schon "mit etwas arbeiten").. Es ist also schon hilfreich zu verstehen, was so passiert. Ich würde selber auch bei allem was ich mir von irgendwo her kopiere, möglichst versuchen zu verstehen, wie es funktioniert - um bei Bedarf Anpassungen vornehmen zu können oder vielleicht einfach nur undokumentierte Nebeneffekte besser nachvollziehen zu können und mich nicht zu wundern wieso plötzlich nach zig wild zusammenkopierten Skripts nix mehr läuft.
Nein, kopieren ist toll. Es gibt viele Sachen die dafür gemacht sind sie zu kopieren, da muss man nicht verstehen was "in der Box" passiert.
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Ich toleriere ja eigentlich das Kopieren von Scripts, da ich darin keinen Verlust für andere Sehe, doch was mir vor allem Kopfzerbrechen bereitet, ist die Tatsache, dass gerade Neulinge gerne blind Scripts kopieren um ihr Spiel "ganz toll" und "individuell" zu machen, dabei aber primäre Punkte außer Acht lassen.
Ist es nicht üblich sich erstmal auszutoben mit den Dingen die man so zu greifen kriegt? Es gibt viele Wege zu Erfahrung und Können.
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Ich sag mal: "learn by doing"
Wenn man dir alles vorkaut und so vor die Füße wirft... (ekelhafter Gedanke) dann lernst du daraus leider nichts.
Du kannst die Neulinge ja darauf hinweisen, dass sie etwas Wichtiges außer Acht gelassen haben. Vielleicht sehen sie das selbst ganz anders. Ich denke nicht, dass sie das Script einfach nur zum Protzen eingebaut haben, sondern weil es das Spiel bereichern soll. Wenn das manchmal etwas unbeholfen wirkt, dann liegt das an der fehlenden Erfahrung.
Anders habe ich das auch nicht gemeint, falls du es so aufgefasst haben solltest. Aber ich denke, dass viele Scripts einfach verwendet werden, weil es sie gibt, nicht weil sie benötigt werden. Ich meine Spiele können auch ohne viel Schnick-Schnack funktionieren... Siehe UID, dieses Spiel wird zwar von einigen als veraltet bezeichnet, dem Stand dieses Spiels gleich zu kommen, schaffen jedoch nicht viele.
Viele Sachen kann auch gut sein - bei Elektra Kingdom gibts auch viel zu tun. Da ist es gut verbaut, so Noten sammeln gabs glaub ich? Müsste mal die neuste Demo anspielen, kenne nur eine der älteren.
Viele denken wohl auch, dass viel = gut gilt. Heutzutage in einer Zeit wo man tausende Achievements in kommerziellen Games eingebaut vorfindet, nur damit die Leute was zum freischalten habe, nix Ungewöhnliches.
Wenns dann halt dazu führt, dass es irgendwie einfach nicht passt und nur wild zusammengewürfelt scheint oder vielleicht sogar nervig wird, dann ists halt schlecht. Da muss eben die Erfahrung kommen und auch der Mut beim x-ten gefundenen Skript mal Nein zu sagen, weils eben nicht passt.
Das ist aber nicht erst so, seit es überall Achievements gibt (der Zusammenhang wird mir auch nicht ganz klar), das war auch schon vor 6, 7 Jahren so. Ich denke auch nicht, dass "viel = toll" dahinter steckt (jedenfalls nicht primär), sondern eher, dass der Ersteller irgendwo etwas sieht, was er toll findet und denkt "Boah, das will ich bei mir auch drin haben!". Und zack, geht's los; als VD2 rauskam gab es etwa fast überall plötzlich Zusatz- und Ringmenüs. Velsarbor? Rennscripte (das Kampfsystem war wohl dann doch zu komplex als dass es zum "Trend" werden konnte).
u.a. @Amiga:
Wenn ich mit der Einstellung herangehe "welche Features finde ich als Spieler toll und will die somit auch in meinem Spiel haben?" bekomme ich da sehr fix eine ziemlich lange Liste zusammen. Inzwischen weiß ich etwa was wie viel Aufwand bedeutet und wo manches sich auch gegenseitig in die Quere kommen könnte, bzw. wie spielspaßhemmend diese Features sein können, wenn sie schlecht eingebaut sind. Jemand, der den Maker aber gerade erst angefangen hat zu verwenden, hat den Überblick noch gar nicht. Da wird alles versucht umzusetzen, teils auch mehr schlecht als recht, und wir haben eine große Feature-Liste die aber null Mehrwert hat. Die Realität ist ja sogar oft noch einmal anders herum: Erst kommt die Feature-Liste und dann erst die Frage "Wie setze ich das jetzt um?". Da steckt aber, wie Kelven schon sagte, meistens weniger Prahlerei dahinter als die Intention, ein richtig gutes Spiel machen zu wollen.
Was die Kopiererei anbelangt: Machen wir uns nichts vor, beim 2k/3 wurden heftigst Skripte kopiert, genau dazu war die bereits erwähnte Skript-Sektion auf der Homepage ja sogar da. Aber man konnte die Sachen meistens nicht 1:1 übernehmen, da sich dann irgendwo die Variablen ins Gehege kamen. Man war eher darauf angewiesen zu verstehen, was man da einbaut, das fand ich besser als bei den RGSS-Skripten.
Ich kann aber auch absolut nicht verstehen, warum so viele es verteufeln, RGSS-Skripte 1:1 zu übernehmen. Ob ich jetzt Chipsets runterlade, Grafiken rippe, MIDIs übernehme oder anderer Leute freigegebene (!) Skripte verwende kommt doch wirklich aufs selbe hinaus. Ach halt, nein: Letzteres ist sogar rechtlich einwandfrei. Aber jedes Mal, wenn diese Diskussion aufkommt habe ich den Eindruck, einige Leute messen da sehr gerne mit zweierlei Maß.
Geändert von BDraw (09.03.2013 um 01:20 Uhr)
Sie werden eingebaut weil die Entwickler es so wollen. Es ist ihr Hobby, und ihre Entscheidung. Wenn du der Meinung bist, dass diese Scripte schlecht sind oder dem Spiel nicht zum besseren verhelfen dann kannst du es den Entwicklern sagen, aber du solltest nicht darauf hoffen, dass jeder seinen Geschmack auf deinen angleicht.