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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Kleine Info:
    - Das Spiel kann bei rmarchiv in der aktuellen Version 4.12 heruntergeladen werden.

    Sollte ich irgendwann mal die Vollversion vorstellen, wird das Game nur vorgestellt (ohne Link) und dann auf eine externe Seite verwiesen.

    @Wencke: Da wird grafisch nichts mehr verändert. Würde sich auch nicht lohnen.


    Ich kenn das problem.. mir graust es auch vor meinen alten Machenschaften... But anyway, ich hoffe du schaffst das spiel zum abschluss, oder - wenn du cancelst - dass du die letzte edition verfügbar machst.

  2. #2
    Wie schauts hier aus, Davy? Deine Signatur und aktuelle Aktivität lässt ja vermuten / hoffen, dass hier mal noch was kommt.

  3. #3
    Die Signatur ist steinalt, die hab ich erstmal ein bisschen bearbeitet.

    Aber ja, ich will das Spiel zuende makern. Ich hab mir auch schon die Demo 4.12 geschnappt und werde damit weiterarbeiten.
    Alle Features die mir meine Motivation damals verhagelt haben, werden gnadenlos gestrichen. Zudem habe ich schon mehrere Grafiken und Maps auf neueren Versionen, die werde ich dort erstmal zuende mappen und dann in die alte Demo re-importieren.

    Ich wollte das Ding zwischenzeitlich in Unreal Engine 5 weiterführen, aber dieser Editor ist so umfangreich und mächtig, dass mir schwindlig wurde. Jetzt habe ich ein JRPG Tutorial mit Beispielprojekt von Ryan Laley auf Youtube gefunden (leider nur UE4), damit werde ich mich in der fernen Zukunft auseinandersetzen.

    Fürs erste arbeite ich mit dem RPG Maker 2003 weiter. Die ebenfalls demotivierende Fullscreen-Problematik habe ich mittlerweile lösen können (siehe Signatur). Jetzt gilt es erst einmal, zu mappen, Dialoge zu schreiben und auch ins Game zu integrieren, um den Umfang des Projekts feststellen zu können. Danach wird wie gesagt alles in Demo 4.12 importiert und ab da seh ich erstmal wie es weitergeht.

    Edit: Blog hat jetzt auch was neues, muss ja alles gepflegt werden.

    Geändert von Davy Jones (17.10.2023 um 19:02 Uhr)

  4. #4
    Das ist ohne Übertreibung das Schönste, was ich in diesem Forum seit Jahren gelesen habe.
    Ich sehe dein Projekt als den letzten, großen 'Hype' der 'alten Generation' von Triple A-Makerspielen. Und ich bin gespannt, was zuerst das Licht der Welt erblickt, Elektra Kingdom VV oder Sternenkindsaga-KHE.

    Viel Motivation weiterhin!
    PS: (Ich hoffe, du wirst mir doich noch irgendwann das Interview geben. <3)

  5. #5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich wollte das Ding zwischenzeitlich in Unreal Engine 5 weiterführen, aber dieser Editor ist so umfangreich und mächtig, dass mir schwindlig wurde. Jetzt habe ich ein JRPG Tutorial mit Beispielprojekt von Ryan Laley auf Youtube gefunden (leider nur UE4), damit werde ich mich in der fernen Zukunft auseinandersetzen.
    "weiterführen"? Ich glaube das hättest du komplett neu machen müssen. Unreal Engine wäre da schon mit Kanonen auf Spatzen, das Ding ist ja schon riesig im Maker geworden, ich denke es wäre weise wenn du das zu Ende führst und dich dann entsprechend tiefer in einem neuen Projekt mit auseinandersetzt, sonst wird das nie was. ^^"

    Ich erinnere mich noch vage die 4. Demo gespielt zu haben und hatte aufgehört als das Spiel eigenartigerweise nen kompletten Reset auf Level 1 der Party gemacht hat, alles was man davor getätigt hat, spielte plötzlich keine Rolle mehr, das war ziemlich weird.

  6. #6
    Ist ganz cool zu sehen, dass das Ding hier noch lebt und du dich auch nicht von Motivationseinbußen einschüchtern lässt. Irgendeine Demo hiervon hatte ich vor Ewigkeiten mal gespielt, die Vollversion würde ich mir definitiv auch anschauen.

    Weiterhin gutes Gelingen!

  7. #7
    Was den korrekten Vollbildmodus angeht werde ich nochmal rumprobieren, momentan geht aber alles in die Richtung der Nvidia-Treibereinstellungen mit Seitenverhältnis und GPU-Skalierung in den Einstellungen zur Desktopgröße. Den Rest wird dann wohl Integer Scaling besorgen, d. h. sobald ich es testen kann.

    @Yoraiko: Danke dir, ich werd mich ranhalten, das letzte Wettrennen gegen SKS habe ich ja leider verloren. Wegen dem Interview hast du eine PM von mir.

    @Klunky: "Überführen" hätte ich wohl sagen sollen, natürlich hätte ich von Beginn an alles neu machen müssen. Die Charaktermodelle und das Kampfsystem wären hier wohl die größte Herausforderung gewesen, Umgebungsgrafiken dagegen gibt es wie Sand am Meer und sogar kostenlos auf der offiziellen Webseite (accountgebunden).
    Insgesamt gesehen ist die Unreal Engine leider für eine Vielzahl von unterschiedlichen Genres vorgesehen und dementsprechend komplex.zu bedienen, auch wenn nur Blueprints benutzt werden. Das ist etwas für irgendwann mal und wer weiß, vielleicht bringt Enterbrain in der Zwischenzeit den 3D-RPG Maker? xD

    @Kael: Ohne Zeitlimit geht halt nichts. Wenn du ein Projekt quasi endlos vor dir herschieben kannst, wird das nie was. Mein Limit ist jetzt der 31.12.2024 und wenns bis dahin nichts wird, ist die Sache definitiv gegessen.

    Geändert von Davy Jones (19.10.2023 um 20:03 Uhr)

  8. #8
    Yeah, freut mich sehr, dass du weiter machst. Habe das Spiel vor kurzem angefangen, weil ich die Klassiker nachholen wollte. Und ich mag die Stimmung in dem Spiel wirklich sehr.

  9. #9
    @fremdling: Dann mal viel Spaß. Ich bin fest entschlossen, nächstes Jahr die Vollversion zu bringen.

    Hier ein weiterer Screen, dieses Mal von der Rakador-Höhle des sechsten Kontinents, dem Sorania-Archipel:


    Natürlich erst einmal nur eine Testmap ohne jegliche Kollision oder Props, also nur Wände, Böden, und ein Zelt.

    Ich habe mir erst einmal eine Liste angefertigt, was noch an Chipsets zu machen ist. Die wird erstmal abgehakt, bevor ich irgendwas anderes mache. Der sechste Kontinent ist somit komplett.
    Bleiben noch fünf weitere Kontinente, die sich beim zweiten Besuch fundamental verändern (nach Feuersturm, aufgetaute Vegetation, Überschwemmung, Schneefall, etc.) und dementsprechende Chips benötigen.

    Danach kommt Mapping, was sich am Gameplay ausrichtet (was mache ich mit den Maps) und erst hinterher Dialoge in Kombination mit Platzhaltern für zusätzliche Charsets und Posen.

  10. #10
    Wow, da hast du dir steil was vorgenommen!
    Ich drücke alle Daumen, dass dein angepeilter Release Ende nächsten Jahres klappt!

    Die Bodentexturen gefallen mir gut, wo hast du die hergenommen?

  11. #11
    @Ben: Ja, das hoffe ich auch. Der Boden ist übrigens eine Textur aus Grandia, der Rest stammt aus Ys V.

    Neuer Testscreen, diesmal der Wilde Wald aus der Region um Nord-Jesario:


  12. #12
    Sag Bescheid wenn ichs dann nächstes Jahr testen soll.

  13. #13
    @Sölf: Auf jeden Fall, vorher werde ich allerdings selber ein oder zwei Runs wagen, damit du beim Testen nicht alle drei Meter einen Bug abkriegst (Feinschliff und so)
    Grundsätzlich müssen Dialoge, die Storylogik im weiteren Sinne sowie andere Aspekte auf den Prüfstand. Die letzte Demo ist 10 Jahre her und hatte eine Menge Experimente im Gepäck, von denen mich einige mittlerweile sehr verwundern.

    Hier wieder ein Testscreen:

    Ursprünglich wollte ich damit die Isla Mondena aufmotzen, aber im Endeeffekt wäre es einfach zuviel Arbeit, die bestehenden Außenkarten neuzumappen. Außerdem passt die poppige Grafik nicht wirklich zur düsteren Atmosphäre des zweiten Kontinents.
    Keine Ahnung also was ich mit dem Chipset anstelle. Momentan ist es mehr eine Machbarkeitsstudie als etwas, was ich tatsächlich im Spiel verwenden werde.

    Zurzeit schmeiße ich deshalb den Inhalt aller ingame verwendeten Schneechips auf einen Mastersheet und suche nach "grünen" Grafiken, die sich nach der Schneeschmelze gut ins Chipset einpassen. Hat den Vorteil, dass ich keine neuen Maps anfertigen muss und alles neu, aber dennoch vertraut ausschaut.

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