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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dann mal sowas:

    Klassentyp
    Variable 3021-3033
    bspw. 3022: Klasse Verronicka Set 3, heißt, dass Verronicka die Klasse 3 (Lichtbrecher) angelegt hat.

    Die Variablen von Klassentyp sind in der Reihenfolge der Helden-IDs aus der Datenbank gestaffelt.


    Klassenrang
    Variable 3368-3379
    (bspw. 3368: Feuerteufel Klasse Set 4 heißt, dass die Klasse "Feuerteufel" Rang 4 innehat).


    Die Variablen für Klassenrang sind in der Reihenfolge der Klassen gestaffelt. Eine Ausnahme ist hier "Ohne Klasse" (Klasse 0), sofern dafür noch eine Variable benötigt wird, kannst du Variable 3367 nehmen.

    Den Rang in der jeweiligen Klasse kann man sich nicht aussuchen. Wenn die Klasse "Eiszapfen" von Rang 6 auf 7 steigt, ist Rang 6 für alle nicht mehr verfügbar. Sämtliche Chars müssen in dieser speziellen Klasse dann mit Rang 7 Vorlieb nehmen.

    EDIT:
    Variable 3128-3140
    für Charaktere und deren Ränge. Reihenfolge ist wieder nach Helden_ID aus der Datenbank.

    Hatte dich wohl eben missverstanden und dir die Rangvariablen für die Klassen gegeben, nicht für die Helden.

    Geändert von Davy Jones (05.03.2014 um 10:55 Uhr)

  2. #2
    Wenn alle Helden vom Typ Wasserspeier den selben Rang haben, weil nur der aktuell höchste Rang verfügbar ist, dann nehm ich auch gerne die Variablen als Quelle für die Daten. In dem falle ist das Array mit 12 Plätzen (3368-3379 ) absolut korrekt dafür.

    Ich bin nur iritiert, ich dachte du hättest du Assoziation <Held><Klasse><Rang> schon irgendwo, und wenn du Helden Stats zuschiebst wenn sie die Klasse anlegen, musst du dir ja merken welchen Rang die Klasse hatte, als ihnen die Stats gegeben wurden.

  3. #3
    Ich hab eben kräftig editiert, weil ich dich falsch verstanden hatte. Du wolltest ja insgesamt 26 Variablen.

  4. #4
    Es geht nicht darum was ich will. ich will nur wissen, wie du speicherst, welcher Held welchen rang hat. Du hast doch gesagt, dass du das schon fertiggebaut hattest, oder?

  5. #5
    Ja, ich habe das so schon funktionabel fertiggebaut. Das was ich in Post #285 alles durchgestrichen habe, benutze ich zurzeit als Basis für meine Abfragen.

    Wenn du es mit meiner Speichermethode aber so hinkriegst, kannst du meine Edit getrost ignorieren =)

    Edit:
    Ich weiß nicht welcher Held welchen Rang hat. Das geht über die Klassenränge. Wenn Klasse X Rang Y hat, dann nimmt der jeweilige Held das.

    Geändert von Davy Jones (05.03.2014 um 11:06 Uhr)

  6. #6
    Well then~

    Klassentyp
    Variable 3021-3033

    Klassenrang
    Variable 3368-3379

    Diese nehm ich dann als Basis mit der oben genannten Heldenreihenfolge.
    Deine Grafiken werde ich etwas umverschieben, was sein muss, muss sein.

    Ich meld mich wenn es fertig ist.

  7. #7
    Bin gespannt =)

    Hierzu nochmal was:
    Zitat Zitat von Corti
    Ich bin nur iritiert, ich dachte du hättest du Assoziation <Held><Klasse><Rang> schon irgendwo, und wenn du Helden Stats zuschiebst wenn sie die Klasse anlegen, musst du dir ja merken welchen Rang die Klasse hatte, als ihnen die Stats gegeben wurden.
    Der Spieler legt Jenny die Klasse "Entzweier" (Rang 4) an.

    Spieler erledigt Quest und kriegt als Belohnung den Rangaufstieg der Klasse "Entzweier". Der Rang steigt von 4 auf 5.

    Im Grunde kommt jetzt ein Korrigier-Event, das abfragt ob Jenny in der Klasse "Entzweier steckt. Sollte das zutreffen, werden die gespeicherten Stats von ihren Werten abgezogen. Anschließend werden ihr die höheren Stats von Rang 5 gegeben.

    Die gespeicherten Stats sind übrigens charakterspezifisch, d. h. jeder Char hat für jeden Statuswert (HP, MP, Angriff, etc.) eine eigene Variable.

    As said, ich weiß nicht welcher Held welchen Rang hat, sondern nur welche Klasse welchen Rang hat. Die Ränge der Klassen gelten für jeden und sind verbindlich, deswegen lag die Kopplung von Klassen und Rängen für mich näher als für Charaktere und Ränge.

  8. #8
    So, Corti hat mir ein DynPlugin geschneidert, mit dem ich die Klassen-/Rang-Abzeichen als konfigurierbare Pictures im Standardmenü anzeigen kann. Das erspart mir lockig-flockig die Einpflegung von 1800 Facesets, danke nochmal dafür =D

    Ansonsten habe ich mittlerweile die Items fürs Kollektikon festgelegt. Es wird sich hierbei um Sets handeln, die aus jeweils 5 Items bestehen und auf Areale gestaffelt sind (gleichartige Areale werden zusammengefasst):

    - Jesario: 5 Sets
    - Isla Mondena: 3 Sets
    - Brand: 3 Sets
    - Burundia: 3 Sets
    - Borigo: 8 Sets

    Für die Anzahl der Sets war für mich entscheidend, wieviel Zeit der Spieler in den Arealen verbringt. Einige Areale werden zudem komplett ausgelassen, da sich diese einsammelbaren Items mehr auf Gebiete konzentrieren, in denen Monster rumlaufen.

    Was ich momentan in Angriff nehmen will:
    - Lexika-Icons für die Items aus dem Kollektikon (22x5 ergibt 110 Icons)
    - Dasselbe für die Viecher aus Borigos Monsteralmanach (ergibt 120-130 Icons)
    - Für rund 100 Aufgaben die Quest-Belohnungen einpflegen (mit Platzhaltern, weils glücklicherweise mit einer Kennungsvariablen über nen Common Event geht)

    Die restlichen Battlechars und Battle Animationen mach ich zuletzt, da bin ich momentan einfach zu faul bin =o

    Geändert von Davy Jones (10.03.2014 um 12:17 Uhr)

  9. #9
    Ich verstehe sicherlich keine 2 % von deinem Post, aber es klingt so, als ginge es voran.

  10. #10
    Ist auch eher eine Wegmarke für mich selber, weil halt interner Kram. Somit kann ich zumindest nachlesen, was ich nochmal tun wollte bevor ich wieder vorm Maker hocke und es vergesse xD

  11. #11
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich verstehe sicherlich keine 2 % von deinem Post, aber es klingt so, als ginge es voran.
    Willkommen im Club, ich versteh's auch nicht. <(' '<)

  12. #12
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich verstehe sicherlich keine 2 % von deinem Post, aber es klingt so, als ginge es voran.
    Dann spiel Xenoblade Chronicles, dann wird alles klarer.

  13. #13
    Update
    - Bis auf das letzte Demogebiet ist alles fertig. Das betrifft sämtliche Szenarien und dazugehörige Dialoge, von denen die allermeisten bereits im Spiel vorhanden sind (90%). Der Rest existiert schon auf dem Papier und wartet auf den Einbau.
    - Quests einpflegen und Battle Anis/Monster-Skills/Monster-Strategien bleiben nach wie vor die dicksten Dinger, um die ich mich ganz zuletzt kümmern werde.
    - Dann natürlich noch die Lexikas und das Drumherum, ist momentan aber keine große Sache und kommt ebenfalls ganz zuletzt.
    - Zwei größere Szenen auf dem vierten Kontinent, vor denen ich mich zurzeit drücke.
    - Ich schätze mal, dass ich noch etliche Zwischensequenzen einbauen muss, um die Story zu unterstützen. Wo das genau sein wird, entscheide ich nach einem Testplay der Alpha-Version.
    - Technische Sachen wie Cortis Krit-Plugin und die höheren Bilder-IDs mit ihren merkwürdigen Pfaden. Hier muss ich mich noch einarbeiten.

    Insgesamt macht das ganze riesige Fortschritte =)

  14. #14
    Update
    - Quests einpflegen ist fast abgeschlossen. Das sind momentan ca. 130 Stück.
    - Für Kontinent 5 mache ich zurzeit die Ausrufezeichen überm Kopf mit. Danach kommen Kontinent 1 und 3, weil 2 und 4 mehrheitlich "nur" Mainquests haben. Dank Quetschi bewegen sich die Ausrufezeichen zudem mit den NPCs.
    - Verschiedene Map-Verschönerungen gemacht.
    - Hab jetzt Zugriff auf höhere Bild-IDs.
    - Kann im 2k3 jetzt sehen, wann das Textbox-Ende erreicht wird. Nie mehr abgeschnittene Wörter =)
    - Skills auf Konti 4 und 5 sind "nur" stärkere Versionen alter Skills von Kontinent 1 und 2. Erspart viel Arbeit.
    - GetItem-Meldungen der Sammel-Items sind keine Messages, sondern parallel angezeigte Pictures. Spart dem Spieler Zeit.
    - 2 Battler, letztes Gebiet, Cutscenes und Kleinigkeiten sind noch zu tun.
    - Insgesamt: Das Licht am Ende des Tunnels ist sichtbar =)

    Screens wird es bis zum Erscheinen von Demo 5 nicht geben, dafür bin ich einfach zu faul.

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