Ergebnis 1 bis 20 von 450

Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Achso, die Musik des Titelbildschirms.

    Auch da sind mir bisher keine Klagen gekommen, aber ich kann beim Test für die nächste Demo mal genauer hinhören, ob es im Vergleich zu den SFX, Midis und anderen Mp3s exorbitant lauter ist oder nicht.

    Mir persönlich war da bisher nie was aufgefallen.

  2. #2
    Ist es imo auch nicht, aber wenn man Midis leiser gedreht hat betrifft das ja eben keine MP3s. Und ich bin mir sicher, der Titel hat eine MP3 Datei. Könnte daran liegen.

  3. #3
    Stimmt, die Windows-Lautsprechereinstellungen haben jeweils einen Regler für Midis und einen für WAV/MP3/OGG usw.

    @Iftrycus :
    Es kann sein, dass diese beiden System-Regler nicht auf einer Höhe sind. Ich schätze mal, bei dir sind die Midis zu leise eingestellt, weswegen du deinen Lautsprecher bei dir aufm Schreibtisch extra lauter gedreht hast. Dementsprechend sind nun aber die MP3s viel zu laut.

  4. #4
    Ok, ich werd' mal sehen, was sich machen lässt.

    Geändert von Iftrycus (27.02.2014 um 19:58 Uhr)

  5. #5
    Update
    - Der Wechsel innerhalb 12 verschiedener Klassen funktioniert einwandfrei (Klassen geben im Gegensatz zu Titeln ausschließlich Boni -> Statuswerte, Skills).
    - Allerdings muss ich dafür 1800 einzelne Facesets einstellen (12 Klassen x 10 Ränge x 15 Helden). Die Faces selber habe ich bereits angefertigt.
    - Von den Titeln dagegen habe ich erst 10 Stück eingestellt, alle mit verschiedensten Boni und Nebenwirkungen.
    - So können bei gewissen Titeln ganze Klassen gesperrt werden oder im Rang auf-/absteigen, es gibt dauerhafte Statusveränderungen, verrostendes Equipment, Vor-/Nachteile beim Einkaufen/Verkaufen, Körperdornen, stärkere/schwächere Heilwirkung von Items, etc.
    - Anschließend kümmere ich mich um Waffen, Rüstungen und Stiefel. Schilde gibts nicht mehr, die werden zur zweiten Waffe umfunktioniert (jeder Char wird also 2-Händer).
    - Dann kommen Items an die Reihe, hauptsächlich heilende Objekte die ich wie die Klassen entsprechend abstufen werde.
    - Zuletzt kommt das Kollektikon, in welchem Items eingetragen werden, die wiederum Belohnungen bringen wenn man alle hat (und auch eine gewisse Anzahl davon).
    - Dann kann ich aufgrund der nun verfügbaren Balance auch die Belohnungen der Quests einstellen und bin aus dem gröbsten raus.
    - Sobald diese Sachen geschafft sind, kommen nur noch die üblichen Dinger wie Monster-Aufgaben-Almanach, Dialoge/Mapping und der Rest der grafischen Sachen.
    - BattleAnimations werden mich noch auf Trab halten, einerseits die neuen Battler (die Grafiken hab ich schon) und andererseits die Attacken, bei denen ich überlege sie alle nach Rang zu staffeln. So lässt sich wesentlich mehr wiederverwenden, da optisch nur die Größe der Animationen verändert wird.

    Das ist noch ein ordentlicher Batzen Arbeit, aber es lohnt sich =)

    Geändert von Davy Jones (04.03.2014 um 14:22 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Update
    - Allerdings muss ich dafür 1800 einzelne Facesets einstellen (12 Klassen x 10 Ränge x 15 Helden). Die Faces selber habe ich bereits angefertigt.
    Ich habs dir schon gesagt, Burschi. DynRPG hilft. Ich kann dir nicht nur Zahlen und Text ins Menu zeichnen sondern auch Grafiken z.B. je zwei Bildchen für Klasse und Rang über das Faceset pinseln.
    Schick mir mal ein Mockup wie du es dir vorstellst.

  7. #7
    Das wäre wirklich praktisch, wenn das gehen würde.

    So soll es aussehen:

  8. #8
    Schwarz ist schlimm, wie ists so?


    Wenns für dich okay ist geb ich dir ein Layout wie du die Grafiken zusammenpacken sollst.

    Geändert von Corti (04.03.2014 um 14:30 Uhr)

  9. #9
    Im Grunde hatte ich genau deswegen das Systemset komplett in Schwarz getaucht, aber so wie dus gemacht hast, hebt es sich auch ganz prima ab =)

    Edit:
    Schick ruhig rüber, ich staffel die Grafiken dann entsprechend.

    Geändert von Davy Jones (04.03.2014 um 14:36 Uhr)

  10. #10


    Die Grafik sollte zwei Spalten von Grafiken enthalten. Die Klassen und die Ränge.
    Klassengrafiken sind jeweils 11*48px und Ränge 8*48px.

    Die Reihenfolge bei den Rängen sollte selbstverständlich Rang1, Rang2 etc. sein.
    Bei den Klassen sollte die Reihenfolge dem Klassenwert in den Variablen entsprechen. D.h. wenn die 0 bedeutet "Keine Klasse", dann sollte das erste Feld in der Tabellenspalte frei sein und wenn die Zahl 6 für Wasserspeier steht, dann sollte hier im 7. Feld ( es beginnt mit 0) die Grafik für Wasserspeicher sein.
    Hast du die Variablen für Klasse und Rang schon in deiner Datenbank angelegt? Wenn ja, warst du vorrausehend genug diese in der Reihenfolge der Charaktere in der Datenbank anzulegen, so dass man per Formel aus der Datenbank-ID die Variablen-IDs berechnen kann? Ansonsten bauen wir eine Lookup-Table und ich brauche eine Tabelle.

    HeldenId - Klassentypvariable - Klassenrang-Variable.

    Bei Fragen:Frag ;-)

  11. #11
    Klassen sind in Reihenfolge:

    00 = Ohne Klasse
    01 = Feuerteufel
    02 = Eiszapfen
    03 = Lichtbrecher
    04 = Elektrofatzke
    05 = Dunkelfunkel
    06 = Wasserspeier
    07 = Lebenstraum
    08 = Ätherist
    09 = Entzweier
    10 = Stahlfelsen
    11 = Kritiker
    12 = Speedo

    Ränge:


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Charakter-IDs sind folgende, generell ist das die (bloße) Reihenfolge in der ich die Chars mittels RowVar2+ (Helden-ID-Variable 3340) abfrage:

    01 = Jenny01
    02 = Verronicka
    03 = Arlon
    04 = Jenny02
    05 = Selas
    07 = DonCrotus01
    08 = HVC-09
    09 = DonCrotus02
    12 = Darki P.
    15 = Amueldora
    16 = Drachenherz
    22 = Maurice
    25 = Zhinn

    Klassenrang-Variablen
    Variable 3368-3379
    (bspw. 3368: "Feuerteufel Klasse" Set 4 heißt, dass diese Klasse Rang 4 innehat). Wenn dir das zuviele sind, lege ich mich auf Variable 2334 fest.

    Klassentyp-Variable
    Ist EIGENTLICH 4014, aber die wird durch dein Custom-Menü überall verwendet (Aufgaben, Monsteralmanach, etc.). Deswegen lege ich mich jetzt einfach mal auf Variable 2335 fest.

    Helden-ID-Variable
    Variable 3340 wegen RowVar2+ von bugmenot, aber die wird jedes Mal und für jeden verwendet, wenn man eine Klasse verteilen will. Deshalb sage ich einfach mal Variable 2336, die ist genauso jungfräulich wie die anderen beiden Variablen (Klassenrang/-typ).


    Anmerkung
    Ich glaube, du würdest dich schütteln wenn du wüsstest was ich für triviale Workarounds benutze. Denn an deinen Vermutungen über den Aufbau meines Systems sehe ich eigentlich schon, dass du von was professionellerem ausgehst xD

    Geändert von Davy Jones (05.03.2014 um 10:39 Uhr)

  12. #12
    Du nennst mir 13 Helden und drei Variablen? ^^ Was soll ich mit drei Variablen? Um für 13 Helden jeweils Klasse und Rang festzuhalten brauchst du 26 Variablen.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, du würdest dich schütteln wenn du wüsstest was ich für triviale Workarounds benutze. Denn an deinen Vermutungen über den Aufbau meines Systems sehe ich eigentlich schon, dass du von was professionellerem ausgehst xD
    Ich will es überhaupt nicht wissen ;-)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •