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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Aber sowas von, ich liebe dieses Spiel =D
    Jaa, ich auch! Wobei der Xenoblade-Schreiber sagte, es sei doof und mittelmäßig und mehr so eine Fingerübung für den kommenden Wii-U-Titel von Monolith gewesen, und er wisse zwar, dass viele Xenoblade Chronicles gut fänden, aber eigentlich verstehe er gar nicht, wieso das einer spielen wolle. Als Xenoblade-Ultra bringt mich das in eine blöde Situation, denn einerseits möchte ich ihn für solche schmählichen Worte ins Krankenhaus prügeln, andererseits behindere ich damit vermutlich die Arbeiten am nächsten Spiel ...

    Deutetest du nicht im Entwicklerforum an, auch dein Ausrüstungssystem auf ein Schmiede-System umzurüsten? Oder ist das vom Tisch, weil Corti zu überzeugend dagegen war?
    Denn das würde ich für ein so umfängliches Spiel wie deines auch für ziemlich aufwändig halten, dann müsste man ja praktisch das gesamte Balancing bis dahin neu aufziehen. Andererseits klingt das nach einer tollen Idee, weil Elektra Kingdom z.B. mit dem Notensammeln und den vielen Quests extrem reizvoll für Sammler und Perfektionisten ist, das bisherige Ausrüstungssystem da aber einigermaßen starr ist. Klar freut man sich ob ihrer Seltenheit umso mehr über Orbs, aber das Aufpolieren der Ausrüstung nimmt praktisch keinen Raum ein im EK-Gameplay (zumindest bis Kontinent 2), wäre aber ein weiterer toller Perfektionisten-Köder. Ich meine, was ist in einem Rollenspiel schon reizvoller, als noch 2 ATK-Punkte mehr auf sein Schwert zu bekommen und das nur durch läppische 3 Stunden farmen? (Na gut, höchstens latent anrüchige Harmoniegespräche zwischen Sharla und... und... jeder beliebigen anderen Figur, aber das ist schon recht speziell.)
    Und dein Entwurf im Entwicklerforum klang wirklich sehr geeignet für so einen Suchti-Bonbon.

  2. #2
    Das Ausrüstungssystem wird in der Tat umgeworfen, das ist mir momentan viel zu starr. Das aufwändigste beim Maker sind halt Grafiken, Mapping, Dialoge und Technikfummelei. Bei dieser Demo wird zum Glück nur letzteres eine Rolle spielen, dafür lohnt es sich dann aber auch.

    Und da ich Cortis Dyn-Plugin verwenden werde und dadurch der Geschwindigkeitswert wieder eine Rolle spielt, muss ich eh eine neue Balance entwerfen.

    Zitat Zitat
    und mehr so eine Fingerübung für den kommenden Wii-U-Titel von Monolith gewesen
    Da bin ich ja mal gespannt. Bislang hab ich nämlich kein so richtiges Interesse an der WiiU, mir persönlich fehlt ein ordentlicher Kracher. Remakes (Wind Waker HD) und Aufgüsse (NSMB WiiU) hauen mich nicht so vom Hocker und Pikmin 3 reicht mir nicht.

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Und da ich Cortis Dyn-Plugin verwenden werde und dadurch der Geschwindigkeitswert wieder eine Rolle spielt, muss ich eh eine neue Balance entwerfen.
    i'm so sorry~ Sagmal, willst du "Int" als Spellcaststat behalten oder daraus Mastery, Regen oder CustomCrit machen?

    Edit: Hey topp

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sagmal, willst du "Int" als Spellcaststat behalten oder daraus Mastery, Regen oder CustomCrit machen?
    Was passiert denn genau, wenn ich den Intelligenz-Wert durch eine dieser drei Sachen austausche? Und wie berechnet sich dann mein Zauberschaden bzw. meine Zauberabwehr?

  5. #5
    Zitat Zitat
    - Wie seine Vorgänger werden sich auch Kontinent 4 und 5 gänzlich anders spielen.
    *Seufz*

    Na ja, solange damit das misslungene Gameplay von Nummer 3 wieder verschwindet...

  6. #6
    Hab ich dir ja hier schon alles erklärt:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3069595

    Das einzige wo ich wirklich beipflichten kann, ist die fehlende Markierung der Questpersonen und der Fingerzeig zum nächsten storyrelevanten Ort.

  7. #7
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Was passiert denn genau, wenn ich den Intelligenz-Wert durch eine dieser drei Sachen austausche?
    Es passiert, was immer du willst. "Regen" zum Beispiel. Man könnte per DynRPG machen, dass Helden immer % ihres Int-Wertes regenerieren. Oder Crit, man nehme ein Dyn-Script, dass anhand von Int (dann Krit bekannt ) mit gewisser Chance Skills wenn sie verwendet werden gegen stärkere Versionen tauscht.

    "Mastery" ist ein Begriff aus WoW. Dort gibts einen Stat, der je nach Charakterklasse etwas anderes tut, z.B.Zusatzschläge, Boni auf Schadenstypen, Chance zu blocken für Schildklassen etc.

    Dies alles hat den Nachteil, dass je nach gewünschter Sache ein mehr oder weniger komplexes DynScript und etwas Customtechnik notwendig wird, dass in den (allen) Monstergruppen vorhanden sein muss.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Und wie berechnet sich dann mein Zauberschaden bzw. meine Zauberabwehr?
    Aus Atk und Def. Die Formeln von Int sind nahezu fürn Arsch, so dass Zauberschaden im Regelfall sowieso zum größten Teil aus dem BasicEffect besteht und die Unterscheidung zwischen Magisch und Physisch trägt nahezu nichts zum Gameplay bei, nichts was sich nicht mit Attributes genau so und leichter einstellen lässt.
    Natürlich ist es absolut skandalös, dass Zauber von der Rüstung gedämpft werden, oh noez unrealistisch, die Makerszene schreit wie eine Mutter bei der Geburt von Zwillingen, aber das revolutionärste daran ist das Brechen einer Selbstverständlichkeit, spielerisch geht dabei nichts verloren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti
    Dies alles hat den Nachteil, dass je nach gewünschter Sache ein mehr oder weniger komplexes DynScript und etwas Customtechnik notwendig wird, dass in den (allen) Monstergruppen vorhanden sein muss.
    Nehme ich in Kauf. Wenn ich die Balance schon umschmeiße, dann kann ich solche Sachen auch noch machen.

    Zitat Zitat von Corti
    Aus Atk und Def. Die Formeln von Int sind nahezu fürn Arsch, so dass Zauberschaden im Regelfall sowieso zum größten Teil aus dem BasicEffect besteht und die Unterscheidung zwischen Magisch und Physisch trägt nahezu nichts zum Gameplay bei, nichts was sich nicht mit Attributes genau so und leichter einstellen lässt.
    Natürlich ist es absolut skandalös, dass Zauber von der Rüstung gedämpft werden, oh noez unrealistisch, die Makerszene schreit wie eine Mutter bei der Geburt von Zwillingen, aber das revolutionärste daran ist das Brechen einer Selbstverständlichkeit, spielerisch geht dabei nichts verloren.
    Macht Sinn, mich hat es eigentlich immer gestört dass Angriff und Abwehr von Zaubern einen gemeinsamen Stat besitzen.

    Zu den drei Alternativen:
    Zitat Zitat von Corti
    "Mastery" ist ein Begriff aus WoW. Dort gibts einen Stat, der je nach Charakterklasse etwas anderes tut, z.B.Zusatzschläge, Boni auf Schadenstypen, Chance zu blocken für Schildklassen etc.
    Könntest du mir im Detail auflisten was man da rausholen kann? Bspw. Zusatzschläge: Wenn ich schon per Waffe einen Doppelschlag ausführe, krieg ich dann noch einen dritten Schlag hinterher? Und was sind Schadenstypen? Attribute etwa? Von Schildklassen hab ich auch noch nix gehört.

    Zitat Zitat von Corti
    "Regen" zum Beispiel. Man könnte per DynRPG machen, dass Helden immer % ihres Int-Wertes regenerieren.
    Macht wohl nur Sinn, wenn der Gegner einen Skill benutzt, der meinen Intelligenzwert senkt, oder? Bzw. hab ich im fertigen System keinen Int-Wert mehr, das sind dann ja Angriff und Abwehr.

    Zitat Zitat von Corti
    der Crit, man nehme ein Dyn-Script, dass anhand von Int (dann Krit bekannt ) mit gewisser Chance Skills wenn sie verwendet werden gegen stärkere Versionen tauscht.
    Das... hört sich bisher am Interessantesten an. Wie sieht die Formel dafür aus?

  9. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Könntest du mir im Detail auflisten was man da rausholen kann? Bspw. Zusatzschläge: Wenn ich schon per Waffe einen Doppelschlag ausführe, krieg ich dann noch einen dritten Schlag hinterher? Und was sind Schadenstypen? Attribute etwa? Von Schildklassen hab ich auch noch nix gehört.
    Die Beispiele waren jetzt nicht Makerspielen entnommen oder für Makerspiele gedacht sondern sollten nur das Prinzip verdeutlichen: Der Statuswert macht etwas, dass für den speziellen Helden besonders ist. Im RPG Maker ist das unheimlich schwer umzusetzen, da die einfachsten Dinge wie zB Schadenstypboni für einen Charakter schwer, kaum garnicht oder nur mit teils absurden Workarounds funktionieren würden. Da du meiner Erinnerung nach recht viele Helden hast könnte das aber seeeeeeeehr umfangreich werden, und coole Ideen für heldenspezifische Systeme kann man ja auch ohne Masterystat einbauen. ( kurz: Nimm Crit, ist einfach und genau so gut )

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Macht wohl nur Sinn, wenn der Gegner einen Skill benutzt, der meinen Intelligenzwert senkt, oder? Bzw. hab ich im fertigen System keinen Int-Wert mehr, das sind dann ja Angriff und Abwehr.
    Ich meine jetzt ein Teil des Int als Lebenspunkte regenerieren, oder als Leben pro Angriff oder so etwas.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das... hört sich bisher am Interessantesten an. Wie sieht die Formel dafür aus?
    Man hat eine Umrechnung von Critwert/Intwert zu Critchance je nach Level.

    Annahme einer Statbalance:
    • Atk 20 bis 300
    • Def 20 bis 300
    • Agi 10 bis 150
    • Cri 4 bis 60


    ~ nun wird angenommen, der Basiswert von Crit entspräche immer 20% Critchance. Gegner erhalten je nach Stufe ( da Gegner keine Stufe haben geht man von einer Stufe aus entsprechend der Stufe der Helden wenn man sie trifft ) einen Critwert aus dieser Kurve. Auf Basis dieses Wertes wird anteilsweise die Critchance modifikziert. Held hat nackig 10 Crit, Gegner hat 10 Crit -> 20% Chance. Held bekommt Items, hat dann 15 Crit, Gegner weiter 10 Crit -> 30% Chance.
    Die Berechnung Anhand des Gegners erfolgt, da eine Berechnung anhand des eigenen Levels die Critchance beim Levelup und gleichem Gegner senken würde. Der Crit/Intwert des Gegners ist also eine Art Anticritmodifikator. Auf die Weise könntest du Int/Crit-Senkende Fähigkeiten verwenden um zB gegen einen Feind öfter kritsche Treffer zu erlauben.

    @Stärkere Versionen:

    Der Held behält seine Skills wie immer. In der Datenbank hinterlegen wir aber Standard- und Critversion. Die Critversion muss so konfiguriert werden, dass der Skills doppelten Schaden anrichtet. Doppelt ist hier frei gewählt, bietet sich aber an. Den doppelten Schaden macht man am besten über Attribute. Ich hab z.B. bei mir Feuer100,Feuer150, Feuer200, Feuer300 und Feuer 400. Auf die Art kann ich zB einen Skill mit 120% Feuerschaden (AtkInfl.8 und Attribute Feuer150) und seine Critversion (AtkInfl.8 und Attribute Feuer300, effektiv als 240%) erstellen.

  10. #10
    Nochmal kurz zur Mastery, falls dich das wirklich interessiert. Das System ist, wie Corti schon gesagt hat, aus World of Warcraft übernommen. Je nach Klasse und Spezialisierung (im Maker dann je nach Held) hat Mastery einen anderen Effekt. Ganz einfaches Beispiel, mal auf EK bezogen:

    - Jenny: Erhöht Jennys Angriffskraft um 40 Punkte. Je 5 Punkte Mastery erhöhen ihre Angriffskraft um 1 weiteren Punkt.
    - Don Crotus: Heilzauber heilen das Ziel um 100 weitere Punkte. Je 5 Punkte Mastery erhöhen die Heilung um weitere 10 Punkte.

    Corti sagte ja bereits, dass sowas extrem umständlich wäre, aber solche Sachen wären eben die von ihm beschrieben "Mastery". Sprich: Ein Wert der je nach Charakter einen anderen Effekt hat.

    Hier ist der WoWpedia Artikel dazu, falls dich das Thema irgendwie interessiert (oder was Mastery in dem Spiel tut):
    http://wowpedia.org/Mastery

  11. #11
    Kann mir jemand sagen wo (auf Brandt) dieb 8/9 sind?
    die finde ich beim besten willen nicht...

  12. #12
    @Int-Ersatz:
    Sind wirklich interessante Sachen dabei, ich denke mal dass ich mit "Krit" gut bedient bin =)

    @sirprise:
    Ich quote einfach mal aus meinem Nachrichtenkasten:
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Zitat Zitat von ante hero
    Hallo Davy Jones

    Könntest du mir villeicht sagen wo ich alle Diebe auf Brand finde?
    Ich finde den letzten irgendwie nicht ich habe sogar schon den beim Teleporter auf der Meele Farm gefunden Danke

    LG Ante Hero
    Sorry, hattte kein Internet weil die Telekom falsch geschaltet hatte.
    Mal sehen:
    - Aerina in Wüst Eldena (Außen) bzw. der Garnelentroll-Map vom Sonnenfels
    - Mallos (Wüstenschrein)
    - Aimo (Raumschiffhalle im Mechatronikerviertel)
    - Hyörtur im Söldnerviertel
    - Larvagol in der Sonnenfels-Höhle vorm Schmordrachen-Kastell
    - Aluka im Lustschloss
    - Pilvi auf dem Drachenei-Basar
    - Hotdog-Kostümierter auf der Melee-Farm (Außen)
    - Darav bei den Patatos-Nomaden
    - Thavron im Brandwerk (per Transporter erreichbar).

  13. #13
    Sieht so aus, als wenn die Entwicklung erst mal gestoppt wäre:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...29#post3128229

    Bin mir grad nicht sicher wie alt meine Sicherheitskopien sind, aber ein paar Monate Arbeit dürften Matsch sein, wenn ich keinen Zugriff auf meine Festplatte bekomme.

  14. #14
    Was für eine Scheiße!
    Gibt es irgendwas Neues von deiner Festplatte? Das wäre echt total bitter; Elektra Kingdom ist ja nun eines von den Spielen, die ich wirklich gut finde.

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