Der Blogautor setzt seine Schichten ja anhand eines Online Battle Arena Spieles, bei uns schauts ja im Regelfall etwas anders aus.
- Combat: this is very much about quick reflexes and action.
Es beginnt imo mit dem Schwersten. Viele Genres und deren Spiele machen schon grundlegend durch ihre simpelsten Grundmechanik Freude.
Gegner abknallen, Gegner totklicken, Dinge passieren, Zack Peng! Spiele mit Rundenkampfsystem bieten hier: Menü ploppt auf, man kann in Ruhe eine Handlung und ein Ziel auswählen, bestätigen, dann passiert die Action ohne zutun.
Spiele wie Tales of Irgendwas sind imo taktisch wesentlich stumpfer, nehmen diese Ebene der Lasagne aber wesentlich besser mit, selbst wenn die Action innerhalb des Actionkampfsystems auch nur eine stumpfe Variante eines wirklichen Actiongames darstellt. Ein endloser Strom an Feinden (Random Encounter) wäre wesentlich besser zu ertragen wenn man sie zack~bam! mal eben so dynamisch wegmoschen könnte.
Das wesentlich Element um Kämpfe interessanter zu machen, wenn man denn dem glaubt was in der Makerwelt seit 2003 gepredigt wird, ist Taktik durch Statuseffekte und Resistenzen. Leider werden imo eigentlich stumpfe/langweilige Kampfhandlungen imo nicht spassiger wenn man im Taktiklayer Entscheidungen trifft, die dann im Combatlayer bedeuten, einen grünen statt einem roten Zauber zu benutzen durch anwählen, auswählen, bestätigen bzzzing Schadenszahl. Vielleicht taktischer, aber nicht unbedingt dynamischer, fetziger, cooler.
Ich glaube nicht, dass man in rundenbasierten Rollenspielen hier viele Zaubertricks aus dem Hut ziehen kann, die das Prinzip plötzlich 1000% more awesome machen. Für Makerspiel ist es viel mehr notwendig dass Kampfgeschehen nicht so verdammt statisch rüberkommen zu lassen.
Was ich für mich tue um das anzugehen:
Ich habe in meinem System eine kombinierte ATB-Leiste (Grrrrandiarrrrr!!! ) mit Speedregelung. Seit ich dies per DynRPG reinprogrammiert hab spielt sich das ganze gleich wesentlich weniger altbacken und langweilig ( das 2k3 ATB ist aber auch schlimm langsam ).
Desweitere vermeide ich das "Ressourcen sparen"-Gameplay, weil ich finde, dass ein Gesamtsystem, bei dem man am besten spielt indem man langweilig spielt für Spieler arg demotivierend wirkt. Das "Attack-Attack-Attack"-Gameplay, dass so gerne kritisiert wird passiert ja nicht, weil keine Zaubersprüche da sind, sondern weil "Mana managen/sparen" neben "Elemente raten" das zweite Standbein der so genannten "Taktik" darstellt.
Kampfmechaniken, die nachteilslos dazu animieren den Feind möglichst krachend von der Platte zu putzen finde ich da besser. Ausserdem sind Feinkonfrontationen weniger "och nööööö, nicht schon wieder" wenn Kämpfen etwas positives ist und nicht ein unausweichlicher Ressourcenverbrauch in einem Ressourcensparspiel ;-)
Tactics:
- Short term tactics: what should I be doing right now? Attacking, defending, assassinating enemies, helping friends, collecting gold?
- Long term tactics: what is my tactic for this entire match? Am I going to stay quiet for a while to avoid deaths and slowly build a really strong hero, or am I going to attack early to be nearer to the enemy base as soon as possible?
Ich finde für ein jRPG mit Rundenkampfsystem beide Begriffe nicht direkt übertragbar. Langfristige Taktik wäre höchstens das Haushalten mit Ressourcen wie Heiltränken im Dungeon, ansonsten spielt Taktik sich in den Kämpfen ab, diese dauern locker über 20 Sekunden.
[Post hier abgebrochen](vielleicht schreib ich später mehr)**
** ja, ich schreibe meine Posts nicht von oben nach unten sondern blockweise
- Exploring new possibilities: at the end of the previous match I unlocked a new class or item, let's give it a try and see what it does!
- Build experimentation: Awesomenauts has six heroes and over a hundred items. Which combinations work best?
Gehören imo auch zusammen. Zweiterer löst ersteren irgendwann ab. Anfangs ist noch vieles neu, vieles auszuprobieren, doch irgendwann hat man halt die wesentlichen Sachen raus und verstanden. Wenn es nicht mehr neu und frisch ist muss es in die Tiefe gehen um interessant zu bleiben.
Meine Lehre, die ich hieraus ziehe ist:
- ich sollte dafür sorgen, dass der Spieler die Inhalte spielerisch entdecken kann und motiviert wird diese auszuprobieren.
- Ich sollte dafür sorgen, dass im weiteren Fortschritt das System die Möglichkeit bietet mit den entdeckten Elementen zu arbeiten, sie nicht nur ( wie vorgegeben ) nehmen und verwenden zu können, sondern sich (gefühlt) selbst zu verwirklichen.