Ich finde Lasagne ganz furchtbar. Nicht wegen Pferd sondern wegen Tomatensauce
Das Thema und den Blogpost hingegen finde ich super. Ich werde das nun etwas auf mich wirken lassen und mich später dazu äussern.
Ich finde Lasagne ganz furchtbar. Nicht wegen Pferd sondern wegen Tomatensauce
Das Thema und den Blogpost hingegen finde ich super. Ich werde das nun etwas auf mich wirken lassen und mich später dazu äussern.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Puh, und ich dachte, Lasagne-Theorie würde besagen, dass man zwar alles (am Game) Lecker macht, aber sich irgendwo trotzdem verwerfliche Inhalte befinden.
Kann man die Schichten nicht auch aufs Makern an sich übertragen?
Story ausdenken, Grafiken erstellen, Technik einbauen, Plot einbauen, Mapping, Kreieren von Dungeons und Rätseln, ... usw?
(Oder meintest du blos Konzepte in Spielen selbst?)
Um die Metapher eben auszuführen gilt es ja dann, den Spaßblocker bzw das Pferdefleisch (... ist doch nur so Skandalös, weil es als "Rind" deklariert wurde!) herauszufiltern und alles so zu verbessern, dass es wieder zu dem Spaßfaktor wird, den wir wollten.
Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich mich mit Skripten kaum auskenne. Ich habe eine sehr naive Vorstellung von Technik und weiß genau, dass das alles nicht so hinhaut, wie ich's mir vorstelle. :')
Das Pferdefleisch ist RTP-Grafik. Eigentlich gibt es nichts dran auszusetzen, WENN man schon Pixelgrafik (heißt Fleisch) benutzt, aber es gibt halt Konventionen ...
Die Theorie ist nett, auch wenn ich mich nicht des Eindrucks erwehren kann, letztendlich stände da einfach ein weiter ausgeführtes "setze Prioritäten und guck dir die Umsetzung der Prioritäten ganz genau an".
Ich glaube da hätte man auch ohne diese Theorie draufkommen können. Das Problem liegt am Ende eher darin, rauszufinden, was die Spieler genau wollen - muss ja nicht immer mit dem gleich sein, was der Entwickler gerne spielen würde. Aber dazu kann man sich ja Daten vom Markt bedienen. Ein erfolgreiches Spiel zu machen sollte eigentlich - wenn man die notwendigen Ressourcen hat - nicht so schwer sein.
Hobbyentwickler die nur ein RPG-Maker-Spiel machen wollen und dies auch gar nicht verkaufen wollen, achten vielleicht auch gar nicht darauf und wollen vielleicht eher mal was probieren, was IHNEN gefällt(weil sie andere Sachen mögen als die doofe Masse die sich mit dem Einheitsbrei zufrieden gibt der am Markt angeboten wird).
Sicherlich wird man auch einigermassen so vorgehen, wie inder Theorie beschrieben, auch wenn man sich keine solche Theorie zurecht gelegt hat.
Ich mag Lasagne, ob vom Pferd oder nicht!
Nur so ein paar Gedanken: Ich denke auch, dass man einen einzelnen Kampf als kurzfristigen Spaß bezeichnen kann und die Charakterentwicklung als längerfristigen. Der Spaß am Kampf muss einen Spieler aber nicht nur am Anfang bei Laune halten. Gerade bei einem Action-KS kann man auch das ganze Spiel über einfach aus Lust an der puren Zerstörung Spaß am Kämpfen haben, zumindest sehe ich das so. Das akustische und visuelle Spektakel spielt dabei vielleicht ebenso eine Rolle. Außerdem könnte man noch darüber nachdenken, ob bestimmte Schichten mit der Zeit langweiliger werden, wenn sie nicht immer wieder von anderen unterbrochen werden.
Kann man denn die Wichtigkeit der Charakterentwicklung von der Wichtigkeit des Kampfes fein säuberlich trennen?
Bei Punkt 4 frage ich mich, ob man als Entwickler denn immer erkennen kann, wie viel Spaß eine Schicht macht. Die Unterteilung in kurz- und langfristig sollte kein Problem sein, aber sagt das gleich etwas über den Spaß aus? Eine kurzfristige aber aufwändige Schicht könnte vielleicht der Grund sein, warum jeder das Spiel später feiern wird.
Kann man, aber mit wenig Nutzen. Die Ideenfindung ist kurzfristig, mit ihr rumzuspielen macht Spaß. Besser man verliert sich nicht darin, weil Ausarbeitung und Umsetzung die langfristigen Schichten sind.Zitat von Wencke
Ein Thread zum Thema Arbeitseffizienz wäre sicher mal angebracht, aber dazu fühle ich mich nicht berufen. ^^
Die Theorie umfasst den gesamten Designprozess und muss bei der Planung anfangen. Wenn erste, brauchbare Daten durch Tests eintrudeln, kann man optimieren.Zitat
@La Cipolla: Na, es geht schon ums Priorisieren, aber nach einem System. Bei der Planung wird relativ schnell klar, ob eine Schicht kurz- oder langfristig ist. Die Entwicklung zu erfassen ist schwieriger. Das geht mittels Erfahrungswerten und begründeter Erwartung. In Hack'n'Slash-Loot-Orgien ist naturgemäß anfangs unkomplizierter Spaß im Vordergrund. Der Wille zur Effizienz, zur Optimierung, kommt bestenfalls vor den ersten Ermüdungserscheinungen beim Kampf.
Bei Echtzeitstrategie das gleiche. Erstmal die Grundbasis bauen, Arbeiter Rohstoffe besorgen lassen, ist irgendwann so sehr Routine, dass es als kurzfristige Schicht angelegt sein muss. Ansonsten sind alle Spieler gelangweilt, die schonmal ein paar Runden gespielt haben. Je langfristiger eine Schicht, desto mehr Optionen braucht sie. Das liest sich natürlich ganz logisch, aber sich dessen bewusst zu sein, hilft ohne einen systematischen Ansatz herzlich wenig.
@Luthandorius2: Siehe oben. Sicher hätte man darauf kommen können, aber das ist nie ein Argument. Ich jedenfalls gebe mich ungerne damit zufrieden, Dinge einfach nur instinktiv richtig zu machen, wenn sie auch zu einem System zusammengefasst werden können, das Orientierung bietet. Und ehrlich: Auf die Einteilung wäre ich nicht gekommen. Dafür denke ich nicht rational genug.
@Kelven: Ja, Kämpfe sind kurzfristig, aber wie jede andere Schicht zyklisch. Heißt: Man kämpft in unregelmäßigen Abständen immer wieder. Bei RPGs ist das schwieriger zu kontrollieren, als bei Spielen mit strikt getrennten Schichten. Erkundung und Kampf verlaufen parallel, als lässt sich nicht sagen:
Ein Kampf dauert 20 Sekunden lang. Es folgen 120 Sekunden Erkundung, bevor der nächste Kampf beginnt. Die Zeiten lassen sich aber eingrenzen, durch Positionierung von Gegnern, den Typen, variablen Stats etc. Als Entwickler weiß man ja, wie man etwas platziert und kann das Spiel leicht entsprechend optimieren, wenn die Abstände zwischen den Schichten nicht passen.
Als Entwickler sollte man Spaß einschätzen können. Weil man selbst schon viele ähnliche Spiele gespielt hat und weil man ja eine ungefähre Vorstellung hat, wie der Spieler empfinden soll.
Keine Zeit mehr. Muss alles schnell gehen. :/
Also sind Spiele auch irgendwie wie Zwiebeln und Tiramisu?
Also hey, jetzt wirst du viel zu allgemein! xD Die Fertiglasagne, die ich immer kaufe, hat so gut wie gar keine Tomatensauce und schmeckt sehr gut.
Jede Lasagne ist anders (und da bin ich sehr kleinlich). Ob das auch für mehrere Lasagne-Theorien des Game Designs spricht? ;P
Für das Game Design würde mir auch eine Pizza-Theorie einfallen. Man kann sich vielleicht denken, inwiefern ich das meine.
--