Kann man, aber mit wenig Nutzen. Die Ideenfindung ist kurzfristig, mit ihr rumzuspielen macht Spaß. Besser man verliert sich nicht darin, weil Ausarbeitung und Umsetzung die langfristigen Schichten sind.Zitat von Wencke
Ein Thread zum Thema Arbeitseffizienz wäre sicher mal angebracht, aber dazu fühle ich mich nicht berufen. ^^
Die Theorie umfasst den gesamten Designprozess und muss bei der Planung anfangen. Wenn erste, brauchbare Daten durch Tests eintrudeln, kann man optimieren.Zitat
@La Cipolla: Na, es geht schon ums Priorisieren, aber nach einem System. Bei der Planung wird relativ schnell klar, ob eine Schicht kurz- oder langfristig ist. Die Entwicklung zu erfassen ist schwieriger. Das geht mittels Erfahrungswerten und begründeter Erwartung. In Hack'n'Slash-Loot-Orgien ist naturgemäß anfangs unkomplizierter Spaß im Vordergrund. Der Wille zur Effizienz, zur Optimierung, kommt bestenfalls vor den ersten Ermüdungserscheinungen beim Kampf.
Bei Echtzeitstrategie das gleiche. Erstmal die Grundbasis bauen, Arbeiter Rohstoffe besorgen lassen, ist irgendwann so sehr Routine, dass es als kurzfristige Schicht angelegt sein muss. Ansonsten sind alle Spieler gelangweilt, die schonmal ein paar Runden gespielt haben. Je langfristiger eine Schicht, desto mehr Optionen braucht sie. Das liest sich natürlich ganz logisch, aber sich dessen bewusst zu sein, hilft ohne einen systematischen Ansatz herzlich wenig.
@Luthandorius2: Siehe oben. Sicher hätte man darauf kommen können, aber das ist nie ein Argument. Ich jedenfalls gebe mich ungerne damit zufrieden, Dinge einfach nur instinktiv richtig zu machen, wenn sie auch zu einem System zusammengefasst werden können, das Orientierung bietet. Und ehrlich: Auf die Einteilung wäre ich nicht gekommen. Dafür denke ich nicht rational genug.
@Kelven: Ja, Kämpfe sind kurzfristig, aber wie jede andere Schicht zyklisch. Heißt: Man kämpft in unregelmäßigen Abständen immer wieder. Bei RPGs ist das schwieriger zu kontrollieren, als bei Spielen mit strikt getrennten Schichten. Erkundung und Kampf verlaufen parallel, als lässt sich nicht sagen:
Ein Kampf dauert 20 Sekunden lang. Es folgen 120 Sekunden Erkundung, bevor der nächste Kampf beginnt. Die Zeiten lassen sich aber eingrenzen, durch Positionierung von Gegnern, den Typen, variablen Stats etc. Als Entwickler weiß man ja, wie man etwas platziert und kann das Spiel leicht entsprechend optimieren, wenn die Abstände zwischen den Schichten nicht passen.
Als Entwickler sollte man Spaß einschätzen können. Weil man selbst schon viele ähnliche Spiele gespielt hat und weil man ja eine ungefähre Vorstellung hat, wie der Spieler empfinden soll.
Keine Zeit mehr. Muss alles schnell gehen. :/






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