Was hat die höhe der Zahlen damit zu tun ob jemand Verhältnisse berechnet? Das ist keine Entscheidung zwischen seelenloser Mathematik und liebevoller Feineinstellung. Die Mathematik dient der Kontrolle und Prüfung der Wunschvorstellungen und oder wahlweise als Hilfsmittel in einer Zahlenwahl die sonst "blind" getan wird und "lalala ich berechne nix ich tu wie ich mich fühl mit meiner 1 bis 20" ist imo weder sonderlich sinnvoll noch gerade ein Anzeichen für liebevolles Feintuning.Zitat von Luthandorius2
Oh, es hat schon seinen Zweck. Es ist greifbarer. Eine Differenzrechnung ist einfacher nachzuvollziehen wenn man die Formel kennt.Zitat von Luthandorius2
Makerformel:
Atk(Angreifer) /2 - Def(Verteidiger)/4
Formel WoW Version 2.0.8
DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * AttackLevel) **
Was ist einfacher im Kopf zu rechnen? Die Makerformel. Im Menü auf dem Tooltip steht im Maker die eigene Def, die Atk des Feindes weiss man nicht, schätzt sie ("hrm,... sowie meine eigene..oder?") oder liest sie aus der Lupenitems (furchtbar). Im Menü von WoW steht "Reduziert Schaden um 43,45%" ~ das ist greifbar. Da ist scheissegal wie komisch die Formel im Hintergrund ist, da kann man sich was drunter vorstellen.
** Antwort auf die Frage: "Warum so eine absurde Formel. Geht das nicht einfacher?" : Als Konsequenz auf den schrägen Anstieg des DamageReduce%-Wertes ergibt sich eine nahe mx+b -artige Steigung der "Effektive Time to live", einer Zahl, die gut benutzt werden kann um mit Lebenspunkten, Schadenabsorb zu rechnen und ihrer Wertigkeit verglichen mit offensiven Stats.
Der Level des Angreifers wird verwendet, da z.B. 200 Rüstung auf Stufe 3 wesentlich mehr sind als auf Stufe 80, wo man 5000 Rüstung allein auf dem (epischen) Nasenwärmer hat. Diese Art der Einrechnung ist in der makerformel unnötig, das Atk-zu-Def Verhältnis enthält sie bereits.
Was hat das btw. mit Varianz zu tun? Varianz ist eine +-Prozent-Modifikation, die man anwenden kann egal ob man Atk/2-def/4 oder atk-Def oder Atk-%vonAtk basierend auf Def anwendet.Zitat von Luthandorius2
Die Atk/2-Def/4 Nummer hat den Zweck, dass bei gleichen Atk- und Defzahlen ein greifbarer Wert als Schaden herauskommt. Nämlich in diesem Fall 25% des Atk-Wertes.
Natürlich könnte man Atk minus Def machen, dann würden Spieler-Atk und Gegner.-Def beides steigen und das Resultat wäre, dass der Schaden gleich bleibt. Dann bräuchte man keinen steigenden HP. Bei Atk/2-Def/4 steigen Atk und Def und Schaden und deshalb müssen auch die Hp steigen. In wie vielen Schlägen ein Feind tot geht ist bei beiden Systemen Einstellungssache und keine Eigenschaft des Systems selber, aber ist "hey, wir machen ein System in dem die Werte steigen, wir verrechnen es, so dass der Spieler nie die Wirkung seiner Steigung visualisiert bekommt" nun unbedingt eine so viel bessere Idee?Zitat von Luthandorius2
Nichts, was nicht auch in einem System mit exponentiell ansteigenden Zahlen möglich wäre und hundertfach gemacht wird.Zitat von Luthandorius2
Ist das denn was schlechtes? Du spielst Guild Wars, man hätte Guild Wars ( hat ja eh diese automatische Stufenanpassung ) auch bis Stufe 20 machen können, wo dann einen Level machen einfach 4 mal so lange dauert und man kriegt dann halt mehr Statsgewinn bzw. diese Zahlen sind allgemein kleiner. Würde das mehr Spass machen einfach vier mal so alnge bis zum Levelup warten zu müssen? Ich mag Levelups und GW2 ist super, weil ein Level immer ähnlich lange dauert und nicht Stufe 69 bis 70 plötzlich so lange wie 1 bis 15. Jeder Levelanstieg gibt "bzzzing, mein Charakter ist stärker :-)" und einen zu vergebenen Fähigkeitenpunkt. Geil, schönes Erlebnis, kleiner Erfolg, freut mich . Wird das Spiel besser wenn man dieser Erfolgsmomente reduziert?Zitat von Luthandorius2
Es gibt Spiele, die brauchen für ihr Konzept solche Momente sicherlich nicht oder weniger. In einem jRPG würde ich so etwas eher fördern als abwürgen.
Beispiel:
Diablo 3 hat ein Skillsystem, bei dem man alle paar Stufen eine Fähigkeit oder eine Rune bekommt, Stats werden automatisch verteilt, Skilltree gibt es nicht. WoW hat Skilltrees rausgepatcht, genau wie Zauberränge, von denen man sonst ein halbes dutzend Minimum bekommen würde. Beides sind Entscheidungen gewesen, die eine vorgetäuschte Entscheidungsfreiheit entfernen. Die WoW-Skilltrees waren nie "frei", es gab richtig, falsch und in den meisten Fällen offensichlich richtig.
In D3 gabs Geheule weil man nicht Punkte vergeben konnte. Wäre das Spiel besser wenn man die Stärkepunkte des Barbaren auf Int hätte legen können? Nein, völliger Unfug. Die "Fake-Freiheit" flog raus.
Der Nachteil beider Systeme ist, dass es im Levelprogress die kleinen Erfolgserlebnisse entwertet. Es ist vollkommen scheissegal wenn 100% der 2,7 Milionen Vergelterpaladine genau die selben 1% Kritische Trefferchance wählen, wichtig ist, dass der Spieler sieht "geil, mehr Crit *click*"~ und in jRPGs sind Levelups diese Erfolgserlebnisse, zusammen mit "Neuer Skill: Feuer Rang 3!!!"
"Wir nur das? Das ist alles?" Ja, und das sehe ich als Problem, denn ich halte Feuer 1 bis 3 für ganz großen Unsinn. Da gibt es andere Lösungen, bessere, erfreulichere, kreativere, aber das ist ein anderes Thema und gehört hier nicht her ~
~zurück zum Thema: Levelups und Statwert-anstiege, "Bzzzzing" und du machst höhere Schadenszahlen sind kleine Stüfchen auf der Treppe der Erfolgserlebnisse. Hohe Level und große Zaheln sind keinesfalls Selbstzweck oder nur dazu dienlich, dass Powerleveler sich an sich an Big Crits aufzugeilen können.