Ich habe mal beim VX Ace geguckt - da ist es scheinbar sogar anders. Bei der Standardattacke habe ich schon etwas rumgespielt gehabt und keine Lust gehabt ein neues Projekt zu öffnen. Anderswo(dann wird es bei der Standardattacke vermutlich auch so gewesen zu sein) kommt bei den voreingestellten Standardsachen scheinbar recht häufig 4*Atk - 2*Def vor.
Ich habe nur nach einer Erklärung gesucht, weshalb man solch eine Formel gewählt hat und nicht z. B. etwas einfacheres. Aber scheinbar gabs da tatsächlich keine tiefergehende Erklärung wenn man bei den neuren Makern bei den voreingestellten Formel schon wieder was anderes nimmt.
Aber mal angenommen man hat am Ende eines Spiels in etwa 500 bei den Stats und hätte dann bei 4A-2B mit 4*500-2*500 1000 Schaden und der würde von 800-1200 variieren und man wollte sowohl Gegner(bei denen gehen die HP ja sowieso sehr viel weiter hoch) als auch Spieler(da geht es standardmässig ja glaube ich nur bis 9999) durchschnittlich 10 Runden leben lassen(es gib natürlich noch andere Attacken die stärker reinhauen - 10 Runden nur gegen Standardangriff wäre eher langweilig vor allem da man sich heilen kann). Man müsste dann wohl 12000 HP gegben. Wobei das wohl auch wieder abhängig davon ist, wie man es machen will. Man kann natürlich auch sagen 10000(oder 9999) reichen aus weil ja die Varianz sowieso ja im Schnitt in der Mitte bleibt und 1000 Schaden kommt pro Runde.
Mit einer anderen Grundformel hätte man ja eher mehr Spielraum für die Varianz. Atk/2 - Def/4 wäre bei 500er-Werten dann 125 und würde da durch die Varianz nicht irgendwo in Richtung 10000 kommen. Deshalb dachte ich hätte man bewusst wohl sowas reingebracht dass irgendwo dividiert wird damit der Schaden kleiner wird. Der Grundschaden sollte ja nicht in Richtung 10000 kommen da sonst die Varianz nach oben nix mehr bringen würde. Aber zu kleine sollte er auch nicht sein da bei nur Werten von 2-3 man diese gar nicht merken würde(wenn man natürlich ganz auf Varianz verzichten will wäre das egal).
Es klang aber so danach als würdest du meinen, dass ein System ohne große Zahlen schlechter sei - auch wenn du nur sagtest dass du es fragwürdig findest ob es eine viel bessere Idee sei. Streng genommen stimmt es schon, dass man es dann wörtlich so interpretieren müsste, dass du gar nicht gesagt hast, dass es schlechter sei sondern nur dass es nicht unbedingt besser sei(und es fragwürdig ist ob man sich die Arbeit machen sollte sowas umzusetzen wenn standardmässig schon was anderes da ist was etwa gleich wirkt).
Für kommerzielle Spiele mag dies stimmen. Die müssen sich ja auch verkaufen. Habe ich im andern Thread zu der Lasagne ja auch gesagt: Die Hobbyentwickler die kostenlose RPG-Maker-Spiele machen wollen und können ja sicher auch mal was anderes machen da sie nicht vom Markt gezwungen sind der von 90 Prozent hirnlosen Leuten beherrscht wird die da die Massenkäufer sind die sich selber veräppeln und es toll finden wenn irgendwelche Zahlen grösser werden.
Bei Hobbymusikern mags ja auch gewisse Anreize geben zum Beispiel mal irgendwie in Richtung klassischer Musik was zu machen auch wenn man mit Dieter-Bohlen-ähnlichem Zeug den Markt rocken würde und Millionen machen würde und mit klassicher Musik sonst halt eher weniger Geld macht - aber Leute die das schätzen gibts ja trotzdem. Sonst würde das auch gar keiner machen. Deshalb bin ich auch mal der Meinung, dass man ruhig auch den Mut haben kann - insbesondere hier im Hobbybereich wo viele nichts verkaufen wollen - und bei Spielen zu kleineren Zahlen gehen kann und diese auch mal ausprobieren kann.
Ich kann auch mit Pfeffer kochen und etwas Pfeffer dranmachen und nicht eine ganze Dose Pfefferpulver. Ähnlich wäre es ja dann bei den Zahlen. Man macht was mit Zahlen(man könnte ja auch komplett darauf verzichten - zumindest darauf verzichten dem Spieler etwas anzuzeigen - aber man nimmt halt nicht unendlich große Zahlen. Bisher habe ich nur als Begründung gesehen, dass bei kleinen Zahlen es Probleme gäbe wegen Rundungen und dass man größere Zahlen dazu dienen können die Spieler eher zu motovieren(ja, ich habe es verstanden, man braucht die Zahlen nicht unbedingt um die Spieler bei Laune zu halten, aber sie können halt ein zusätzliches Hilfsmittel sein - insbesondere wenn man sonst nix zu bieten hat bietet sich sowas natürlich gerne an). Das Konzept das auf große Zahlen setzt ist also scheinbar eins dass den Spielspass eher zu größeren Teilen daraus ziehen will dass der Spieler ständig neue und größere Zahlen präsentiert bekommt(auch wenn es natürlich nicht der einzige Spass ist den der Spieler hat).
Vielleicht hängt es tatsächlich davon ab, wie viel man kämpft. Aber von Zufallskämpfen wollen - zumindest hier in der Community - viele nichts wissen. Da ist doch eigentlich schon mal eine Tendenz zu weniger Kämpfen erkennbar. Wenn es nicht mehr zufallsbedingt ist kann man ja die Kämpfe umgehen, was ja viele auch wollen(weswegen diese gegen Zufallskämpfe sind). Vor allem wenn das Kampfsystem und die Skills ja nicht so interessant sind(was ja oft beim Standardsystem hauptsächlich der Fall ist). Skilltree, Punktevergabe... gut das kann zu Problemen führen, vor allem wenn man nicht reskillen kann. Aber solche Sachen wie Zauber die man freischalten kann über Quests(nicht automatisch beim Leveln) fände ich zumindest spannend und da merkt man ja auch dass der Char sich entwickelt. Das kann auch ohne viele Level einbaubar sein.
Musste man in WoW nicht erst einen Dungeon machen um in den nächsten zu können, weil man ohne das Equipment gar nicht in den nächsten konnte oder nicht mitgenommen wurde? Oder konnte man in WoW tatsächlich einfach von 1 auf Höchstlevel leveln und dann sich das beste Equip, was es ohne Dungeons zu machen gab, holen und in den schwersten Dungeon im Spiel gehen? Dann wäre es okay. Aber wenn man auf maximalem Level erst mal in einen Dunogen muss - möglicherweise noch mehrmals - um sich da Zeug zu holen, was man braucht um in den nächsten zu können - das ist langweilig. Für viele scheinbar nicht, weil WoW gekauft wird und gespielt wird. Aber es gibt dennoch auch noch eine nicht geringe Anzahl für die es langweilig wird. Denn der Level vom Charakter levelt ja gerade nicht mit. Man hat alles an Skills usw. schon freigeschaltet und erspielt. Man holt tatsächlich nur Equipement was besser wird weil da irgendwie noch ein Equipement-Level dahintersteckt. Und gerade das wird den Kritikern langweilig.
Guild Wars 2 muss man das Zeug nicht mal holen was da nur für die Optik da ist und kann ohne in einem Dungeon gewesen zu sein trotzdem konkurrenzfähig sein. Aber mal gespannt wo sich das noch hinentwickelt mit der Zeit...
Ein MMORPG sollte ja eigentlich durch sowas wie PvP glänzen - was man ganz einfach rein nur macht, weil es Spass macht. Die Tätigkeit an sich und der Spass gegen andere zu gewinnen. Ganz ohne dass man einen Anreiz braucht durch Level oder sonstwas(auch wenn viele trotzdem irgendwie noch PvP-Ränge usw. fordern, aber das zeigt dann nur dass eben doch schwächen sind, weil es nicht so ganz spannend ist wie es doch sein könnte, müssen die Entwickler sich eben noch mehr einfallen lassen). Uraltshooter bei denen man gegeneinander spielt und bei denen es gar keine Unlocksysteme gab wie es bei dem neumodischen Kram der Fall ist machten ja auch Spass - sonst hätte die niemand gespielt.
Begrenzt kann man das eventuell sogar auch auf ein jRPG übertragen. Wenn viele und interessante Minispiele drin sind dann verlieren die Kämpfe ja an Bedeutung. Story hat man auch noch - selbst wenn jemandem die Story nicht gefällt könnten ihm die Minispiele noch gefallen. Er braucht also nicht so hohe Zahlen und viele Levelups für die Kämpfe. Ob die dann auch so viel bringen und es einen großen Unterschied macht zwischen kleinen Zahlen oder großen Zahlen... fraglich.