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Oh, es hat schon seinen Zweck. Es ist greifbarer. Eine Differenzrechnung ist einfacher nachzuvollziehen wenn man die Formel kennt.
Gut, da hatte ich mich auch falsch ausgedrückt. Meinte eher berechnen, statt angeben. Geht es rein um die Anzeige, dann mag das stimmen. Aber Cornix hatte es in seinem Beispiel ja so angeführt, dass man meinte es wird auch direkt aus den Prozent berechnet(also ohne vorgeschaltete Formel bei der man auch einen Prozentwert berechnen kann, wie bei deinem WoW-Beispiel - wobei das bei WoW sogar recht passend scheint, da da scheinbar Werte des Angreifers nicht einbezogen werden und man immer genau diesen Prozentwert kriegt, das also praktisch ist und man den auch anzeigen kann, da man nicht für jeden Angreifer unterscheiden muss).


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Was hat das btw. mit Varianz zu tun? Varianz ist eine +-Prozent-Modifikation, die man anwenden kann egal ob man Atk/2-def/4 oder atk-Def oder Atk-%vonAtk basierend auf Def anwendet.

Die Atk/2-Def/4 Nummer hat den Zweck, dass bei gleichen Atk- und Defzahlen ein greifbarer Wert als Schaden herauskommt. Nämlich in diesem Fall 25% des Atk-Wertes.
Ich denke schon, dass es was damit zu tun hat. Kleine Werte gehen zum Beispiel schon mal weniger, wenn dann die Varianz irgendwie als Prozentwert rauskommt und bei kleinen Zahlen es zu stark wirkt wenn durch Rundung etwas wegfällt. Hätte man Schaden nur von 2 und das sollte noch mal um 20 Prozent variieren, dann würde man ja, wenn dennoch immer 2 haben. Aber warum macht man nun nicht einfach ein anderes Verhältnis in der Formel, zum Beispiel Atk-Def/2. Dann hätte man halt 25 Prozent des Atk-Wertes bei gleicher Atk und Def und das wäre ja auch ein "greifbarer Wert". Dann müssten die HP noch grösser werden um dafür zu kompensieren. Vor allem wenn man eben die Varianz mit einrechnet bei der auch mal sehr viele "gute Angriffe" durchkommmen können. Ein Gegner könnte also sehr schnell verrecken. Die HP würden vermutlich zu groß? Oder gibt es einen anderen Grund wieso man nicht zum Beispiel Atk-/Def/2 gewählt hat? Sähe ja erst mal rechnerisch einfacher aus, da man sich ein /4 eingespart hat.


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In wie vielen Schlägen ein Feind tot geht ist bei beiden Systemen Einstellungssache und keine Eigenschaft des Systems selber, aber ist "hey, wir machen ein System in dem die Werte steigen, wir verrechnen es, so dass der Spieler nie die Wirkung seiner Steigung visualisiert bekommt" nun unbedingt eine so viel bessere Idee?
Ich glaube nicht, dass es schlechter ist. Was du ja meinst: Es wäre schlechter, weil der Spieler keine Motivation hat, weiterzuspielen, weil er nur spielt wenn er belohnt wird und er wird nur mit größeren Zahlen belohnt. Bei irgendwelchen MMORPG-Beispielen mag das treffend sein. Da macht man eh kaum andere Sachen als leveln und Ausrüstung farmen(bei den meisten, insbesondere bei sowas wie WoW - Guild Wars 2 hat ja noch etwas Abwechslung, da kann man die Maps erkunden und die Punkte schön ausfüllen damit die Herzchen schon voll sind usw. - das ist für mich grosser Anreiz). Im typischen Makerspiel und den älteren Asiaspielen die auch ähnliche Systeme hatten, frage ich mich, ob man tatsächlich die höheren Zahlen als Anreiz braucht. Die Stats selber sehe ich so gut wie nie - nur wenn ich ab und zu mal ins Menü gehe und Ausrüstung anlege. Und da gucke ich in den meisten Fällen nur ob grüner Pfeil nach oben oder sonstige Markierung die anzeigt dass das neue Teil besser ist. Rest interessiert mich nicht.

Es könnte höchstens also bei den Kämpfen direkt auffallen. Aber da wird ja oft - zumindest bei den meisten Spielen ist das so - einfach nur Enter gedrückt und irgendwann ist der Kampf fertig. Und wenn am Ende es sowieso auf eine bestimmte "Lebensdauer" der Gegner gebalanced ist, dann merke ich nur noch ob es mal mehr oder mal weniger Runden dauert. Ob da jetzt 10, 100 oder 1000 aufm Bildschirm aufblinkt interessiert nicht.

Viel mehr interessant finde ich Zauberstufen - das hast du weiter unten auch irgendwo angesprochen. Die könnte man ja auch Leveln lassen in kleinem Bereich. Wenn ich beispielsweise 1+Atk-Def habe(also immer 1 Schaden, wenn Atk=Def) und 20 HP und dann Zauber habe die eben auch so eine ähnliche Formel haben, bei der aber vorne das 1 grösser wird oder der Endwert mit irgendwas multipliziert bei höherer Zauberstufe, dann könnte man dadurch auch "leveln". Und das könnte interessants ein, wenn man die zum Beispiel nur über Quests oder Trainer freischaltet und dann eventuell doch mal ein nichtmenschliches Monster hat, was 30 HP hat und mit normalen Angriffen sehr lange brauchen würde und mit dem Zauber der Stufe 1 auch noch lange.

Da freut man sich dann halt nicht weil man plötzlich 10 statt 100 sieht sondern weil man im Zaubermenü die "Feuer 2" sieht statt "Feuer 1". Das ist doch viel anregender. Den Zauber wähle ich auch tatsächlich aus. Da gucke ich intensiver drauf als auf vorbeirauschende Zahlen. Das muss doch auch reichen dann.


Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Ist das denn was schlechtes? Du spielst Guild Wars, man hätte Guild Wars ( hat ja eh diese automatische Stufenanpassung ) auch bis Stufe 20 machen können, wo dann einen Level machen einfach 4 mal so lange dauert und man kriegt dann halt mehr Statsgewinn bzw. diese Zahlen sind allgemein kleiner. Würde das mehr Spass machen einfach vier mal so alnge bis zum Levelup warten zu müssen?
[..]
Wird das Spiel besser wenn man dieser Erfolgsmomente reduziert?

Es gibt Spiele, die brauchen für ihr Konzept solche Momente sicherlich nicht oder weniger. In einem jRPG würde ich so etwas eher fördern als abwürgen.
Guild Wars 2 hat auch noch sehr viele andere Sachen, wie das Erkunden der Map(und der kompletten Welt) und das Crafting. Da hat man auch kleine Erfolgserlebnisse. Bei Crafting ist auch vieles sinnlos, weil man schnell über die niedrigen Sachen hinweglevelt. Aber es ist ein MMORPG. Da eignet sich sowas recht gut, denke ich. Eher als für jRPGs die auch noch durch Story glänzen können. Was die Level angeht: Die Punkte haben ja auch eine Bedeutung. Insbesondere die Traits(im dt. als Eigenschaften bekannt) die man ja nur über Levelaufstieg bekommt und die zumindest alle 5 Punkte(die kleinen mit eingerechnet) etwas freischalten. Diese Menge durch 5 dividiert wäre also das Mindestmaß, was man anbieten müsste. Aber dann wäre es wohl eher, dass man "zu schnell" ist, wenn man nur 1-2 Punkte bräuchte um schon so was gravierendes Freizuschalten. Das Zeug hier hat auch Bedeutung.

Wieso gerade beim jRPG bei dem man üblicherweise nur im Hintergrund levelnde Stats hat die man sich eh nie im Detail anguckt diese von Bedeutung sein sollen und man häufig leveln soll, ist mir persönlich fraglich - mal abgesehen von den großen aufploppenden Zahlen und dass man dann da irgendwie im Kampf spürt dass man stärker geworden ist, obwohl die Gegner trotzdem genauso lange brauchen, da deren HP mit ansteigen.


Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
und injRPGs sind Levelups diese Erfolgserlebnisse, zusammen mit "Neuer Skill: Feuer Rang 3!!!"

"Wir nur das? Das ist alles?" Ja, und das sehe ich als Problem, denn ich halte Feuer 1 bis 3 für ganz großen Unsinn. Da gibt es andere Lösungen, bessere, erfreulichere, kreativere, aber das ist ein anderes Thema und gehört hier nicht her ~

~zurück zum Thema: Levelups und Statwert-anstiege, "Bzzzzing" und du machst höhere Schadenszahlen sind kleine Stüfchen auf der Treppe der Erfolgserlebnisse. Hohe Level und große Zaheln sind keinesfalls Selbstzweck oder nur dazu dienlich, dass Powerleveler sich an sich an Big Crits aufzugeilen können.
Aber Erfolgserlebnisse kann man auch ohne große Zahlen haben. Der Feuer Rang 3 Zauber ist hier bestes Beispiel. Das ist was was mir mehr gefällt als ein höherer Level an sich. Denn den Zauber wähle ich tatsächlich aus - lese eventuell sogar(falls vorhanden) die Beschreibung mit Vorfreude mal kurz durch. Aber nicht jeder Level bietet neue Zauber(ich würde sowieso nicht automatisch durch Leveln die Zauber vergeben). Nun hat mir der neue Zauber viel mehr gebracht als die Level oder die Schadenszahlen an sich. Aber der Zauber selber ist Level 3 und nicht Level 35465765(ich würde hier tatsächlich dann auch gucken ob sowas wie Sterne oder sonstwas möglich sind, bei niedrigerer Levelanzahl, das sieht auch noch mal richtig cool aus, wenn man so max. 5 Stufen eines Zaubers hat).

Für andere Lösungen als Feuer 1 bis 3 könntest du ja ein Thema erstellen, wenn du irgendwann mal Lust hast - oder falls es eins gibt müsste ich mal im Threadarchiv dazu gucken. Kann mich bisher nur daran erinnern, dass mal Bezeichnungen diskutiert wurden. Bei Makerspielen wäre das ja Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3 oder Feuer, Feura Feugabalfal und eventuell Abstufungen ob 1 Ziel oder alle Gegner. Mehr hat man ja üblicherweise sonst nicht.



Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
Je kleiner deine Werte sind desto extremer sind alle ganzzahligen Veränderungen welche du an den Werten vornimmst.
Eine gute Sache.


WoW kenne ich mich nicht aus - habe nur anfangs bei Release gespielt und auch nur bis Level 40 oder so. Und mit Guild Wars 2 erst vor kurzem zum ersten Mal in einem MMORPG einen Charakter auf maximalen Level gebracht. Andere MMORPG wurden mir zu langweilig. Trotz vieler Level und Ausrüstung und den supertollen Itemspiralen durch die man immer stärker werden kann und Erfolgserlebnisse hat, wenn man dann 100x in einen Dungeon kann nur um danach genug Ausrüstung zu haben um in den nächsten zu dürfen und den auch 100x wiederholen zu dürefn, was ja so total spannend ist.

So funktioniert das ja glaub ich, wenn ich richtig verstanden hab.

Mit dieser Gegenstandsquetsche müsste man dann als Neueinsteiger ab Level 60 nicht mehr die Dungeons die damals Endcontent waren alle der Reihe nach abfarmen - hab ich das so richtig verstanden? Wenn da die Wertunterschiede kleiner werden könnte man ja ein paar überspringen und würde im nächsten Dungeon trotzdem nicht verrecken. Erst wenn man am Ende ist und beim aktuellen Endcontent ist und da wieder neue Itemspiralen kommen. Eigentlich ne coole Sache. Dann kann man als Neueinsteiger ja auch noch aufholen - würde ja sonst immer schwieriger werden, da irgendwie aufzuholen auf die die vorneweg sind die schon 100x jeden Dungeon gemacht haben - wenn man das alles selber durchlaufen müsste. Aber eigentlich auch wieder Unsinn. Da werden dann Gegenstände entwertet... hat jemand ewig lange sich das Zeug erfarmt und an dem Punkt ne Pause gemacht bis jetzt und das ist weniger Wert und man kanne es überspringen, dann ärgert er sich überhaupt damals gespielt zu haben und nicht gleich bis jetzt gewartet zu haben.

Das ist ein Problem an sich. Guild Wars 2 hat ja viele Leute die gegen solche "Itemspiralen" sind weil das sinnloses Gefarme ist - viele Leute wohl das geil finden wegen Erfolgserlebnis usw. aber vielen es so langweilig ist, dass es mühsam wird, sich einzureden "ist ja toll und du hast ein Erfolgserlebnis, also ist es okay stundenlang diese langweilige Tätigkeit zu machen".