Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
Große Zahlen bieten bessere Präzision bei Rundungen.

Wenn du zum Beispiel mit kleinen, ganzen Zahlen arbeitest und prozentuale Boni/Mali verwendest kannst du auf folgendes Problem stoßen:

Angriffskraft des Angreifers = 4
Verteidigung des Angegriffenen = 10%
Trefferpunkte des Angegriffenen = 40

Schaden = 4 * 0.9 = 3.6 = 3 (wenn immer abgerundet wird) oder 4
Schaden prozentual = 7.5% der Trefferpunkte (falls 3) oder 10% der Trefferpunkte falls 4

Wenn wir sagen:

Angriffskraft des Angreifers = 40
Verteidigung des Angegriffenen = 10%
Trefferpunkte des Angegriffenen = 400

Schaden = 40 * 0.9 = 36
Schaden prozentual = 9%

Solange du also mit prozentualen Faktoren rechnest lohnen sich größere Zahlen definitiv.
Gut, das macht Sinn. Die Frage wäre dann aber auch, ob jemand, der sich für kleinere Zahlen entscheidet überhaupt irgendwas mit prozentualen Werten machen will(ausser sowas wie 100 Prozent Heilitem, was man wohhl immer mal haben wird). Wenn mans denn da alles in kleinerem Rahmen hat fällt es sicher auch einfacher direkte Werte zu managen - da man sowieso auf die Einerstelle genau gucken muss wenn man alles ausarbeitet.

Verteidigung zum Beispiel würde ich gar nicht in Prozent angeben. Diese Formel mit /2 und /4 usw. im einen verlinkten Thread die wohl bei den älteren Makern verwendet wird hängt wohl damit zusammen, dass man auch sowas wie Varianz mit reinbringen will und dann dadurch im Endeffekt keine schönen geraden Werte wie x00 oder sowas rauskommen sollen.

Aber was ich mir jetzt als einfache Variante vorstellen könne wäre zum Beispiel den Spielercharakteren und menschlichen Gegnern jeweils 20 HP zu geben. Diese auch fix zu lassen über die Level hinweg. Dann nur Angriffskraft und Verteidigungskraft anpassen. Die können dann auch im kleinen Bereich bleiben. Dass die immer höher werden hängt ja auch mit den HP zusammen was im einen verlinkten Thread auch gezeigt wurde - diese steigen ja üblicherweise. Man muss also mehr Schaden machen damit die Rundenanzahl die man braucht um ein Monster zu killen konstant bleibt und nicht irgendwann ins unendliche geht.

Hätte man nur Schaden = Angriff - Verteidigung und zum Beispiel 12-10, 14-12 usw. im Levelfortschritt(ersteres Angreifer, zweiteres Verteidiger), dann ginge das wenn die HP konstant blieben. Stiegen die, dürfte man ja nur den Angriffswert steigen lassen - was langweilig wäre, man will ja als Spieler verschiedene Werte steigen sehen - oder man lässt beides steigen, aber Angriff mehr(und durch die /4 bei denen diese eine Formel im alten Maker die Verteidigung stärker abwertet ist es dann möglich dass diese auch mehr steigen darf und es sich wieder ausgleicht, so dass Angriff und Verteidigung plötzlich viel mehr steigen müssen, wenn ichs richtig verstanden hab).

Spass dann über Taktik und verschiedene Statuseffekte oder Waffentypen und Elemente reinbringen. Außerdem könnte man für den Spielerchar noch so seltene Items anbieten die die HP um ein paar Punkte steigern. Wäre mal was anderes(für die Hauptattribute dann aber nicht, die müssen eher unter Kontrolle bleiben und man weiss ja nicht was der Spieler so alles findet an Items)..

Ich denke schon, dass das ginge - besonders wenn man immer genau einschränken kann welches Level der Spieler hat. Levelt er natürlich maßlos, weil es irgendwie möglich ist und nicht verhindert wird, dann ist es wieder problematischer, wenn plötzlich die Gegner in dem Bereich in dem er sich aufhält 10 Verteidigung haben und er durch höheren Level viel mehr Angriff hat und dann Ausrüstung und Spezialskills hinzukommen mit denen die Gegner in 1 Schlag umfallen. Umgekehrt müsste man ihn trainieren viel zu speichern da er ja Gegner nur 1 Level höher schon sehr viel stärker spüren könnte.


Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Die Aufteilung "östlich = hohe zahlen, westlich = kleine Zahlen" basiert auf Unwissenheit, denn so ist es nicht.
Das stimmt. Und ich hätte eigentlich auch selber draufkommen können - Diablo wurde ja genannt und selber spiele ich ja auch Guild Wars 2 was ein - im Vergleich zu andern MMORPG die ich mal angespielt hatte - höheres Niveau bei den Werten nutzt. Lebenspunkte sind da auf Maximallevel über 10k(bei den HP-schwächeren Klassen).

Natürlich hängt das stark vom Kampfsystem ab. Dass man nicht einfach so kleinere Zahlen nehmen sollte ohne sonst irgendwas dran zu feilen, bei einem der japanoüblichen Systeme(= Dinger so ähnlich wie sie einem die Maker als Standard anbieten) ist klar. Die Pen und Paper-basierenden westlichen Spiele setzen ja viel auch auf Sachen wie Ausweichen und Parieren. Da ist das mal gut in kleineren Werten zu arbeiten, wenn eh nicht jeder Schlag trifft und möglicherweise sogar mal sehr viel pariert wird. Aufm PC trotzdem bequem zu spielen, da es in "Echtzeit"(die Runden werden im Hintergrund berechnet ohne dass irgendwelche Pausen entstehen die Enterdrücken erfordern) abläuft.

Bei den rundenbasierten Systemen beim Maker bei denen man immer die Auswahl treffen muss wäre es wohl problematisch. Ich glaube das wäre einfach nur nervig und langweilig, wenn man 10 Runden nur irgend eine Auswahl trifft und 9 der Angriffe vom Gegner ausgewichen werden und dann einer gut reinhaut und ihn fast totmacht(und man da 2-3 Treffer braucht). Aber so muss man es ja nicht machen.


Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
sie sind Teil des Gameplaysystems, und das lautet eventuell "power up your characters" und es ist schwierig 60+ level lang eine merkenswerte Kraftsteigerung bei Levelup und neuen Items zu verspüren wenn dabei die Werte von 5 auf 17 steigen sollen.
Dann wäre aber auch die Frage, ob man 60+ Level ermöglichen sollte. Hybris mit seinem total eigenen System kommt auch am Ende - habe mal einen meiner letzten Spielstände geladen - auf hohe Zahlenwerte. Viele Levelabstufungen sind da sicher auch gerechtfertigt - denn die Spielzeit ist da enorm. Aber viele machen ja doch eher auch kürzere Spiele. Dann bliebe natürlich auch noch die Möglichkeit einfach auch über ein längeres Spiel den Levelanstieg langsamer zu gestalten. Sonderlich spannend ist es jedenfalls nicht unbedingt nach Bereinigung eines Dungeons 4-5 Level zu steigen und da nicht wirklich was davon zu merken außer den gestiegenen Werten die man sich sowieso nicht anguckt und der nächsten Ausrüstung die man in der nachfolgenden Stadt kaufen kann die wieder höhere Werte bringt.

1 Level könnte da zum Beispiel reichen. Man hat den Boss besiegt. Man hat 1 Level bekommen. Und man ist glücklich. Sogar mehr glücklich als über die 4-5 Level da man das 1 Level vielleicht mehr warhnimmt und es mehr Wert geworden ist, da man ja nicht so schnell levelt. Eventuell könnte man sogar es direkt an den Boss koppeln und nur Bosse oder Quests Erfahrung geben lassen. Dann hätte man auch gleich sehr einfach unter Kontrolle wo der Spieler sich gerade levelmässig befindet.