Wie schon gesagt orientieren sich westliche RPGs sehr oft an diversen P&P Rollenspielen wie D&D. Die sind nun einmal so konzipiert, dass auch Spieler die keinen Doktor in Mathemathik ohne Taschenrechner flüssig spielen können. Wenn man sich mal auf Gamefaqs die Formeln für FF6 ansieht wird einem schnell klar, dass diese nicht darauf ausgelegt sind, händisch und oft durchgerechnet zu werden.
Wenn man sich von solchen Systemen jedoch loslöst und man davon ausgeht, dass die Berechnungen eh innerhalb von Nanosekunden vom Computer übernommen werden, kann man wesentlich kompliziertere und vielschichtigere Formeln verwenden kann. Die haben natürlich den Vorteil, dass man weit mehr Abstufungen einführen kann. Ist klar, ein Wertebereich von 1-999 lässt mehr Möglichkeiten zur Abstufung zu als ein Wertebereich von 1-20.

Egal was man jetzt allerdings ästhetisch für schöner hält, wenn man das System nicht selber schreibt muss man sich gewissen Dingen unterwerfen.
Beim RPG Maker (zumindest beim XP, kenn die Formeln der anderen nicht) ist es jedenfalls so, dass geringe Unterschiede in Werten kaum auffallen. Eine Erhöhung der Stärke von 12 auf 13 lässt den Schaden kaum merkbar steigen (wenn überhaupt). Genauso wenig wie der Wechsel von einer Waffe mit +3 ATK auf eine mit +4 ATK.

Niedrigere Werte haben mit einem leichteren Balancing eigentlich gar nix am Hut. Und vom "Realismus" würde ich auch ganz schnell die Finger lassen.
In JRPGs sind Attribute reine Kampfwerte. Intelligenz hat nix damit zu tun wie klug oder lernfähig jemand ist, sondern einzig und allein wie hart seine Zauber reinhauen. Und bloß weil die Stärke sich im Verhältnis zum Anfang verzigfacht heißt das auch nicht, dass der Charakter plötzlich in der Lage ist einen LKW mit einer Hand zu stemmen, sondern nur dass seine normalen Angriffe mehr Schaden machen.