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Gebannt!
Attribute und deren Höhe und Wirkung in Spielen
Gemeint mit Attributen sind solche Charakterwerte wie Stärke, Intelligenz, usw. In östlichen Spielen auch anders benannt, zum Beispiel ATK, DEF, usw. Lebenspunkte(Hit Points, HP oder ähnliche Bezeichnungen) und andere Dinge die sich eventuell von Attributen ableiten lassen sollen auch berücksichtigt sein.
Höhe:
Was einem oft auffällt: Östliche Spiele lassen immer sehr große Werte bei den Stats zu. Beispielsweise kann man dann bei sowas wie Angriffsstärke auf 999 und bei Hitpoints sogar auf 9999 oder noch mehr kommen. Der Maker bietet dies zum Beispiel an als maximale Optionen und bei einigen Final Fantasy die ich gespielt hatte konnte man auch ziemlich hoch.
Wieso ist das so? Und braucht man das wirklich?
Ich vermute dass soll einen psychologischen Effekt haben - dass man sich supertoll fühlen soll, wenn man so viele Neunen hat. Aber bringt das jezt wirklich so viel? Der einzelne Punkt hat dann ja viel weniger Bedeutung und man muss die Ausrüstung so gestalten, dass die besseren Teile viel mehr geben als ihre schlechteren Vorgänger. Als Spieler kann man sich auch gar nix darunter vorstellen unter diesen Werten.
Extremes Gegenstück davon wäre zum Beispiel sowas wie Neverwinter Nights(oder andere Spiele die auf Dungeons & Dragons oder anderen Pen and Paper-Systemen basieren). Da hat man bei den Attributen dann üblicherweise Anfangswerte zwischen 8 und 18 und kann sich da auch was darunter vorstellen. Habe jetzt leider keinen Link parat, haber aber da dann auch so Beschreibungen gelesen, wo erklärt wird wo der durchschnittliche Mensch zum Beispiel liegt(und mit 18 wäre man zum Beispiel schon sehr hoch).
Steigen tun die Werte dann auch nur noch begrenzt. Man wird eben nicht millionenfach stärker als andere Menschen. Dafür wiegt aber eine Steigerung auch stärker in der tatsächlichen Auswirkung. Ein paar punkte mehr Stärke die sich auch auf den Schaden auswirken machen einem schon viel gefährlicher, da man ja auch die HP bei Monstern in etwas kleinerem Rahmen hat und das da dann schon spürbar sein kann.
Ich finde so ein System eigentlich besser. Man kann sich eher etwas unter den Werten vorstellen und hat auch nicht irgendwelche Stufe 50 Ratten die plötzlich viel "intelligenter" sind als ein Stufe 1 Mensch. Ausrüstung hat man sicherlich nicht so viel Bedarf(gut die haben dann andere Sonderwerte wodurch es etwas Vielfalt gibt) und braucht nicht zig Rüstungen, die sich nur durch ein paar mehr Verteidigungskraft unerscheiden bis man irgendwann im dreistelligen Bereich ist.
(Über langweilige Ausrüstung gab es übrigens hier einen Thread: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen? )
Wirkung:
Hierüber wollte ich auch noch sprechen. In erster Linie hat mich die Vorstellung von Zaubern/ Magie, die manche Spiele haben, dazu gebracht. Denn oft findet man auch sowas wie M-DEF - einen defensiven Wert der gegen den Magiewert des Angreifers gestellt wird. Jeder noch so dumme Orkbarbar hat also eine magische Verteidigung. Wenn man davon ausgeht dass die sehr dumm sind und keine Magie anwenden können, dann können die ja eigentlich keine Abwehrzauber oder sonstwas machen. Wäre noch vorstellbar, wenn man sich das alles als magische Rüstung vorstellt, die da jeder trägt. Aber das halte ich auch für unwahrscheinlich. Besser wäre es doch hier zu unterscheiden, wie die Magie wirkt.
Die auf Pen und Paper basierenden Spiele machen es hier auch wieder sehr gut. Wenn ich an NWN denke, welches auf Dungeons and Dragons basiert - da hat man zum Beispiel sowas wie Rettungswürfe.
Irgendwelche Magie die direkt sich auf den Geist auswirkt und irgendwie zum Beispiel den andern unter Kontrolle bringen soll wird dann auch gegen einen dafür konkurrierenden Rettungswurf gesetzt. Der würde dann hier auch vom Intelligenzwert oder Weisheit beeinflusst(ich glaube es war Weisheit). Ein dämlicher Ork wäre dann also leicht zu kontrollieren.
Irgendwelche anderen Zauber(oder ja nicht nur Zauber sondern Fähgikeiten allgemein) haben andere entgegengesetzte Rettungswürfe.
Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass es eher Sinn macht, auf den normalen Verteidigungswert heranzuziehen, wenn man mit einem Feuerball angegriffen wird. Der Krieger würde diesen mit seinem Schild abwehren, an der Rüstung würde auch etwas verpuffen.
Eventuell könnte man unterscheiden und nur ein Magier hat tatsächlich auch eine magische Verteidigung - und die könnte dann vorher noch dazugerechnet werden(entweder schnippt er kurz mit dem Finger und der Feuerball des Angreifers verpufft oder er kommt durch - eventuell geschwächt - und verbrennt dann natürlich die Roben und schädigt viel stärker als beim Krieger der eine Plattenrüstung hat... je nachdem wie gut er denn geschwächt wurde).
[RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress diskutiert hier auch schon über Formeln und Werte und wie man balancen soll.
Beim VX Ace habe ich gerade gesehen, dass der sogar für jeden Skill vom Maker aus(ohne Ruby irgendwas zu machen) eigene Formeln einstellbar hat. Das ist eine recht nette Sache. Da fällt es schon mal leichter die Wirkung viel "realistischer" zu gestalten.
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