Ergebnis 1 bis 13 von 13

Thema: Breath of Fire 3 und das Ende des romantischen Heldentums

  1. #1

    Breath of Fire 3 und das Ende des romantischen Heldentums

    Vor gut zwei Jahren gab es mal eine Thread-Serie, die keine Serie war, weil, es gab nur einen. :/ Es sollte darum gehen, kommerzielle Spiele zu beleuchten, von ihren Fehlern und ihren Vorzügen zu lernen. Das möchte ich wiederbeleben und mir würde es gefallen, in Zukunft mehr davon zu sehen. Ich nehme einfach mal den neusten Post aus meinem Blog, damit er dort nicht versauert. Es geht um Breath of Fire 3, genauer gesagt den Anfang des Spiels.
    Wer sich nicht spoilern lassen will, der liest lieber nicht weiter.

    -----------------------

    1998 war ein gutes Jahr für JRPGs. Ein Jahr nach Final Fantasy 7 gaben sich Klassiker wie Xenogears, Parasite Eve, Alundra und Brave Fencer Musashi die Ehre. Ein sehr abwechslungsreiches Portfolio. Viel klassischer wirkt dagegen der dritte Teil in Capcoms Haus- und Hof-Serie: Breath of Fire 3 (BoF3) sieht mit seinem Mix aus polygonalen Umgebungen und gepixelten Sprites niedlich aus, hat weitestgehend belanglose Fahrstuhlmusik und geht spielerisch keine Experimente ein. Es ist eine konsequente, wenn auch nicht radikale Weiterentwicklung seiner Vorgänger.
    Story und Charaktere entzerren diesen Eindruck vorerst nicht, bis eine bestimmte Stelle im Spiel erreicht ist, die den inhaltlichen Wandel des Genres versinnbildlicht.

    » Das Intro

    De facto gibt es zwei Intros in BoF3: Eine optionale Sequenz für geduldige Spieler, bevor der Startbildschirm erscheint, und ein spielbares.

    In der Sequenz sehen wir zwei Minenarbeiter, die sich salopp über den legendären Krieg gegen die Drachen unterhalten. Diese gelten inzwischen als ausgestorben. Texteinblendungen unterbrechen das Geschehen. Wir lernen etwas über den Mythos, den die Serie bis Teil drei ausmacht, werden auf die Tragweite des Spiels vorbereitet, ohne einen konkreten Handlungsverlauf in Aussicht gestellt zu bekommen.
    Zitat Zitat
    "Keiner weiß, wie und warum die Drachen ausgestorben sind..."
    Die Arbeiter sind Furries (Breath of Fire ist voll von anthropomorphen Wesen), das Gelesene ein wundersames Märchen. Im Hintergrund spielt verträumte Musik. Wir wissen, wir sind Teil einer magischen Welt.

    Das eigentliche Intro beginnt mit denselben Minenarbeitern. Sie bereiten die Sprengung eines großen Kristalls vor. Im Inneren des Kristalls - ein Erz namens Krys, in das sich die Überreste eines Drachens verwandeln - ist deutlich sichtbar ein kleiner Drache eingeschlossen. Die Sprengung legt ihn frei, er wacht auf und ist richtig schlecht gelaunt. Es folgt der erste Kampf, in dem wir unsere arglosen Befreier toasten. Wir sind der kleine Drachenwelpe und sein Feueratem ist ein Vorgeschmack auf die Macht, die uns später zuteil wird.
    Anschließend bahnen wir uns einen Weg durch die Mine. Unterwegs rösten wir weitere Arbeiter, bis wir in einem Kampf gegen den lokalen Muskelprotz k.o. geschlagen werden. Man deportiert uns, aber wir brechen aus und landen in einem Wald. Ab da nimmt die Geschichte ihren Lauf.

    » Ein Drache unter Dieben

    Im Kontrast zum Intro, beginnt der folgende Abschnitt leichtherziger. Wir sehen Rei, Waise und in die Fußstapfen vieler fiktiver Waisen tretend, die ohne elterliche Fürsorge zu Dieben geworden sind. Er hockt im Gebüsch und hat ein Wildschwein im Blick, ist aber zu ungestüm. Das Tier entkommt, bevor Rei es erlegen kann. Es wird angedeutet, dass Nahrung - warum auch immer - knapp ist.
    Den Weg runter bedroht eine Meute Wölfe einen nackten Jungen mit blauen Haaren, der bewusstlos neben einem offenen Käfig liegt. Dass es sich dabei um den kleinen Drachen handelt, ist uns sofort klar. Rei tötet die Wölfe und nimmt Ryu, so heißt der Junge und jeder Protagonist der Serie, nach anfänglichem Zaudern mit zu sich nach Hause. Dort wartet Teepo, eine weitere Waise, darauf, dass Rei was Essbares mitbringt. Mit einem dritten Maul, das gestopft werden will, hat er freilich nicht gerechnet.
    Ryu wird ins Bett getragen. Er träumt von einer lilahaarigen Type, die auf die Menschheit schimpft, und einer engelhaften Gestalt, die ihm mütterlich zuredet.
    Ryu wacht auf und befindet sich alleine im Unterschlupf der Waisen. Wir durchqueren einen Wald und gelangen in das Dorf McNeil. Rei und Teepo springen uns auch schon entgegen, nachdem der Versuch Essen zu stehlen misslungen ist. Der folgende Dialog konkretisiert: Es gibt kaum zu essen. Die Felder sind leer und der Wildbestand dezimiert.
    Das Trio plant, sich an der Verbindungsstraße in der Nähe auf die Lauer zu legen und jemanden zu überfallen. Vorher besorgen sie Ryu allerdings Ausrüstung. In einem Zwiegespräch nennt Teepo Ryu beim Namen, ohne ihn bereits erfahren zu haben. Eine weitere epische Vorausdeutung, wie es sie in dieser kurzen Zeit schon einige gab.

    Auf der Straße geraten sie an den Falschen. Rei und Teepo schicken Ryu vor und schubsen sie in den nächstbesten Passanten. Es ist Bunyan, Holzfäller und ein wirklich großer Mann. Er lässt Ryu laufen und gibt ihm Drohungen gegen seine Kumpanen mit auf den Weg.
    Aus ihrer Begegnung mit Bunyan schlussfolgert Rei, dass seine Waldhütte leersteht. Also kommt er auf die glorreiche Idee sie leerzuräumen. Das geht natürlich gründlich schief. Rei und Teepo haben es sich offenbar sehr einfach vorgestellt, Menschen auszurauben und ungeschoren davon zu kommen. Aber so läuft es im Leben nunmal nicht. Als Ryu und Teepo vor Bunyans Haus aufwachen, ist Rei weg. Unsere erste, echte Mission startet.

    » Der Tod einer Mutter

    Bunyan hat Rei zum Mt. Glaus geschickt. Dort treibt sich ein Monster, die Nue rum, die für die Nahrungsknappheit in der ganzen Region verantwortlich ist. Wir gehen ihm hinterher und finden ihn an der Spitze des Berges. Eine weitere epische Vorausdeutung folgt in Form einer Andeutung Reis.
    Die Nue taucht auf und in einem ersten Kampf verwunden wir sie. Anschließend durchqueren wir eine Höhle, in der Spuren vom Blut des Monsters liegen. Am Ende folgt ein weiterer Kampf. Die Nue stirbt und versperrt mit letzter Kraft den Eingang zu einer Kammer. Dahinter befindet sich ein Nest. Sie hatte das Essen für ihre längst verstorbenen Jungen gesammelt. Wären sie noch am Leben, die Waisen hätten sie zu Waisen gemacht.
    Damit wurden zwei Themen eingeführt, die sich durch das gesamte Spiel ziehen:
    • Mutterliebe.
    • Nichts ist einfach schwarz oder weiß.

    Bedröppelt kehren die drei zurück. Am Fuße des Mt. Glaus wartet Bunyan auf sie, der unmissverständlich klarmacht, dass das Leben, trotz aller Schönheit, auch hart und grausam sein kann. Manchmal muss.
    Zitat Zitat
    "Wenn ihr gewusst hättet, dass sie Junge hat, hättet ihr Nue dann am Leben gelassen?"
    Ein Cut. Das Spiel spult zum Frühling vor. In einer Sequenz sehen wir, dass das Leben wieder blüht und genug Nahrung für alle da ist. Ernte gut, alles gut. Die Niedergeschlagenheit liegt zurück und das Trio plant seine triumphale Rückkehr nach McNeil. Besonders Teepo erwartet, dass man sie als Helden empfängt. Es ist offensichtlich, wie wenig sie gelernt haben und wie kurzlebig die Folgen einschneidender Ereignisse oftmals sind.

    » Auf den Spuren Robin Hoods

    Tatsächlich sind die Dorfbewohner sehr dankbar und bieten sogar von sich aus Essen an. Mehr hätten sie drei vormals verpöhnte Diebe nicht wünschen können. Und doch wollen sie mehr.
    Ein Mann namens Loki erzählt ihnen, dass Bürgermeister McNeil seine Bürger schröpft. Dagegen müsse doch wohl vorgegangen werden. Bei Nacht schleicht sich die Truppe in McNeils Anwesen, um die Steuern zu klauen und gerecht unter den Dorfbewohnern aufzuteilen. Die Mission gestaltet sich als relativ komödiantisch, denn die Wachen sind nicht ernstzunehmen und im Haus bekämpfen uns alberne Geister. Die Ahnen des Bürgermeisters. McNeil selbst ist ein dicker, kleiner, feiger Mann. Er versteckt sich hinter seinen Vorfahren, die das Vermögen verteidigen wollen, lässt die edelmütigen Diebe letztlich aber mit den Steuereinnahmen ziehen. Nimm den Reichen und gib den Armen.
    Rei, Teepo und Ryu entkommen mit dem Geld. McNeil indes schwört Rache. Sie hinterlassen das Geld vor den Türen im Dorf und freuen sich auf den nächsten Tag, in der Erwartung, ein Denkmal ihnen zu Ehren vorzufinden. Aber es kommt anders.
    Die Dorfbewohner haben das Geld sofort zurückgegeben. Sie distanzieren sich von den Dieben, denn der Bürgermeister ist ein Mann mit gefährlichen Verbindungen und sie wollen es sich nicht mit ihm verscherzen. Desillusioniert kehren die drei zurück in ihr Waldquartier. Das steht in Flammen und die Gefährlichkeit McNeils bestätigt sich: Balio und Sunder, beauftragte Schläger, erwarten sie bereits und machen kurzen Prozess. Ryu wacht alleine in Bunyans Hütte auf. Seine Reise beginnt.

    » Die Bedeutung

    Der Anfang von Breath of Fire 3 ist vorbei und ein zentrales Thema, das Ende der Unschuld, etabliert.
    Für Rei, Teepo und Ryu hat sich gezeigt, dass das Leben nicht so simpel ist, wie in romantisch verklärten Geschichten. Du wirst nicht als Held gefeiert, wenn du unüberlegt handelst. Sie haben eine Not zum Objektivismus kennengelernt und die Gefahr der subjektiven Realität. Dies zollt dem Wandel Anerkennung, dessen Speerspitze Final Fantasy 7 war. In den Generationen NES und SNES waren es noch Geschichten von großen Helden und großen Taten. Jungsfantasien, in der eine gute Tat keine negativen Konsequenzen haben durfte. Breath of Fire 3 karikiert dies, indem es den Spieler glauben lässt, genau so zu verlaufen, um dann graduell die Schraube unvorhergesehener Folgen anzuziehen:
    • Der kleine Diebstahl im Dorf blieb folgenlos.
    • Den Diebstahl in Bunyans Hütte bezahlte das Trio mit einer Abreibung.
    • Die Tötung der Nue mit Gewissensbissen.
    • Den Raubzug bei McNeil beinahe mit ihrem Leben.

    So lernresistent wie die Charaktere waren, habe auch ich damals 1998 nicht kommen sehen, dass Breath of Fire 3 den Geist der Generation Playstation einfangen würde.

    Geändert von Owly (16.02.2013 um 14:51 Uhr)

  2. #2
    Wow, da hast du dich ja sehr umfassend mit dem Beginn von BoF III beschäftigt.

    Ich dachte tatsächlich erst- nach Lesen der Überschrift und Einleitung, dass du das Spiel als negatives Beispiel für Storytelling heran ziehen willst, doch da wurde ich positiv überrascht.

    Tatsächlich ist "romantischer Heldentum" ein Begriff den ich im ersten Gedanken, schön und nostalgisch assoziiere.
    Aber tatsächlich ist "romantischer Heldentum" auch etwas, was nur in der Vorstellung Anderer und daher eigentlich nur in märchenhaften Geschichten stattfindet.

    Auch sehr schön, wie du die Nacherzählung zwischendurch mit Bildern hinterlegt hast. (Dessen Ingame-Text deine Gedanken wohl nochmal belegen.)

    Ich muss erhlich sagen, auf die Art habe ich die ganze Sache noch gar nicht betrachtet, aber du hast Recht.
    Es gab zwar durchaus Ausnahmen, aber im Großen und Ganzen war man in 90% aller 8/16-Bit Rollenspielen der angehende Held, der im Laufe des Spiels eine gute Tat nach der anderen verrichtet und letztendlich mit dem übergeordneten Ziel, die Welt rettet. (Übrigens, was das betrifft, so wirft das Spiel gegen Ende mit einer Entscheidung auch nochmal eine interessante Frage in den Raum, fernab klassischer Rollenspiel-Endings.)

    Was mir auch immer sehr gefallen hat, dass es im Spiel selber eigentlich nie so etwas wie einen Bösewicht gab, auf dem alles Leid der Welt projiziert wird, sondern tatsächlich nur einige üble Schurken und Geschichten die etwas tragischer enden, aber nichts was im Spiel eine omnipräsente Bedrohung darstellt.

    Die Welt von Breath of Fire 3 war insgesamt gesehen nicht unbedingt düster. Doch es gab oft genug vereinzelte Ortschaften und Sidestorys, die einen schönen Kontrast zur bunten Worldmap dargestellt haben. (Wenn ich da an diese botanische Anlage denke oder an dem Meistermagier im Turnier der in Non-Magie Runde kam... Da gab es schon verdammt viele solcher Stellen)
    Und das letzte Viertel des Spiels war dann sogar tatsächlich ziemlich düster.

    Normalerweise wird ja ein nicht vorhandener roter Faden negativ betrachtet, aber hier hat es mich keinesfalls gestört. Ganz im Gegeneil: ich fand, es war eine willkommene Abwechslung zu den üblichen Kill-Den-Bösewicht-Geschichten. Der Fokus liegt hier tatsächlich auf die Erfahrungen die Ryu und seine Gefährten im Laufe des Spiels machen.
    Und dies ist keineswegs so platt inszeniert, wie in anderen RPG`s die sich an eine episodisch angehauchte Erzählstruktur orientieren. (Zumal das episodische, in dem Spiel nicht mal richtig auffält, da war oftmals ein sehr fließender Übergang zwischen den verschiedenen Setting und Thematiken.)

    Aber gut ich nehme mal an, dass der tatsächliche Anlass dieses Threads nicht das Spiel an sich war, sondern die Diskussion wie die ursprünglich simpel gestrickte Moral von Rollenspielen, in der kommenden Generation anfing, allmählich komplexer zu werden.
    Und Breath of Fire III ist eben eines der ersten Vertreter von RPG`s der 5. Konsolengeneration. Das im Gegensatz zu Final Fantasy 7 mit seinem beschiedenen Grafikstil und dem traditionellen Gameplay viel eher an ältere RPG`s erinnert. (Wobei die Isometrische Ansicht schon nicht schlecht war.)
    Doch letztendlich mit Story und Charaktertiefe überrascht. Der Beginn des Spiels ist schließlich das Paradebeispiel dafür.

    Als Kind habe ich ihn gemocht, da die Welt und ihre Bewohner einen recht lebendigen Eindruck gemacht haben. Als dann aber diese Stelle mit Balio und Sunder - die den Helden in Sachen Kampferfahrung um Meilen weit voraus waren - kam, habe ich tatsächlich Wehmut gespürt, da mir Teppo, Rei und die Umgebung der Stadt, sehr ans Herz gewachsen sind und das Spiel ab dem Punkt, in eine ganz neue Richtung ging.

    Als Kind denkt man eben nicht genau über die Sachen nach, aber man spürt sie eben sehr deutlich und im Nachhinein betrachtet, war das eine tolle Erfahrung.

    Ich hätte mir wohl damals am ehesten gewünscht dass das ganze Spiel wie der Beginn verläuft und ich war schon zu dem Zeitpunkt geschockt, als die Bewohner so undankbar für die Wohltat waren. Tatsächlich, als man die Nue besiegt hat, lechzten die Helden mit der Gelegenheit das gestohlene Geld zurückzugeben, nach noch mehr Anerkennung. Das war bei mir als Spieler genau so der Fall, Ich habe schon gefreut dass die ursprünglich sehr unfreundlichen Dorfbewohner nach der Kampf mit der Nue, so freundlich mit einem umgesprungen sind.
    Was mit den guten Absichten (die allerdings rein egoistisch waren) nach der Story mit McNeil - zur Überraschung der Party - wieder ins Gegenteil gekehrt wurde.

    Ich sehe das Ganze als eine sehr schöne Kolumne an.
    Eventuell hättest du noch ein paar allgemeine Fragen stellen können, in Verbindung mit Breath of Fire 3 als Beispiel (oder auch über Breath of Fire 3)
    Damit die Diskussion hier ein wenig reger von Statten geht.

    Ein bisschen schade, da ich das Thema sehr interessant und nostalgisch finde.

    Geändert von Klunky (17.02.2013 um 21:33 Uhr)

  3. #3
    @Klunky: Dankeschön! Der Text stellt im Grunde das dar, was ich mir auf der Hauptseite wünschen würde: Artikel, die nicht vordergründig dem Diskurs dienen, sondern anregend wirken sollen. Insofern habe ich über konkrete Fragestellungen nicht nachgedacht. Ich bin davon ausgegangen, die Leute hier wüssten schon, wie sie damit umzugehen haben. Aber ja, die Resonanz ist bislang unterwältigend. ^^

    Im Blog stelle ich folgende Fragen:
    • Wie schätzt ihr den historischen Wert von Breath of Fire 3 ein?
    • Was sind für euch Wendepunkte in der Geschichte des JRPGs?

    Das hielt ich nur nicht für optimal hier im Forum.

    Breath of Fire 3 ist eines der wenigen RPGs, die ich heute noch wunderbar spielen kann. Wegen Nostalgiebonus, klar, aber auch, weil es eben eine Erzählebene hat, die ich mit elf Jahren noch nicht begriff. Wie du schreibst: Man fühlte in dem Alter vielleicht was, artikulieren ließ sich das jedoch nicht.

    Zitat Zitat
    Aber gut ich nehme mal an, dass der tatsächliche Anlass dieses Threads nicht das Spiel an sich war, sondern die Diskussion wie die ursprünglich simpel gestrickte Moral von Rollenspielen, in der kommenden Generation anfing, allmählich komplexer zu werden.
    Jein. Das ist ein Anlass, denn die Playstation-Ära ist die für mich historisch interessanteste. Es geht aber auch ganz konkret um Breath of Fire 3, weil es sich dieses Wandels bewusst ist. Und weil ich den Anfang eben für so gelungen halte, dass man ihn sezieren sollte. Du hast was ganz wichtiges geschrieben: Dieses Ideal, was da aufgebaut wird, die drei Diebe unter sich, stehlen im Idyll von den Reichen und kommen groß raus, das glaubt man als Spieler. Und wenn es dann eingerissen wird, steht man genauso dumm da wie Ryu.
    Irgendwie passt alles. Die Präsentation und das Gameplay lassen wie die ersten Spielmomente vermuten, es handle sich um ein typisches RPG. Dann wird der Holzhammer ausgepackt. Es darf auch gerne über den Rest des Spiels geredet werden, denn das Fehlen eines richtigen Feindbildes finde ich hierbei auch so gut umgesetzt, wie selten.

    Geändert von Owly (17.02.2013 um 19:20 Uhr)

  4. #4
    Na toll, jetzt hab ich wieder Bock drauf, nachdem ich beim ersten Versuch irgendwie nicht über das erste Haus hinausgekommen bin ...

  5. #5
    @La Cipolla: Das Spielsystem ist langsam und die Encounter-Rate stellenweise ekelhaft. Die PSP-Version hat daran nichts geändert. Beißen müsstest du also schon.
    Mir ging es mit dem vierten Teil ähnlich. Ein paar Stunden hatte ich zwar gespielt und auch meinen Spaß gehabt (die Grafik-Engine ist so dermaßen gut gealtert, dat animations), aber dann... Jetzt hab ich Bock darauf. :P

  6. #6
    Einige dominante Themen in Breath of Fire 3 kommen ja im Laufe des Spiels noch hinzu: Vorurteile, Rassenhass (oder hier wohl eher Spezieshass) und Verblendung bis hin zum Völkermord. Alles kristallisiert sich in und um den Charakter Ryu herum, der seine wahre Identität eben aufgrund der eben genannten Dinge verheimlichen Muss. Leider endet für mich das Spiel an der Stelle viel zu offen und ohne genügend Aussicht auf eine möglicherweise positive Zukunft. Ich fand das Ende trotz des Siegs über den Endgegner dahingehend absolut unbefriedigend, ja sogar ein Stück weit pessimistisch. Ich hatte am Ende nicht wirklich das Gefühl irgendwie ein Spiel gewonnen zu haben (dafür durfte ich es etliche Male via Game Over verlieren). Teilweise wurden auch ganze Plotfäden zwar angefangen aber dann nicht weitergeführt. Beispiel: Rei's Herkunft, die er eigentlich im Laufe seiner Reise herausfinden wollte.

  7. #7
    Hatte das Spiel nicht zwei Enden? Ich selber hatte es mal angefangen, aber dann nie weitergespielt weil ich nicht wusste was ich tun musste.

    Den ersten Teil auf GBA hab ich aber komplett durchgespielt, tolles Spiel =)

  8. #8
    @GSandSDS: Ohne Garr und den sehr interessanten Kniff, in der Mitte die Zeit vorzuspulen, wären die Themen ziemlich verflacht. Rassismus fand ich als Thema nicht dominant, weil Garrs blinder Gehorsam seiner quasi-Mutter galt. Die Mutter/Kind-Beziehung hat für mich thematisch alles überschattet (der Doktor, der seine tote Mutter konserviert - ich liebe die Quest), nachdem der Spieler begriffen hat, wie kompliziert die Welt von BoF3 ist.

    Als deprimierend habe ich das Spiel ab dem Zeitsprung empfunden. Alleine schon der Wechsel der Weltkartenmusik hat dafür gesorgt. BoF3 ist so ein merkwürdiges Spiel.

    @Davy Jones: Jep, zwei Enden, je nachdem ob man die Nabelschnur durchtrennt.
    Teil 1 habe ich für den Text nochmal kurz angespielt. Dabei bleibt es wohl auch. Haben sie in der GBA-Version was an der Laufgeschwindigkeit gedreht? ^^

  9. #9
    Keinen Schimmer, aber dafür ist das ganze in Deutsch. Die SNES-Version kenne ich nicht.

  10. #10
    Apropos schon einmal daran gedacht den Text auch im RPG² Forum zu veröffentlichen? Da findest du bestimmt mehr Leute die was zu dem Spiel sagen können.

  11. #11
    Da gäbe es vermutlich mehr Resonanz, aber die könnte ich nicht in die gewünschte Richtung steuern. Dort wird aus Spielersicht diskutiert (die viel wert ist), hier aus Entwicklersicht. Und nur für die kann ich mich begeistern. :/

  12. #12
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @GSandSDS: Ohne Garr und den sehr interessanten Kniff, in der Mitte die Zeit vorzuspulen, wären die Themen ziemlich verflacht. Rassismus fand ich als Thema nicht dominant, weil Garrs blinder Gehorsam seiner quasi-Mutter galt. Die Mutter/Kind-Beziehung hat für mich thematisch alles überschattet (der Doktor, der seine tote Mutter konserviert - ich liebe die Quest), nachdem der Spieler begriffen hat, wie kompliziert die Welt von BoF3 ist.
    Der Rassenhass wird auch nicht offen dargestellt. Er ist im Spiel mehr wie ein Relikt. Der Myria-Kult von einst lebt noch und ist halt weitgehend inaktiv. Die Zeugnisse von einst werden verborgen, und wirklich einsichtig oder inzwischen an den damaligen Taten zweifelnd ist (bis auf Garr und sein Kollege da) eigentlich niemand. Und niemand weiß, wie der Kult reagieren würde, wenn die Drachen wieder auferstünden (und es gibt ja später Hinweise im Spiel, dass Ryu nicht der einzige ist - er ist nur der einzige, der im Spiel gezeigt wird). Ähnliches gilt für die Königsfamilie, die hier ein großes Fragezeichen ist. Wie "Mensch" auf Drachen reagiert weiß man eigentlich nur von den Bergleuten her, und das war gleich zweimal nicht gerade gut gelaufen. Auch deshalb finde ich, dass das Spiel viel zu depressive Aussichten hinterlässt. Es sagt nicht, dass es schlimm enden muss, gibt aber an mehreren Fällen ein (gewollt oder ungewollt) düsteres "foreshadowing" sozusagen. Ich muss natürlich recht geben, am Anfang geht die Geschichte um Ryu ein wenig in den allgemeinen Dramen auf, die sich im Spiel da ein wenig auftun, später konzentriert sich das Spiel aber halt hauptsächlich auf Ryu und die Drachen. Für mich am meisten in Erinnerung ist dabei immer noch das Quest um das Monster, das die Leute in Angst und Schrecken versetzt, aber eigentlich nur seine (inzwischen toten) Junge füttern will. Das Spiel tut halt viel, damit der Spieler das voreilige Schubladendenken ("der ist böse des böse seins willen, ganz sicher!") über Bord wirft, was natürlich auch eine Vorbereitung auf den Schwerpunkt im zweiten Teils des Spiels ist. Aber das Spiel nennt halt nicht wirklich Lösungen, um solche Probleme zu lösen, außer am Ende "'ne mächtige Frau zu boxen". Der einzige Lichtblick ist vielleicht die Party selbst, die dummerweise zu einem Großteil aus Außenseitern besteht, und die am Ende irgendwo im nirgendwo strandet und damit als leuchtendes Vorbild für andere erst mal ausscheidet. Ist halt meine persönliche Meinung, dass diese Art (speziell diese auf diese Weise gestaltete Art) von offenem Ende dem Spiel nicht gut tut. Ich als Spieler hatte am Ende das Gefühl nicht wirklich viel erreicht zu haben, da ich die wahren Probleme nicht wirklich in "der mächtigen Frau" sah, die für mich mehr ein Hindernis war (wenn auch ein ziemlich problematisches), aber nicht unbedingt der Keim allen Übels in spe.

    @Davy Jones: Ja, das hatte zwei Enden. Das Ende, das ich so kritisiere, ist das "gute" Ende. Das schlechte Ende ist noch depressiver.

    Nebenbei und völlig am Thema vorbei: Die olle Myria aus BoF 3 ist 'ne alte Heuchlerin. Wer war die Mutter von Death Evans aus BoF 2? Myria. Wie hieß die "Untergangsgöttin" Tyr aus BoF 1 in der Japano-Version? Myria. So viel Dreck am Stecken und sich dann als Übermutter der Nation aufspielen. Tztztz...

  13. #13
    Ab der zweiten Hälfte sind meine Erinnerungen wirklich stark verblasst, aber ist Teepo nicht auch ein Drache? Und in Dragnier zeigt sich doch mindestens der Älteste. Die Stadt der Gargoyles hatte ich schon fast verdrängt. :P
    Das Gefühl, am Ende nichts gewonnen zu haben, hatte ich nicht. Die Reise Ryus war ja doch sehr persönlich, wenn auch an das Schicksal seiner Rasse geknüpft. Am Ende war die Welt kein wirklich besserer Ort (nach dem Endkampf noch weitermachen zu können, fand ich in der Hinsicht sehr effektiv), aber Ryu hatte Antworten. Er ist von einem weinerlichen Jungen zu einem Mann gereift, der seine eigenen Entscheidungen trifft (für oder gegen Myria). Und ihm blieb immernoch die Möglichkeit, der größte aller Angler zu werden. Die ganze Party fand ich wirkungsvoll:
    • Nina zeigt, dass das Erbe Windias in aufrechten Händen ist.
    • Peco zeigt, dass Yggdrasil weiterlebt, die Natur immer einen Weg findet.
    • Momo zeigt, dass Wissenschaft die Welt nicht in den Abgrund stürzen muss (auch wenn sie ein totaler Geek ist).
    • Garr zeigt, dass Tradition nicht ewig verpflichtet.

    Nur bei Rei bin ich mir nicht sicher. Seine Loyalität bzw. sein Familiensinn hat ja zu nichts Gutem geführt. Er hat seine Rache genommen, sich Ryu angeschlossen, aber nicht unbedingt Läuterung erfahren. Oder ich vergesse was.
    Jedenfalls: Die Welt als Ganzes mag pessimistisch erscheinen, aber die Party taugt als Hoffnungsschimmer.

    Geändert von Owly (28.02.2013 um 13:35 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •