Kommt völlig darauf an, in wie weit sich die getroffenen Entscheidungen des Spielers auswirken sollen. Das Paradebeispiel für eine mangelhafte Umsetzung wäre eine Quest wie diese:
"Person A möchte, dass Du ihm aus der Ruine ein Artefakt bringst. Unterwegs taucht Person B auf und gibt zu erkennen, dass auch sie das Artefakt gerne hätte. Nachdem Du das Artefakt gefunden hast, kannst du Dich entscheiden, wem der beiden Du es ablieferst. Dementsprechend verändert sich die Questbelohnung und die andere Person spricht nicht mehr mit Dir."
Nehmen wir an, die Questbelohnungen sind vergleichbar, entstehen dem Spieler hieraus keine längerfristigen Vor- oder Nachteile. Eine Weiterentwicklung des Ganzen wäre eine Art Karma-System, gerne auch fraktionsabhängig. Damit ein solches System jedoch nicht zu Lasten des Charakterdesigns geht, müsste jede auch noch so kleine Nebenquest über lange Hand mit sämtlichen Konsequenzen durchgeplant werden, sonst läuft der Entwickler in Gefahr die Glaubwürdigkeit seiner Charaktere zu zerstören.
Hm... ich weiß nicht, ob ich der ersten Aussage voll zustimmen kann. Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.
Tut mir leid, dass ich immer so auf den Charakteren herumreite, diese gehören für mich jedoch maßgeblich zu einem guten JRPG. Wahrscheinlich noch eher, als eine grandiose Story.
Wichtig ist, dass sich der Spieler mit dem Spiel identifizieren kann, was zumeist über die Charaktere geschieht. Im Großen und Ganzen sind es doch zwei Prinzipien. Westliche RPGs definieren den Charakter über die Spielweise des Spielers. Je mehr Möglichkeiten, desto detailreicher die Definition und desto besser die Identifikation. Östliche RPGs dagegen legen dem Spieler fertig ausgearbeitete Charaktere mit Stärken und Schwächen vor. Je glaubhafter das Handeln der Charaktere, desto besser die Identifikation hier. Beides in Einklang zu bringen ist schwierig, vor allem wenn es über Elemente geschehen soll, die sich spielerisch auswirken. Freilich könnte man daran denken, z.B. rein optische Individualisierungsmöglichkeiten zu bieten, das Anrempeln von Leuten zu erlauben. Naja, ganz ehrlich: spielerisch irrelevante Mätzchen sind doch nur kurz nett anzusehen. Möchte man Elemente mit Gehalt entwickeln, kommt man um einen z.T. enormen Planungsaufwand nicht herum. Zumindest nicht, wenn man ein Spiel unter den Maßstäben eines klassischen JRPGs entwickeln möchte.
Übrigens hat z.B. Dragon Quest IX als JRPG versucht, dem Spieler viel Handlungsfreiheit bei den Charakteren einzuräumen. Unglaublich zu Lasten der Atmopshäre. Zugegebenermaßen sind daran auch die klischeehafte Welt und die viel zu schlichte Story schuld, wie oben Erwähnt kann man das meines Erachtens jedoch über gelungenes Charakterdesign ausgleichen.
Das ist im kommerziellen Bereich das selbe. Sei es grafisch oder storyteschnisch, schön frühe östliche RPGs haben viel auf westliche Inhalte zurückgegriffen. Vor allem mythologische Elemente aufzugreifen scheint seit jeher trendy zu sein.







Zitieren