@caesa_andy
Ich finde nicht, dass es unbedingt ein Nachteil ist, wenn ein JRPG Umfang gegen Interaktivität tauscht. Umfang ist weder gut noch schlecht bzw. er kann beides sein, je nachdem wie das Spiel umgesetzt wurde. Mal abgesehen davon schafft Interaktivität wieder neuen Umfang.

Das Töten von NPCs bietet sich vor allem in Open-World-Spielen an, bei denen das Risiko gering ist, dass darunter die Immersion leidet. Sie entsteht wie gesagt erst durch die Interaktivität. In den Spielen, die ich kenne, wird auf darauf vernünftig reagiert, sowohl von den anderen Zivilisten als auch von den Wachen. Wichtige Personen kann man aber nicht umbringen. Das fände ich auch sinnlos.

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Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
Frag das mal die nervenden Barden aus Assassin's Creed 2. Ich hab bei dem Spiel auch schon Zivilisten ohne Grund zusammengeschlagen und den Bewusstlosen dann im Fluss entsorgt. Das ist natürlich vor allem dann lustig, wenn man nicht alleine spielt.

Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.

Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.