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Thema: Interaktivität

  1. #41
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.
    Die sind nicht schlecht. Normalerweise Spiele ich ja solche kleinen Spiele nicht. Aber die Machart von denen ist nicht schlecht - wie da als Geschichte erzählt wird wie die Steuerung funktioniert. Das sit sogar fast irgendwie spannend. Noch dazu nette und nicht zu schwierige Rätsel.

    Du hattest schon mal eins genannt, das so ähnlich wie das zweite war - mit 2 so verliebten Figürchen wo man verschiedene Level durchlaufen muss.

    Das erste fand ich sogar noch besser - obwohl es eigenltich schneller war. Aber interessant, vor allem die Sache mit dem Dorf und dem Weizen. Kurz, aber nicht schlecht.

  2. #42
    Ja, die Spiele zeigen, wie man Spielmechanik und Erzählung miteinander verbinden kann. Vor allem bei 400 Years bleibt trotz der Einfachheit irgendetwas hängen, das Spiel hat schon eine besondere Atmosphäre. Das Spiel, das ich schon mal früher vorgestellt hab, One and One Story, gefällt mir sogar noch besser (ist aber The Little Who ziemlich ähnlich bzw. ist es eher umgekehrt). Gibt noch ein paar mehr solcher Spiele auf der Seite, The Company of Myself geht auch in so eine Richtung, aber das war mir irgendwann spielerisch zu anstrengend. Man erzeugt dort quasi Klone von sich, die die vorherigen Bewegungen nachmachen und so muss man Rätsel lösen.

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven
    aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering.
    Ist das nicht der Reiz von West-RPGs? Eine Rolle anzunehmen? JRPGs sollten mir nicht die Zeit dafür geben und sich stattdessen auf Regie konzentrieren. Zu meiner Hochzeit als Spieler, habe ich mich zwar wunderbar mit Charakteren aus JRPGs identifizieren können und ihre Erfolge zu meinen gemacht. Heute empfinde ich aber in erster Linie Mitgefühl für sie. Das gerettete Dorf ist weniger meine Leistung, aber ich erlebe, welche Auswirkungen das auf meine Party hat.

    Zitat Zitat
    Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend.
    Ja, häufige Schauplatzwechsel hätten eventuell ihre Grenzen. Aber Jump'n'Runs und Actions Adventures haben auch eine breite Palette an Locations. Beyond Good & Evil z.B. hat tolles, sehr kontrolliertes Level Design und abwechslungsreiche Dungeons. Dort sind die Spielsituationen nicht zu komplex, man verharrt also nicht ellenlange an einer Stelle. Und die höhere Dialogdichte fände ich ja gerade gut. Ich behaupte nicht, dass man das 1:1 auf JRPGs übertragen kann oder überhaupt sollte. Zumal mit Xenoblade letztes Jahr mein Lieblings-JRPGs seit vielen Jahren rausgekommen ist und das bestand auch nur aus stumpfem Gekloppe.

    Die Spiele schaue ich mir mal an!

    Geändert von Owly (15.02.2013 um 13:35 Uhr)

  4. #44

    Zusammenfassung

    Ich habe mal eine Zusammenfassung zum Thema westliche und östliche RPGs verfasst.

    Computerspiele spiegeln bis zu einem gewissen Grad die Gesellschaft wider, aus der sie stammen. Weltweit unterscheidet man zwischen westlichen (Europa, Amerika) und östlichen (Asien, v.a. Japan) Computerspielen. Diese unterscheiden sich typischerweise in einigen charakteristischen Punkten. Nationale Unterschiede sind wegen der Globalisierung des Marktes nur noch schwer auszumachen. Dennoch gibt es sie. So findet der amerikanische Spieleentwickler Bob Bates, dass deutsche Spiele zu kompliziert sind und man zu lange braucht, um sich darin zurecht zu finden. Die deutschen Fans sehen das möglicherweise anders und schätzen die Komplexität der Spielwelt. Für Konsolenfreunde sind solche Spiele wohl weniger geeignet. Regionale Unterschiede in der Spieleentwicklung bilden einen fruchtbaren Boden für neue Ideen, deshalb ist eine Auflösung der Unterschiede und eine Globalisierung für die Kreativität und künstlerische Vielfalt nicht unbedingt förderlich. Für den Markt natürlich schon eher, weil er lieber Einheitsbrei verkauft, der überall ein kleines bisschen ankommt, anstatt Spiele, die aufgrund ihrer Individualität besonders gerne in bestimmten Regionen gespielt werden.
    Am deutlichsten sind heute noch die Unterschiede von West und Ost zu erkennen. Es folgt eine kleine Auflistung, die möglicherweise nicht vollständig und nicht hundertprozentig korrekt ist, aber die Tendenz aufzeigt. Hier mit dem Augenmerk auf Rollenspiele, aber prinzipiell lässt sich das auch auf andere Genres übertragen. Einige Punkte gelten nicht für alle Spiele, aber sind dennoch typisch für westliche Spiele im Unterschied zu östlichen.

    Westliche Spiele


    • individuelle, umfangreiche, langsame Charakterentwicklung
    • freie Charaktergenerierung
    • wählbare Fähigkeiten
    • Charakterentwicklung beeinflusst Spielverlauf
    • große Entscheidungsfreiheit
    • offene, lebendige Welt
    • stark ausgearbeitete Welt und Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten
    • nichtlinear
    • viele optionale Nebenquests mit eigener Geschichte, die den Hauptcharakter oder die Hauptquest nicht unbedingt betrifft
    • Aufleveln wird durch Geschichten und Entscheidungsmöglichkeiten interessanter
    • realistischere Grafik (Proportionen und Farbe)
    • mittelalterliche Fantasywelt
    • düstere Atmosphäre
    • Spieler ist Schöpfer seiner eigenen Geschichte (deshalb wenige vorgegebene und viele wählbare Eigenschaften)
    • Alter der Hauptcharaktere bewegt sich in einem größeren Spektrum (zwischen jung und alt)
    • komplexes Fähigkeitensystem (Pen&Paper-Vergangenheit)
    • komplexe Steuerung (Maus+Tastatur)
    • für Computer ausgelegt
    • geringere Relevanz der Nebenfiguren
    • große Eigensinnigkeit der NPCs; sie müssen nichts mit dem Spielercharakter zu tun haben und gehen ihre eigenen Wege (Realismus)
    • natürliche Hindernisse lenken die Handlung (Stärke von Gegnern, Zugangsbeschränkungen, Zeitlimit)
    • realistischere Hintergrundgeschichte (z.B. keine Weltrettung im Alleingang, sondern im Rahmen einer größeren Handlung)
    • Third-Person-Perspektive / Isometrische Perspektive / Egoperspektive
    • Spielverlauf und Kampf werden nicht perspektivisch getrennt
    • Echtzeit-Kämpfe
    • Anspruch an kreatives Denken des Spielers zur Problemlösung (z.B. in offener Welt die richtigen Entscheidungen treffen, um zum Ziel zu gelangen)
    • schwierigerer Einstieg mit Orientierungsphase, der eine Einführung in die Spielmechanik erfordert
    • aktives Eingreifen in die Spielwelt
    • Das Steuern des Charakters und die Interaktionen mit der Spielwelt werden untermalt mit den Geschichten der Quests
    • hoher Wiederspielwert (Entscheidungsfreiheit, Klassenwahl, Gut/Böse, Lösungswege, unterschiedliches Ende, neue Nebenquests)
    • Möglichkeit von Spieler-Mods durch Verfügbarkeit eines Editor-Programms
    • Beispiele: Gothic, The Elder Scrolls, Dungeons & Dragons Computerspiele (Baldur's Gate, Neverwinter Nights, ...)
    • Spieler verschmilzt mit Spielfigur und identifiziert sich mit ihr (Avatar)
    • Spielwelt ist Schauplatz der Haupthandlung, aber nicht an sie gebunden
    • langsamere Entfaltung der Haupthandlung
    • unterschwellige Begleitmusik, die die Stimmung tragen soll, aber nicht penetrant vorschreibt


    Östliche Spiele


    • langes, repetitives, teilweise monotones Leveln und Sammeln (z.B. Asia-Grinder) mit wenig Einfluss auf die Charaktereigenschaften
    • dem Spieler wird eine Geschichte erzählt, ähnlich wie ein interaktiver Film
    • passives, rezeptives Spielerlebnis
    • geringe Anforderungen an kreatives Denken
    • wenig Entscheidungsfreiheit (außer der Waffenwahl)
    • wenige Nebenquests
    • vorgegebene Charaktereigenschaften, die dem Spieler im Laufe der Geschichte erzählt werden
    • automatische Charakterentwicklung auf Basis vorgegebener Fähigkeiten
    • eher bunte Grafik bis zu sehr bunter Comic-Grafik
    • unrealistische bis surreale Proportionen
    • Fantasywelt mit sehr wenig mittelalterlichem Bezug (nur äußerlich: Schwerter, Rüstung)
    • für Konsolen ausgelegt
    • simple Steuerung (Gamepad)
    • linearer Spielverlauf (durch künstliche Hindernisse beschränkt)
    • wichtige Nebencharaktere werden intensiver dargestellt, bis die Grenzen zum Hauptcharakter nahezu verschwimmen
    • NPCs existieren nur, um sich vom Spieler ansprechen zu lassen und ihm zu helfen oder ihn zu behindern. Sie scheinen kein eigenes Leben zu führen.
    • Spielverlauf in Vogelperspektive
    • rundenbasiertes Kampfsystem mit eigener Perspektive
    • aufwendige Zwischensequenzen
    • meist junge Hauptcharaktere (< 25)
    • leichter Einstieg
    • viele Minigames
    • Spielerlebnis ist wie eine Geschichte, die mit spielerischen Elementen untermalt wurde
    • geringer Wiederspielwert (linear, vorgefertigte Geschichte)
    • Spieler baut emotionale Beziehung zur Spielfigur als Gegenüber auf
    • viele komische/absurde Spielelemente zur Unterhaltung und Unterstützung der fröhlichen Atmosphäre
    • Spielwelt ist stark an Haupthandlung gebunden (Welt wurde für die Geschichte erschaffen, anstatt dass die Geschichte in der Welt spielt)
    • intensiv hervortretende orts- und ereignisgebundene Begleitmusik


    Das waren die typischen Charakteristika von westlichen und östlichen Rollenspielen. Es gibt wahrscheinlich kein Spiel, das alle diese Elemente in sich vereint. Im Großen und Ganzen sollte das aber einen guten Überblick bieten und es ermöglichen, diese Spiele zu unterscheiden.
    Woher kommen diese Unterschiede? Asiatische Spiele haben sich ursprünglich aus westlichen entwickelt, aber wurden - wie auch die westlichen - durch die kulturelle Herkunft der Entwickler geprägt. In Asien herrscht eher eine kollektivistische Denkweise, während der Westen individualistisch geprägt ist. Ein Ausdruck davon ist die östliche Schamkultur und die westliche Schuldkultur. In einer Schamkultur werden die Handlungen von der Angst vor Bloßstellung und Kritik durch andere geleitet. In der Schuldkultur regiert das innere Gewissen und die Verantwortung vor sich selbst (oder früher Gott). Vereinfacht gesagt lassen sich einige der oben genannten Punkte auf diese kulturellen Unterschiede zurückführen.

    http://laengstenacht.blogspot.de/201...he-spiele.html

    Geändert von Zandalor (01.03.2013 um 00:49 Uhr)

  5. #45
    Oh, ich finde, du ergreifst hier ganz schön Partei für westliche Computerrollenspiele, wenn man sich so die adjektive anschaut:

    Östliche RPGs:
    "repetitiv", "monoton", "passiv", "geringe Anforderungen an kreatives Denken", "vorgegeben", "unrealistisch", "simpel", "NPCs ohne eigenes Leben", "geringer Wiederspielwert"
    Das einzig positive, dass du ihnen abzugewinnen scheinst, sind wohl im Bezug auf die epischen Erzählweise.

    Ist ja dein gutes Recht, das so zu sehen, aber irgendwie finde ich das dann doch zu subjektiv eingefärbt um das hier so stehen zu lassen. :3

  6. #46
    Es ist ein Forenpost. Und nicht von irgendeiner Maschine verfasst die alles nach irgendwelchen objektiven Kriterien auswertet. Klar dass das dann subjektiv ist.

    Aber so abwegig erscheint es nicht. Es gibt durchaus so einige Leute die z. B. Final Fantasy hauptsächlich wegen der Story geil fanden und sich deshalb sogar extra dafür Playstations gekauft haben. Gerade wenn man dann zu so Sachen wie Charakterentwicklung geht - und hierzu gabs ja glaube ich auch gesonderte Threads hierfür - dann ist es halt schon so, dass bei westlichen Spielen viel mehr möglich ist.

    Man muss ja einfach nur mal die Spiele angucken.

    Aber dass Spiele "die Gesellschaft widerspiegeln" würde ich jetzt nicht sagen. Ich würde eher sagen, dass sie auf eine bestimmte Zielgruppe zugeschnitten sind und die Zielgruppen halt anders sind. Müsste man mal in Japan vs. Europa untersuchen welche Altersgruppen da die Spieler sind. Ob in Japan(wo man so aus den Anime den hart arbeitenden japanischen Familienvater kennt der den ganzen Tag ausser Haus ist) auch ältere Personen noch spielen? Könnte gut sein, dass da die Hauptcharaktere eher jünger sind, weil vielleicht hauptsächlich jüngere Leute spielen.

    Gut... dann wärs indirekt irgendwie schon die Gesellschaft - weil die ältere Generation ja durch gesellschaftliche Einflüsse(weils halt da üblich ist, dass man sich zu Tode arbeitet) gar keine Zeit hat, zum Spielen.

  7. #47
    Naja, wo er Recht hat...
    Das ist ziemlich wertfrei, auch monotone Spiele können begeistern, vorgegebene Tatsachen lassen sich besser inszenieren und nicht jeder braucht NPCs die einen realistischen Tagesablauf haben. Wenn die nur wie Pappschilder rumstehen ist das halt so, mit allen positiven Aspekten (ich weiß genau wo Manfred der Gemischtwarenhändler ist und da ist er immer und ich muss ihn nicht erst in ganz Großostheim suchen um ihn dann letztendlich in irgendeinem Pub zu finden) sowie den negativen (immersiv ist das nicht wirklich, wenn da wer 24/7 angenagelt rumsteht).

  8. #48
    Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.

    Dramatisiert gesprochen. :P

  9. #49
    So schlimm finde ich die Liste nun nicht.

    Klar sind viele Punkte vorassoziiert z.B. klingt vieles beim westlichen RPG sehr Positiv, was gleich fast heisst, dass das Fehlen eben dieser Dinge beim Ost-RPG negativ zu sehen ist. Wie aber andererorts schon gesagt, ich finde dass viele Westelemente ein Ost-RPG nicht immer besser machen sondern auch das Konzept verwässern können.

    Owlys Pizza halte ich da für sinnvoller.

  10. #50
    Wenn wir schon über Anspruch und Komplexität reden würde ich behaupten, dass die Kampfsysteme der Ost-RPGs taktisch und strategisch um einiges mehr fordern als Kampfsysteme in West-RPGs.


    Aber irgendwie werd ich das Gefühl nicht los, dass das zwischen Ost und West fast schon ein Vergleich von Äpfel und Birnen ist.

  11. #51
    Naja, so isses aber auch irgendwo.
    Klar gibt es West RPGs die genauso strunzdumm sind und klar muss ich bei manchen S-RPGs voll drauf aufpassen welche Gegenstände ich an wen verteile, aber durch die Auswahl, die man in West RPGs nunmal eher hat als in Ost RPGs muss man eben zwnagsweise etwas mehr planen. Da ist aber auch nicht schlimm, sind halt verschiedene Genres.
    Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.

  12. #52
    Westliche Spiele
    Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich? Bei den älteren Spielen musste man öfters die Welt retten, vielleicht nicht so direkt wie bei den JRPGs, aber es ging trotzdem um eine apokalyptische Bedrohung. Würde der Spieler scheitern und der Antagonist gewinnen, dann wäre das schöne Leben vorbei. Außerdem handelt es sich bei den Settings streng genommen nicht um eine mittelalterliche Welt, sondern um eine frühneuzeitliche, meine ich.

    Zitat Zitat
    Anspruch an kreatives Denken des Spielers zur Problemlösung
    Sind die Aufgaben in westlichen Spielen denn so anspruchsvoll oder überhaupt durch Denken lösbar? Ich hab von jemanden gehört, dass er bei so einem "Verkupplungssystem" gar nicht wissen hätte können, welche Entscheidung die beste ist.

    Zitat Zitat
    Spieler verschmilzt mit Spielfigur und identifiziert sich mit ihr (Avatar)
    Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?

    Zitat Zitat
    unterschwellige Begleitmusik, die die Stimmung tragen soll, aber nicht penetrant vorschreibt
    Den Punkt finde ich zu negativ wertend. Musik soll immer die Stimmung unterstützen, egal ob West- oder Ost-RPG. Ich sehe dort nur stilistische Unterschiede.

    Östliche Spiele
    Zitat Zitat
    rundenbasiertes Kampfsystem mit eigener Perspektive
    In der Regel sind die Spiele rundenbasiert, es gibt aber genug mit Echtzeitkampfsystemen.

    Zitat Zitat
    Spielverlauf in Vogelperspektive
    Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.

  13. #53
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.
    Ist doch Unfug die ganze Aussage. Ja Skyrim ist First Person und Final Fantasy 1 ist es nicht, geil. Neue jRPGs haben Third-person und Kameraschwenks ohne Ende und Baldurs Gate hatte eine statische Kamera. Der Maker hat statische Kamera weil er technisch 1995 repräsentiert, surprise!

  14. #54
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.

    *klick mich*

    Beispiele: Legend of Mana, Pokémon, Chrono Trigger???, ZELDA (und plopp ist da wieder die Diskussion im Raum, ob das überhaupt ein RPG ist)

    Zitat Zitat
    Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich?
    Oben steht ja, dass das selbstverständlich nicht für alle Spiele gilt. Ich denke, Ost- und West-RPGs haben beide eine große Entwicklung durchgemacht in den letzten Jahrzehnten. Komplexe NPCs wie in der Liste beschrieben sind ja auch erst technisch seit frühestens 10 Jahren möglich.

  15. #55
    Ich hab immer den Eindruck, dass es nur ganz wenige Aspekte gibt, bei denen es sich für die Praxis lohnt (!), eine Verallgemeinerung anzustreben. Man sollte immer auch überlegen, was man tatsächlich davon hat, und ob es nicht mehr bringt, sich anzuschauen, wie das einzelne Spiele gemacht haben, unabhängig davon, wo sie herkommen. Wenn ich mal hart nachdenke, wird es nämlich echt schwierig, Merkmale zu finden, die nicht jedes dritte RPG aus dem Fenster wirft. Und das nimmt meiner Wahrnehmung nach eher zu als ab.
    Dazu kommt, dass ohne Abtreibung 90% aller Ost-West-Vergleiche mehr oder minder subtile Meinungsäußerungen dazu sind, welche Spiele man lieber mag, obwohl die Überschrift (und teilweise auch die tatsächliche Überzeugung der Autoren) einen möglichst objektiven Vergleich verspricht.

    That being said, ein bisschen Interaktivität kommt in den meisten Ost-RPGs gut, aber man sollte halt genau überlegen, ob und was und wieso und WIE. Ich nehme lieber ein paar wenige Sidequest und ein paar Dialogoptionen, die lediglich andere Antworten bringen, als ein mittelmäßig umgesetztes "großes" System.

    Zitat Zitat
    Beyond Good & Evil ist zwar kein JRPG, aber es ist französisch und damit irgendwie das gleiche.
    omfg x'D

  16. #56
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.
    Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.

    Ein linearer vorgegebener Handlungsverlauf ist nun auch nicht unbedingt etwas schlechtes.

    Da könnte man jetzt auch mal darüber philosophieren: "Wiederspielwert vs. gute Handlung/ Story - oder geht auch beides?" oder sowas in der Art als Threadtitel.

    Für viele gilt ja, dass ein hoher Wiederspielwert dann besteht, wenn man viele Entscheidungen treffen kann, die sich in verschiedenster Art und Weise auswirken. Zum Beispiel wären dann ein paar schnell hingerotzte und extra dafür eingebaute Romanzen(für dies vielleicht noch Achievements gibt) etwas, was Wiederspielwert generieren würde. Auch wenn die Chars dabei total langweilig wirken. So wie etwa Dragon Age - das fand ich Müll(okay, da wars auch weniger auf Wiederspielwert, man konnte glaub fast alle in einem Durchgang auch irgendwie "freischalten", aber das muss ja z. B. nicht sein, könnte so gelegt sein, dass nur eine Option geht).

    Skyrim usw. wo man sehr viel Freiheiten hat und demnach auch Wiederspielwert(eventuell weil man sogar auch gar nicht alles im ersten Durchgang entdeckt) hab ich ja gehört, dass die Haupthandlung auch nicht so supertoll sein soll.

    Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...

    .. oder gibts da Ausnahmen?

    Ich für mich kann sagen, dass ich sehr wenig mehr als ein mal spiele - einfach auf Grund der begrenzten Zeit. Gerade solche offenen Sachen mit vielen Auswahlmöglichkeiten schrecken mich da ab. Was ich mehrmals gespielt habe, waren durchweg Spiele die eher sehr linear waren, wo mir aber die Handlung so gut gefallen hat, dass es kein Fehler war, sie noch ein(oder mehrere) weiteres Mal zu erleben.

    Also für mich eher kein Negativpunkt, dass die östlichen Spiele gerne mal lineare Handlung haben und sogar was, was Wiederspielwert generieren kann, wenn die Handlung entsprechend gut ist(und natürlich nicht mit unnötig viel Grind vollgestopft).

    Wenn ich daran denke, wie oft ich Deus Ex durchgespielt habe oder NOLF - und das sind Shooter... Final Fantasy VII hatte ich auch bis jetzt mehrmals durchgespielt(ohne die optionalen superharten Bosse zu machen). RPG Maker-Spiele gibt es auch einige ganz wenige englischsprachige.


    Edit:
    Lol@Die Sache mit Beyond Good and Evil. Diese komischen französischen oder belgischen Comics sind also auch das gleiche wie Manga?

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.
    Eigene auswählbare Namen passen nicht - das sollte man verhindern. Ich persönlich benutze auch immer den vorgegebenen Namen, falls möglich. Denn es wurde ja von den Autoren schon eine gewisse Handlung zu Grunde gelegt für eine Person aus der dortigen Welt und die sollte auch den dortigen Namen haben.

    Dass man nicht spricht passt ganz gut. Da man in der Regel sowieso kaum mal was auswählen kann.

    Geändert von Luthandorius2 (01.03.2013 um 11:26 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von Itaju
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.
    Wobei der Spieler ja trotzdem selten selbst Entscheidungen treffen kann. Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders? In Büchern und Filmen erfolgt die Identifikation dadurch, dass man mit der Hauptfigur mitfühlt. Wie läuft das in Spielen, in denen die Figur nicht vordefiniert ist? Sind die Gefühle dort intensiver? Irgendwie muss sich das "selbst der Hauptcharakter sein" ja ausdrücken und von den passiven Medien unterscheiden.

    Zum Wiederspielwert:
    Das ist auch eine interessante Frage: Haben Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten einen höheren Wiederspielwert? Man müsste schauen wie groß die Bedeutung der Entscheidungen ist und welche Auswirkung Entscheidungen haben, die die Handlung in eine für den Spieler negative Richtung laufen lassen. Entscheidet jemand unabsichtlich falsch und ist mit dem Ergebnis unzufrieden, hat er vielleicht gar keine Lust mehr zu spielen.

  18. #58
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Oh, ich finde, du ergreifst hier ganz schön Partei für westliche Computerrollenspiele, wenn man sich so die adjektive anschaut
    Ich kenne mehr westliche als östliche Spiele, weil mir die meistens eher zusagen. Ich habe versucht, nicht allzu subjektiv zu werden. Wenn ein Punkt deiner Meinung nach nicht stimmt, dann kannst du ihn gerne korrigieren oder weiteres ergänzen. Ich bin ja auch nicht allwissend.

    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Das ist ziemlich wertfrei, auch monotone Spiele können begeistern, vorgegebene Tatsachen lassen sich besser inszenieren und nicht jeder braucht NPCs die einen realistischen Tagesablauf haben.
    Genau so war es gemeint. Monoton hat einen negativen Beigeschmack, aber mir ist einfach kein besseres Wort eingefallen.
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Klar sind viele Punkte vorassoziiert z.B. klingt vieles beim westlichen RPG sehr Positiv, was gleich fast heisst, dass das Fehlen eben dieser Dinge beim Ost-RPG negativ zu sehen ist.
    Muss man natürlich nicht negativ sehen. Die Stichpunkte sollen nur das widerspiegeln, was typischerweise vorkommt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie aber andererorts schon gesagt, ich finde dass viele Westelemente ein Ost-RPG nicht immer besser machen sondern auch das Konzept verwässern können.
    Sehe ich auch so, obwohl es immer Punkte gibt, die in manchen Spielen besser umgesetzt sind und deshalb guten Gewissens übernommen werden könnten.
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Owlys Pizza halte ich da für sinnvoller.
    Ist gut, aber sehr viel spezieller.

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Wenn wir schon über Anspruch und Komplexität reden würde ich behaupten, dass die Kampfsysteme der Ost-RPGs taktisch und strategisch um einiges mehr fordern als Kampfsysteme in West-RPGs.
    Ist möglich, kannst du das genauer erklären?

    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.
    Genau, ist halt immer Geschmacksache.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Westliche Spiele
    Manche der Punkte für westliche Spiele gelten aber nur für einige Vertreter, oder irre ich mich?
    Habe ich im Text erklärt. Die ganzen Punkte lassen sich nicht auf jedes beliebige Spiel übertragen, es sind nur Häufungen von Eigenschaften, die es auf der einen Seite mehr gibt als auf der anderen. Natürlich ist nicht jedes westliche RPG mittelalterlich.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sind die Aufgaben in westlichen Spielen denn so anspruchsvoll oder überhaupt durch Denken lösbar?
    Ich hab von jemanden gehört, dass er bei so einem "Verkupplungssystem" gar nicht wissen hätte können, welche Entscheidung die beste ist.
    Das ist das interessante in einer offenen Welt. Die Wirkungen von Entscheidungen werden teilweise erst später sichtbar. Natürlich gibt es auch viele Spiele, bei denen Rätsel oder Aufgaben unlogisch gebaut sind. Je mehr Nebenquests oder Rätsel es gibt, desto eher ist auch mal ein schlechtes dabei. Aber kreatives Denken beginnt immer da, wo du die Möglichkeit hast, etwas zu verändern oder auf unterschiedliche Art und Weise zu erreichen. Das hat man bei linearen Spielen nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Macht das denn jeder Spieler? Kann man sich bei östlichen Spielen nicht genauso an der Stelle der Hauptfigur sehen?
    Selbstverständlich kann man das. Es geht eher darum, worauf der Charakteraufbau abzielt. Ein vorgefertigter Charakter hat wahrscheinlich auch bestimmte Eigenschaften, mit denen sich der Spieler nicht direkt identifizieren kann. Ein selbstgemachter Charakter kann hingegen ein vollwertiger Avatar sein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Den Punkt finde ich zu negativ wertend. Musik soll immer die Stimmung unterstützen, egal ob West- oder Ost-RPG. Ich sehe dort nur stilistische Unterschiede.
    Um die stilistischen Unterschiede ging es mir. Orchestrale Hintergrundmusik als Begleitung, oder leise atmosphärische Klänge, oder aber extrem melodische Gameboymusik, die sich in jedem Ort und bei jedem Ereignis ändert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In der Regel sind die Spiele rundenbasiert, es gibt aber genug mit Echtzeitkampfsystemen.
    Es ging vor allem um normale RPGs in der Liste. Hack & Slay oder Action-RPGs sind natürlich eher in Echtzeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also so wie bei den Maker-Spielen? Die modernen JRPGs haben doch eigentlich auch eine Third-Person-Perspektive mit drehbarer Kamera.
    Es ging mir vor allen Dingen um die wirklichen Unterschiede. Die erkennt man gerade in alten Spielen. In den neueren Spielen werden die Unterschiede ja verwischt.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich hab immer den Eindruck, dass es nur ganz wenige Aspekte gibt, bei denen es sich für die Praxis lohnt (!), eine Verallgemeinerung anzustreben.
    Wenn du ein typisches JRPG machen willst, ohne die ganze verwirrende westliche Entscheidungsfreiheit etc., kann so eine Abgrenzung schon nützlich sein. Aber sie schärft auch deinen Analyseblick und ich persönlich finde das Thema interessant, wo welche Spiele auf welche Art und Weise gemacht wurden und wieso.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...
    Meistens schon, aber wie bei sehr guten Filmen, kann man auch ein gutes lineares Spiel mehrmals anschauen. Vielleicht wenn man eine gewisse Zeit verstreichen lässt.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.
    Allerdings hat ein Schieberätsel meistens genau eine korrekte Lösung, die auch noch durch Try&Error erreicht werden kann. Bei einer kreativen Aufgabe kann man verschiedene Ziele auf unterschiedliche Weise mit unterschiedlichen Mitteln erreichen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber davon mal abgesehen frage ich mich gerade, was eigentlich der Unterschied zwischen "mit einer Figur mitfiebern" und "sich an ihrer Stelle sehen" ist. Empfindet man das irgendwie anders?
    Es ist etwas anderes. Ein Avatar ist praktisch die Personifizierung von dir selbst. Du hast ihn nach deinen Vorgaben generiert. Wenn du mit ihm durch die Welt läufst, dann schaust du nicht auf seine Geschichte wie ein Außenstehender einen Fremden beobachtet, sondern du benutzt ihn, um die Welt um dich herum zu durchstreifen, zu beobachten und zu verändern. Und du kannst die Welt mit ihm auf die Weise verändern, die du z.B. bei der Charaktererstellung festgelegt hast. Es sind in der Praxis vielleicht nur Nuancen und natürlich kann jeder Spieler etwas anderes dabei empfinden, aber es gibt technische Unterschiede, die eben auf diese Wirkung abzielen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist auch eine interessante Frage: Haben Spiele mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten einen höheren Wiederspielwert? Man müsste schauen wie groß die Bedeutung der Entscheidungen ist und welche Auswirkung Entscheidungen haben, die die Handlung in eine für den Spieler negative Richtung laufen lassen. Entscheidet jemand unabsichtlich falsch und ist mit dem Ergebnis unzufrieden, hat er vielleicht gar keine Lust mehr zu spielen.
    Im Allgemeinen wird der Wiederspielwert dadurch definiert, wie viele Möglichkeiten man hat, den Ablauf des Spiels zu verändern. Ob es dem Einzelnen dann auch Spaß macht, ist unterschiedlich. Aber wenn es gar nicht erst die Möglichkeit gibt, die Handlung in eine ganz andere Richtung laufen zu lassen, ist der Wiederspielwert per Definition bei Null. Spielspaß ist eine andere Kategorie, den muss man davon unterscheiden. Aber Wiki kann das besser erklären: http://de.wikipedia.org/wiki/Wieders...derspielwertes

    Geändert von Zandalor (01.03.2013 um 13:39 Uhr)

  19. #59
    @Zandalor
    Zur Monotonie:
    Monotonie ist aber denke ich ziemlich relativ. Es wird sicher auch Spieler geben, die westliche Rollenspiele monoton finden. Um diesen Eindruck zu gewinnen, reicht es schon aus, dass man die Spielmechanik langweilig findet. Ich halte Monotonie jedenfalls nicht für objektiv messbar. Bei Spielen hängt sie davon ab, wie viel man den Details des Gameplays abgewinnen kann.

    Zum Vergleich West- mit Ost-RPG:
    Mir ist nicht ganz klar, warum du moderne westliche RPGs mit östlichen RPGs der Prä-PSX-Generation vergleichst. Wenn jemand fragt - was unterscheidet westliche und östliche RPGs - wäre es dann nicht besser von der Gegenwart und nahen Vergangenheit auszugehen?

    Zum kreativen Denken:
    Inwiefern denkt man denn kreativ, wenn man verschiedene Möglichkeiten nutzt, um Ziele auf unterschiedliche Art zu erreichen? Kreativ sein heißt ja etwas erschaffen, schöpferisch tätig sein. Was stellst du dir in diesem Fall darunter vor? Wenn es alleine um das Nachdenken ginge, böten das die östlichen JRPGs genauso: bei bestimmten Kampfsystemen ist Taktik vonnöten und es gibt auch Spiele mit komplexen Rätseln. Du sagst zwar, dass es bei Rätseln meistens nur eine einzige Lösung gibt und stellst ihnen Aufgaben mit mehreren Lösungsmöglichkeiten entgegen, doch ich sehe da jetzt nicht notwendigerweise einen größeren Anspruch oder Kreativität.

    Zur Identifikation:
    Ich kenne das von Pen&Paper-Rollenspielen, dass man dort eine Rolle spielt, aber die Spiele leben ja von der Interaktion zwischen Menschen. Ist das bei Spielen ohne vordefinierten Charakter so, dass man dem Computer quasi eine Rolle vorspielt? Ich kann mir immer noch nicht ganz vorstellen wie das funktioniert.

    Zur Musik:
    Die JRPGs haben heutzutage genauso aufwändig produzierte Soundtracks wie die West-RPGs. Bei einigen kamen sogar echte Orchester zum Einsatz. Wechselt bei West-RPGs die Musik denn nicht von Ort zu Ort? Und wird in besonderen Szenen keine dazu passende Musik abgespielt? Ich hatte bei den westlichen Spiele die ich kenne eigentlich einen anderen Eindruck.

    Zum Kampfsystem:
    Wo ziehst du denn die Grenze zwischen normalen RPGs und Hack'n Slay? Die Star-Ocean-Reihe bezeichne ich z. B. als normale JRPGs, aber die Spiel haben ein Echtzeit-KS. Die Kingdom-Hearts-Reihe ebenso. Die ganzen Tales-of-Spiele haben afaik auch Echtzeitkampfsysteme.

    Zum Wiederspielwert:
    Dann hab ich eine andere Vorstellung als Wikipedia. Für mich bedeutet Wiederspielwert, dass ich auch beim zweiten Spielen Spaß hab.

  20. #60
    Dass mit dem Wiederspielwert bei streng linearen Spielen habe ich ja angesprochen - dass die, ähnlich wie gute Filme, auch später noch mal Spass machen können und es bei mir meist so ist dass die Sachen, die ich noch mal spiele, aus dem Bereich sind.

    Irgendwelche kurzen Auswahloptionen die sich kaum Auwirken, mir aber etwas Auswahl bieten - dafür interesssiert mich dann bei den Spielen meist die dort weniger gut ausgebaute Haupthandlung nicht, dass ich das komplett mir noch mal antun will - da sind dann halt 90 Prozent langweilig und nur die 10 Prozent wo ich was neues auswähle vielleicht interessant und dafür lohnt sichs nicht für mich.

    Ein gutes Spiel wo linear die Story mir komplett gefällt unterhält mich noch ein zweites Mal komplett 100 Prozent der Laufzeit. Eventuell nicht mehr so sehr wie vorher, aber halt auch nicht so dass ich 90 Prozent der Laufzeit das Hirn ausschalte und auf nen Punkt warte wo mal ne Auswähl wäre wie bei nem Spiel mit Auswahlmöglichkeit, aber einschläfernder Haupthandlung.


    Wenn mans denn so streng sieht wie die Wikipediadefinition - dann müssten ja Filme auch per Definition keinen "Rewatch-Wert"(so hab ich das öfter schon in Foren gelesen, dass die Leute so davon reden) haben. Da wäre es dann auch halt nur so, dass die zwar noch beim zweiten angucken noch mal Spass machen, aber der Wierdeanguckwert gleich Null wäre. Find ich komisch, da man grad oft in irgendwelchen Diskussionen von Rewatch-Faktor oder sowas liest(zumindest bei Anime, wo ich in Foren dazu unterwegs bin).

    Edit: Da oben noch die Nebencharaktere angesprochen werden, die in westlichen Spielen kaum eine Rolle spielen sollen und in östlichen Spielen fast schon wie Hauptcharaktere dargestellt werden sollen: Bei solchen klassischen östlichen RPGs wie Final Fantasy sind die weiteren spielbaren Partymitglieder ja tatsächlich dann auch Hauptcharaktere. Nebencharaktere wären dann solche NPCs die sich gar nicht der Gruppe anschließen.

    Beim westlichen RPG bei dem ich in einem Chareditor mir umfangreich selber was zusammenstellen kann... stimmt, da würde ich tatsächlich auch den nur als Hauptchar bezeichnen. Die andern haben zwar teils auch nette kleine Hintergrundgeschichten, aber das ist weniger episch mit der Handlung des Haupthelden verknüpft wie teils bei den OST-RPGs(wenn man z. B. mal an die Final Fantasy VIII die Hintergründe denkt wo die ganzen Chars sich eigentlich von früher schon kannten).

    Das mag mit auch sich darauf auswirken, dass ich bei westlichen RPGs oft gern die "Achievement-Romanzen" kritisiere. So eine richtig epische Liebesgeschichte die irgendwo in ner linear eingebauten Handlung erzählt wird wirkt halt ausgereifter als die 5-6 zur Auswahl stehenden Damen die man n bissl anbaggern kann für n Achievement und etwas Dialog - da fühlt man nicht so mit und freut sich mehr nur wenn man mit möglichst wenigen Durchläufen viel freigeschaltet hat und die Dialoge usw. interessieren wohl eh weniger.

    Geändert von Luthandorius2 (01.03.2013 um 14:46 Uhr)

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