Ich habe nicht geschrieben, dass die Spiele per se monoton sind, sondern dass ein Spielinhalt, nämlich das Leveln, häufig auf monotone Weise geschieht. Also durch häufiges Wiederholen der gleichen Handlung. Als Extrembeispiel habe ich sog. Asia-Grinder genannt, auch wenns die damals noch nicht gab.
Das gerade nicht, weil moderne Spiele meiner Einschätzung nach viel mehr durchsetzt sind von Eigenschaften, die gar nicht für Spiele aus ihrem Herkunftsland typisch sind. Globalisierung eben. Um also die Charakteristika möglichst authentisch analysieren zu können, sind unverwässerte Beispiele nötig.
Einfaches Beispiel: Du hast dich für die Bösen entschieden und willst den König umbringen. Der König sitzt aber schwer bewacht auf seinem Thron im Schloss hinter dicken Mauern. Was machst du? Du könntest dir Fähigkeiten erarbeiten, die es dir erlauben, über die Mauern zu steigen und unbemerkt bis zum Schlafgemach des Königs vordringen. Du könntest zum Krieger werden und dich durch die Wachen kämpfen. Du könntest warten, bis der König zur Jagd reitet und ihn aus dem Hinterhalt erschießen. Du könntest dich mit den Untoten verbünden, damit sie dich durch die Kanalisation und Katakomben ins Schloss bringen. Um auf solche Ideen zu kommen, muss man kreativ denken, nämlich eine Problemlösung erschaffen.
Sicher gibt es JRPGs mit komplexeren Quests, ebenso wie es westliche RPGs mit komplett linearer Handlung geben dürfte. Aber typisch ist das meiner Einschätzung nach nicht.
Ein Rätsel mit einer einzigen richtigen Lösung ist prinzipiell leichter zu bauen als eines mit mehreren Lösungswegen. Für den Programmierer ist also letzteres kreativer.
Ein Spieler, der die Rätsel nicht einfach vorgesetzt kriegt (wie das Kistenrätsel), sondern selbst überlegen muss, wie er etwas erreichen kann, denkt kreativ, weil er nicht nur die Lösung finden muss (z.B. per Try & Error), sondern sich sogar selbst die Aufgaben sucht.
Zuerst gibt es z.B. die Charaktergenerierung, wo man Werte, Klassen, Gesinnung, Aussehen usw. festlegt. Nachdem das abgeschlossen ist, agiert man mit der Spielfigur, als wäre man die Spielfigur selbst, in mentaler Ego-Perspektive. Erste Person Singular und nicht dritte Person. Du entscheidest, mit wem du im Spiel zusammenarbeitest, wen du beleidigst, mit wem du kämpfst und wer dein Freund ist. Das ist bei linearen Spielen weniger der Fall, dort beobachtet man eher den Handlungsverlauf und die Spielfigur, wie ein Zuschauer. Auch wenn man seinen eigenen Charakter steuern kann, kann man keine fundamentalen Entscheidungen für ihn treffen. Man ist seinem Schicksal ausgeliefert.
Wie gesagt, da findet schon ein Angleichungsprozess statt. Das ist dann kein JRPG-Element mehr, wenn Orchester spielen. Naja, vielleicht wenn sie traditionelle japanische Musik spielen würden, könnte man das zählen. Aber meist ist diese Orchestermusik aus der europäischen Tradition entnommen.
Doch, die Musik wechselt schon, da hast du recht. Der Unterschied ist: Die Tonfolgen sind bei östlichen RPGs sehr viel charakteristischer und prägen das Spielerlebnis sehr intensiv mit (man kann sich gut an sie erinnern und assoziiert einen Ort und ein Ereignis mit der Musik, Beispiel Pokemon), während bei westlichen Spielen die Musik einfach eher im Hintergrund/Untergrund zur Untermalung und nicht zur Übermalung spielt. Das ist jedenfalls mein Eindruck.
Ein westliches Hack&Slay/ARPG wäre z.B. Sacred. Da finden alle Kämpfe in der normalen Perspektive statt, ohne sich vom übrigen Spiel abzuheben. Es wird einfach hauptsächlich massenweise gemetzelt und nebenbei werden ein paar Quests abgegeben. Bei normalen westlichen RPGs ist das eher umgekehrt.
Kenne ich leider nicht. Aber wenn es wirklich so viele JRPGs mit Echtzeit-KS gibt, dann müsste man das mal objektiver untersuchen, z.B. jeweils die bekanntesten östlichen und westlichen RPGs von vor 10 Jahren vergleichen und schauen, wie da die KS sind.
Das wäre dann für mich der Faktor Spielspaß. Der gilt aber auch beim ersten Spielen. Wenns beim ersten Mal gut war, dann ist es beim zweiten Mal auch nicht schlecht. Aber es hat keinen besonderen Wert, ein Spiel nochmal genau so durchzuspielen, wie es schon war. Einen zusätzlichen Wert erhält es nur dann, wenn sich etwas ändert.
Das muss man auch unterscheiden. Spielen ist ja nicht gleich schauen. Bei einem Spiel gibt es mehr oder weniger Interaktion. Das unterscheidet es von einem Film. Ein Film kann wie ein Spiel beim zweiten ansehen Spaß machen. Aber ein Spiel erhält einen zusätzlichen Wert, wenn man bei der Wiederholung neue Inhalte bekommt. Bei einem Film könnte es einen Wiederschauwert geben, wenn der so kompliziert ist, dass man beim ersten Mal nicht alles mitkriegt. Dann kommt ja praktisch beim zweiten Ansehen neuer Inhalt hinzu, jedenfalls für den Rezipient.
Das ist dann praktisch eine Heldengruppe? Gibts da Unterschiede zu einer Party wie in Baldur's Gate? Da hat man ja einen Hauptcharakter, auf den es ankommt. Die anderen sind eher Unterstützung.
Deshalb kann man wohl bei Skyrim auch nur einmal heiraten (da waren die Entwickler sehr katholisch). Wenn man es öfter kann, ist es nichts besonderes mehr und macht wahrscheinlich jedes mal etwas weniger Spaß. Ich habs allerdings noch nicht ausprobiert.