Jeder kann alles unterschiedlich empfinden, aber darum geht es nicht. Monoton war hier rein technisch gemeint. Ein besserer Ausdruck wäre repetitiv, immer wiederholend die gleiche Handlung durchführend.
Nein, gar nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.
Nein, aber es ist meiner Ansicht nach wahrscheinlich, dass das Gegenteil eher der Fall ist. Das legt schon die Menge an westlichen Spielen nahe. Die Mehrheit beeinflusst meistens die Minderheit, nicht umgekehrt.
Nein, das war keineswegs so gedacht. Da hast du etwas missverstanden. Wir suchen die Dinge, die tendenziell westliche Spiele von östlichen unterscheiden. Das können ältere und neuere sein.
Habe bereits weiter oben geschrieben, dass sich JRPGs ursprünglich aus westlichen RPGs entwickelt, aber dann eine andere Richtung genommen haben. Dieser Prozess könnte sich schon wieder umkehren, dank der Globalisierung der Spieleentwicklung.
Nein, denn ein P&P-Spiel hat im Gegensatz zu einem Computerspiel kaum technische Grenzen einzuhalten. Dennoch kann man Computerspiele mit mehr oder weniger Flexibilität entwickeln. Alles im Rahmen des Machbaren.
Es kann natürlich mehrere Lösungswege und mehrere Ziele geben. Die Interaktionsmöglichkeiten setzen den Rahmen dafür. Denkbar wäre auch, den Spieler das Setzen von Zielen selbst übernehmen zu lassen, mit einem eingebauten Editor zum Beispiel. Aber ein richtiger Editor gilt ja nicht mehr als Teil des Spiels.
Das ruft nach einem Spielvergleich. Man sollte jeweils 3 relevante JRPGs und westliche RPGs aus dem gleichen Jahr (z.B. um die Jahrtausendwende) nehmen und auf die Dichte der Nebenquests untersuchen.
Die technische Umsetzung bildet den Rahmen dafür, inwiefern es dem Spieler leicht fällt, sich auch emotional mit der Spielfigur zu identifizieren. Ein selbstgenerierter Avatar, wie er in westlichen Rollenspielen üblich ist, ist weniger dazu gedacht, den Spieler auf der Gefühlsebene anzusprechen oder ihn durch seine Charaktereigenschaften zu beeindrucken. Er ist eher das Mittel für den Spieler, die Spielwelt und ihre individuellen Einwohner zu erleben.
Die Wurzeln sind definitiv westlich. Ich kann ja mal einen kleinen Exkurs schreiben. Die klassische Musik hat sich ursprünglich aus der Musica sacra in europäischen Kirchen und Klöstern entwickelt, seit die Mönche dort im 9. Jahrhundert angefangen haben, ihre Gesänge mit Noten (sog. Neumen) festzuhalten. Es gab auch früher schon andere Notationssysteme (sogar bei den alten Ägyptern), aber die sind immer wieder in Vergessenheit geraten und haben sich bis heute nicht sonderlich verbreitet. Bitte richtig verstehen: Die Noten sind nur ein Ausdruck dieser Musiktradition, also wenn Indianermusik mit europäischen Noten aufgezeichnet wird, ist sie noch lange nicht europäisch. Genau so wenig werden europäische Musikelemente japanisch, wenn sie von Japanern für ein Spiel benutzt werden. Aber die Musik, die wir heute fast überall hören, geht nicht auf Indianermusik zurück und auch nicht auf chinesische Volkslieder. Sie hat sich aus dem entwickelt, was damals in den Klöstern seinen Ursprung nahm. Das hat dazu geführt, dass letztendlich fast alles, was man heute international hört, auf diese europäische Musiktradition zurückgeht. Das gilt für Beethoven, Mozart, ebenso wie für aktuelle Rock- und Popmusik. Orchestrale Begleitmusik in japanischen Spielen ist nur eine weitere Abwandlung davon. Für traditionelle Gesänge der Ureinwohner gilt das natürlich nicht.
Einzelne Musikstücke sind nicht so aussagekräftig, denn Ausnahmen gibt es immer. Und kann ja auch sein, dass du ein gutes Gedächtnis hast.
Hier mal ein paar Beispiele, man beachte den Einsatz der Begleitmusik:
Final Fantasy I (1987)
King's Quest III (1986)
Ich finde, man hört sehr deutlich gewisse Unterschiede, unter anderem:
FF I: Durchgängige und oft laute, fast immer fröhliche Musik, die sich mit jedem Szenenwechsel ändert. Charakteristischer Einsatz von Soundeffekten. Der Musikeinsatz erinnert noch etwas an das alte Wizardry (1981 USA), aber Wizardry unterscheidet sich davon wiederum durch die dramatische und düstere Stimmung.
King's Quest III: Musikeinsatz geschieht seltener und besonders zur Untermalung von besonderen Szenen. Die Musik ist leiser komponiert und tendiert zu dunkler oder geheimnisvoller Stimmung, ähnlich wie bei The Elder Scrolls: Arena (1994 USA), wo man die Unterschwelligkeit auf die Spitze getrieben hat.