West-Rollenspiele handeln natürlich oft vom klassischen Abenteurer, der aus rein egoistischen Gründen Dungeons plündert. Die Tragweite seiner Taten ist wohl geringer als beim Helden, der ein Dorf vor dem Untergang rettet, aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering. Naja, das ist vielleicht schon zu spitzfindig. Dramatische Hintergründe, wie das von dir angesprochene hungernde Dorf, geben dem Spieler schon ein gutes Gefühl, wenn er das Problem gelöst hat.
Ich hab auch einen oder zwei Teile übersprungen. Am Stück kann man die Reihe wohl nicht spielen. Mir hat sie vor allem wegen der surrealen Atmosphäre gefallen.Zitat
"Im Herzen der Finsternis"-Konzept: Ich sehe das Problem nicht mal bei der Spielzeit, sondern beim Erzählen der Geschichte. Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend. Wie lange hab ich damals am Spiel gesessen ... da ich nicht so viele Grafiken zeichnen musste, die immer die meiste Arbeit machen, waren es schätzungsweise ein paar Wochen.
Entfernungsanzeige: Bei Assassin's Creed (vor allem ab Teil 2) könnte man sich wunderbar verlaufen, gäbe es nicht die Zielpointer. Die Städte sind von ihren Ausmaßen recht realitätsnah. Man müsste sich sonst an Geländemerkmalen wie Flüssen oder großen Gebäuden orientieren. Es stimmt schon, dass viele JRPGs gar nicht groß genug sind, um so eine Zielangabe zu benötigen. Wenn die Map größer ist, möchte ich aber zumindest wissen, in welcher Richtung der Ausgang liegt.
Es sind zumindest keine Hot Pants. Die bevorzuge ich nur am anderen Geschlecht. =3Zitat
P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.