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Thema: Interaktivität

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BlueGesyr Beitrag anzeigen
    (...) Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

    Kotor ?
    Dragon Age?
    Jade Empire?
    ME 1 ?

    Planscape Torment?

  2. #2
    @Owly
    Pacing: Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt? Selbst in westlichen Spielen passiert ja denke ich etwas, wenn ich Person x geholfen hab. Bei Assassin's Creed (auch wenn es kein RPG ist) beeinflusst man zum Beispiel in gewissem Sinne den Lauf der Geschichte. Aber mal unabhängig davon bin ich auch der Meinung, dass man den Aufgaben immer eine Bedeutung geben sollte. Selbst Nebenaufgaben, indem ihre Erfüllung wie gesagt etwas verändert. Am besten mehr als den Dialog des NPCs. Ein Beispiel: Der Spieler soll herausfinden, warum ein Fluss verseucht ist und am besten auch gleich etwas dagegen unternehmen. Hat er das getan, strahlen die Felder beim nächsten Besuch wieder in einem gesundem Grün anstelle des Neonpinks und die Kinder haben wie es sich gehört zwei Arme und nicht vier.

    Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit? Nehmen wir z. B. die Escape-Adventures, da löst man alle Rätsel ja, um letztendlich zu entkommen, aber das war dann auch schon fast die gesamte Handlung.

    Inhalt: Da denken wir beide grundsätzlich das Gleiche. Meine Vorstellung von Interaktivität ist wie gesagt weniger Open World, als eine stärkere Verknüpfung zwischen Erzählung und Gameplay - insbesondere sind hier die Kämpfe gemeint. Das Konzept aus "Im Herzen der Finsternis" gefällt mir selbst auch noch. Gegner, Räume, alle sollten einen Grund haben warum sie da sind, eine Funktion, nicht nur eine wahllose Anordnung sein, damit der Spieler eine Beschäftigung bis zur nächsten Handlungsszene hat. Ich bin aber skeptisch, ob man das Konzept in einem langen RPG nutzen kann.

    Ziele: Sind die Ziele in West-RPGs so unklar definiert? Bei den alten C64-Spielen war es auf jeden Fall so, ich dachte, die Spiele hätten sich im Laufe der Zeit geändert. Bei den westlichen Action-Adventures sind die Ziele jedenfalls schon klar. Die finde ich sogar benutzerfreundlicher als die JRPGs. Zumindest merke ich das gerade bei Star Ocean: The Last Hope. Dem Spiel fehlt auf der Minikarte ein Pointer samt Entfernungsmesser, den ich bei Assassin's Creed so liebgewonnen hab. Bei dem Spiel ist es unmöglich nicht zu wissen was das Ziel ist. Etwas anderes, was den JRPGs oft fehlt, sind Statistiken (obwohl das jetzt kein handlungstechnisches Ziel ist). Wenn es etwas an Ort x zu entdecken gibt, dann könnte man dem Spieler sagen, wie viel er von y schon gefunden hat. Besonders benutzerunfreundlich finde ich Schätze, die an den wildesten Orten versteckt sind, sodass der Spieler quasi nach jedem Schritt den Interaktionsbutton drücken muss, um nichts zu verpassen.

    Zubaz Pants: Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!

    Abwechslung: Kann zu viel Abwechslung einem Spiel aber nicht auch die Identität nehmen? Ich meine sogar, dass du das selbst mal angesprochen hast. Zu viel Abwechslung heißt in diesem Fall, dass ziemlich wahllos immer wieder neue Minispiele und sich ändernde Spielmechaniken eingestreut werden. Mir fällt kein Negativbeispiel ein, doch vorstellen könnte ich mir das schon. Davon mal abgesehen halte ich Abwechslung auch für wichtig. Normalerweise kann man das Spiel ja schon dadurch abwechslungsreicher machen, dass man die Grundmechanik erweitert. Obwohl das nicht überall funktioniert. Das Kampfsystem kann zwar schwerer werden, aber es kann sich nicht grundsätzlich ändern. Oder doch? Wäre interessant, darüber mal nachzudenken.

    Ich selbst hab die Erfahrung gemacht, dass das Streben nach Abwechslung einen manchmal auf den Holzweg führt. Bei mir führte der Weg zwar nicht zu Bäumen, aber zu Geschicklichkeitsspielen, die auf den Makern wohl keine so gute Wahl sind.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt?
    Ob die nachvollziehbar ist oder nicht, dem Spielfluss zuträglich oder nicht, sind denke ich die entscheidenden Fragen. Sicherlich ist eine Aufgabe à la "Beschaffe dem König seine Krone wieder, damit er dir den Schlüssel für die Wasserschleuse gibt, damit du den Fluss überqueren kannst." vom Rest losgelöst betrachtet ok, aber Bedeutung misst sich nicht nur in Etappen. Den Gesamtzusammenhang finde ich wichtiger. Als Spieler durchblickt man schnell, ob eine Aufgabe nur hohles Füllmaterial ist. Um mir nicht selbst zu widersprechen: Das Beispiel gerade muss nicht schlecht sein, wenn es irgendwas ins Rollen bringt.

    West-RPGs sind in ihren Konsequenzen subtiler als JRPGs. Oftmals weiß ich nicht wofür ich etwas tue, weil die Welt es mir freistellt. Ich kann ein Dungeon looten oder eine Quest erfüllen - in beiden Fällen spiele ich einfach und denke nicht an die Bedeutung. Bei Skyrim ist das auf jeden Fall so. Zwischen random-Höhle x und Bleak Falls Barrow ist der einzige Unterschied, dass letzteres komplexer gestaltet ist. Wenn ich dagegen Breath of Fire 3 nehme: Der erste Dungeon war eine hässliche, kleine Höhle, mit Zufallskämpfen, ein paar Schätzen und einem Boss (die Nue). Wegen dem Boss ist es mir in Erinnerung geblieben. Ich musste es säubern, weil die Dorfbewohner ansonsten verhungert wären. Und der Tod des Bosses war ein sehr rührseliger. Das ist ähnlich wie dein Beispiel, weil in der Szene danach ein schöner, blühender Frühling gezeigt wurde. (Dabei fällt mir ein, dass ich dem Anfang von BoF3 (Intro bis Wyndia) noch an gesonderter Stelle huldigen wollte.)

    Zitat Zitat
    Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit?
    Ja. Ich weiß nicht, wie das Escape the Room-Genre gesehen wird. Vielleicht eher wie Myst, wobei es ja schon ein klares Ziel gibt. Und eben nur eines. Zudem sind die Spiele sehr kurz. Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen. Danach wurde sie fade.
    Die meisten Adventure-Entwickler mit Redebedarf (der Chzo Mythos und alle Wadjet Eye Games-Spiele haben schöne Kommentarspuren der Entwickler) machen klassisch Point'n'Click mit elaborierten Stories. Da fallen Filler schon schnell auf. Im sehr empfehlenswerten The Blackwell Legacy beispielsweise: Am Anfang muss man in sein Appartement, aber das wird von einem Türsteher versperrt. Der hat dein Gesicht noch nie gesehen und glaubt deshalb nicht, dass du tatsächlich in dem Gebäudekomplex wohnst. Also löst du eine kleine Rätselkette, um Zugang zu bekommen. Das ist nervig und unnötig, auch wenn es die Protagonistin als jemanden portraitiert, der sehr für sich, sehr New Yorker-haft lebt. Im Kommentar zum Spiel sagt der Entwickler (Dave Gilbert, toller, toller Mann), dass er diesen Anfang furchtbar findet. Ich stimme ihm zu.


    Inhalt: Mal ein komplettes Spiel mit dem "Im Herzen der Finsternis"-Konzept durchzuziehen, wäre bestimmt interessant. Nur um zu sehen, wie viel Arbeit das wirklich ist. An und für sich ist das ein Stealth Game im RPG-Gewand (k, Thief mit rundenbasiertem Kampfsystem). Ich sehe nicht, wieso das so viel mehr Entwicklungszeit beanspruchen sollte. Die Spielzeit skaliert sich nicht zwangsläufig nach unten, wenn ich bedenke, wie lange man an deinem verhältnismäßig kurzen Dungeon gespielt hat.
    Wie lange hatte die Entwicklung eigentlich gedauert?


    Ziele: In West-RPGs gibt es schon klare Ziele, sie werden mir nur nicht so aufs Auge gedrückt. Das weiß ich heute zu schätzen, aber spannende Ziele genauso.
    Grandia 2 als Beispiel:
    Erst wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena beschützen muss. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena zum Papst bringen muss. Millenia zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich die Teile Valmars vernichten muss, damit der Affe nicht aufersteht. Die Menschen, die unter den Besessenen leiden, zeigen mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass Melfice zur Strecke gebracht werden muss. Ryudos Verbindung zu ihm und die Verflechtung mit der Gesamtstory, zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Strukturell finde ich Game Arts nah am Optimum dessen, was ich mir unter einem JRPG vorstelle. Insbesondere was die Definition von Zielen und Pacing angeht. (Was Abwechslung angeht zwar nicht, aber nun.)

    The Last Hope habe ich nicht gespielt. In Xenoblade wird die Entfernung zum nächsten Ziel angezeigt. So unheimlich toll finde ich das nicht, weil es schlichtweg nötig ist. Die Spielwelt ist zu gigantisch. Das trifft doch auf Assassin's Creed nicht zu, oder? Bei kleinen Spielwelten, wo ich mich auf die Umgebung konzentrieren will, würde mich so eine Anzeige extrem stören. In Xenoblade sind die Umgebungen zwar sehr schön, aber ich habe beim Rumlaufen die meiste Zeit nur auf den Zielpfeil bzw. die Minikarte geschaut. Ich hasse das.
    In Star Ocean 3 wird übrigens in Prozent angegeben, wie viel man von einem Dungeon erkundet hat. Bei 100% gibt es eine Belohnung. Das ist einerseits motivierend, andererseits weckt es auch schrecklichen Ehrgeiz. Man will nicht wahrhaben, dass ein paar Prozent fehlen, obwohl das oft daran liegt, dass ein Dungeon noch nicht in Gänze erkundbar ist.


    Zitat Zitat
    Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!
    Jetzt bin ich neugierig. 8)


    Abwechslung: Ich bin nachwievor der Meinung, dass Abwechslung schädlich sein kann. Wenn sie beliebig ist. Ein JRPG sollte sich nicht wie das nächste WarioWare anfühlen - deshalb ein festes Set an Grundmechanismen bzw. Regeln. Die können aussehen wie in Lufia und Wild Arms, wo es verschiedene Werkzeuge gibt und entsprechende Puzzle-Mechanismen (also die Zelda- Metroid-Variante) oder einfach einer bestimmten Logik folgen. Die Allreise ist ziemlich abgefahren, da kann sich ein rundenbasierter Kampf mal mit einer Plattformer-Einlage abwechseln, aber größtenteils ist die Abwechslung daraus entstanden, dass spielerisch ähnliche Situationen variiert wurden. Zusammegehalten durch ein Skript und Level Design, nicht durch Systeme. Skyrim hat auch Abwechslung. Es gibt eine definierte Anzahl Quest-Typen, Dungeon-Typen, Gegnertypen und Fallentypen, mit skalierbaren Parametern. Das funktioniert in Open-World-Spielen, weil man sie sich anders aufteilt und der Entdeckungsfaktor sehr viel befriedigender ist. In JRPGs funktioniert das hingegen nicht. Eine zusammenhängende Welt lädt zur Entdeckung ein, eine modulare zum Fortschritt.

    Geändert von Owly (14.02.2013 um 00:14 Uhr) Grund: Is' spät, muss ins Bett

  4. #4
    West-Rollenspiele handeln natürlich oft vom klassischen Abenteurer, der aus rein egoistischen Gründen Dungeons plündert. Die Tragweite seiner Taten ist wohl geringer als beim Helden, der ein Dorf vor dem Untergang rettet, aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering. Naja, das ist vielleicht schon zu spitzfindig. Dramatische Hintergründe, wie das von dir angesprochene hungernde Dorf, geben dem Spieler schon ein gutes Gefühl, wenn er das Problem gelöst hat.

    Zitat Zitat
    Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen.
    Ich hab auch einen oder zwei Teile übersprungen. Am Stück kann man die Reihe wohl nicht spielen. Mir hat sie vor allem wegen der surrealen Atmosphäre gefallen.

    "Im Herzen der Finsternis"-Konzept: Ich sehe das Problem nicht mal bei der Spielzeit, sondern beim Erzählen der Geschichte. Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend. Wie lange hab ich damals am Spiel gesessen ... da ich nicht so viele Grafiken zeichnen musste, die immer die meiste Arbeit machen, waren es schätzungsweise ein paar Wochen.

    Entfernungsanzeige: Bei Assassin's Creed (vor allem ab Teil 2) könnte man sich wunderbar verlaufen, gäbe es nicht die Zielpointer. Die Städte sind von ihren Ausmaßen recht realitätsnah. Man müsste sich sonst an Geländemerkmalen wie Flüssen oder großen Gebäuden orientieren. Es stimmt schon, dass viele JRPGs gar nicht groß genug sind, um so eine Zielangabe zu benötigen. Wenn die Map größer ist, möchte ich aber zumindest wissen, in welcher Richtung der Ausgang liegt.

    Zitat Zitat
    Jetzt bin ich neugierig.
    Es sind zumindest keine Hot Pants. Die bevorzuge ich nur am anderen Geschlecht. =3

    P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.
    Die sind nicht schlecht. Normalerweise Spiele ich ja solche kleinen Spiele nicht. Aber die Machart von denen ist nicht schlecht - wie da als Geschichte erzählt wird wie die Steuerung funktioniert. Das sit sogar fast irgendwie spannend. Noch dazu nette und nicht zu schwierige Rätsel.

    Du hattest schon mal eins genannt, das so ähnlich wie das zweite war - mit 2 so verliebten Figürchen wo man verschiedene Level durchlaufen muss.

    Das erste fand ich sogar noch besser - obwohl es eigenltich schneller war. Aber interessant, vor allem die Sache mit dem Dorf und dem Weizen. Kurz, aber nicht schlecht.

  6. #6
    Ja, die Spiele zeigen, wie man Spielmechanik und Erzählung miteinander verbinden kann. Vor allem bei 400 Years bleibt trotz der Einfachheit irgendetwas hängen, das Spiel hat schon eine besondere Atmosphäre. Das Spiel, das ich schon mal früher vorgestellt hab, One and One Story, gefällt mir sogar noch besser (ist aber The Little Who ziemlich ähnlich bzw. ist es eher umgekehrt). Gibt noch ein paar mehr solcher Spiele auf der Seite, The Company of Myself geht auch in so eine Richtung, aber das war mir irgendwann spielerisch zu anstrengend. Man erzeugt dort quasi Klone von sich, die die vorherigen Bewegungen nachmachen und so muss man Rätsel lösen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering.
    Ist das nicht der Reiz von West-RPGs? Eine Rolle anzunehmen? JRPGs sollten mir nicht die Zeit dafür geben und sich stattdessen auf Regie konzentrieren. Zu meiner Hochzeit als Spieler, habe ich mich zwar wunderbar mit Charakteren aus JRPGs identifizieren können und ihre Erfolge zu meinen gemacht. Heute empfinde ich aber in erster Linie Mitgefühl für sie. Das gerettete Dorf ist weniger meine Leistung, aber ich erlebe, welche Auswirkungen das auf meine Party hat.

    Zitat Zitat
    Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend.
    Ja, häufige Schauplatzwechsel hätten eventuell ihre Grenzen. Aber Jump'n'Runs und Actions Adventures haben auch eine breite Palette an Locations. Beyond Good & Evil z.B. hat tolles, sehr kontrolliertes Level Design und abwechslungsreiche Dungeons. Dort sind die Spielsituationen nicht zu komplex, man verharrt also nicht ellenlange an einer Stelle. Und die höhere Dialogdichte fände ich ja gerade gut. Ich behaupte nicht, dass man das 1:1 auf JRPGs übertragen kann oder überhaupt sollte. Zumal mit Xenoblade letztes Jahr mein Lieblings-JRPGs seit vielen Jahren rausgekommen ist und das bestand auch nur aus stumpfem Gekloppe.

    Die Spiele schaue ich mir mal an!

    Geändert von Owly (15.02.2013 um 13:35 Uhr)

  8. #8

    Zusammenfassung

    Ich habe mal eine Zusammenfassung zum Thema westliche und östliche RPGs verfasst.

    Computerspiele spiegeln bis zu einem gewissen Grad die Gesellschaft wider, aus der sie stammen. Weltweit unterscheidet man zwischen westlichen (Europa, Amerika) und östlichen (Asien, v.a. Japan) Computerspielen. Diese unterscheiden sich typischerweise in einigen charakteristischen Punkten. Nationale Unterschiede sind wegen der Globalisierung des Marktes nur noch schwer auszumachen. Dennoch gibt es sie. So findet der amerikanische Spieleentwickler Bob Bates, dass deutsche Spiele zu kompliziert sind und man zu lange braucht, um sich darin zurecht zu finden. Die deutschen Fans sehen das möglicherweise anders und schätzen die Komplexität der Spielwelt. Für Konsolenfreunde sind solche Spiele wohl weniger geeignet. Regionale Unterschiede in der Spieleentwicklung bilden einen fruchtbaren Boden für neue Ideen, deshalb ist eine Auflösung der Unterschiede und eine Globalisierung für die Kreativität und künstlerische Vielfalt nicht unbedingt förderlich. Für den Markt natürlich schon eher, weil er lieber Einheitsbrei verkauft, der überall ein kleines bisschen ankommt, anstatt Spiele, die aufgrund ihrer Individualität besonders gerne in bestimmten Regionen gespielt werden.
    Am deutlichsten sind heute noch die Unterschiede von West und Ost zu erkennen. Es folgt eine kleine Auflistung, die möglicherweise nicht vollständig und nicht hundertprozentig korrekt ist, aber die Tendenz aufzeigt. Hier mit dem Augenmerk auf Rollenspiele, aber prinzipiell lässt sich das auch auf andere Genres übertragen. Einige Punkte gelten nicht für alle Spiele, aber sind dennoch typisch für westliche Spiele im Unterschied zu östlichen.

    Westliche Spiele


    • individuelle, umfangreiche, langsame Charakterentwicklung
    • freie Charaktergenerierung
    • wählbare Fähigkeiten
    • Charakterentwicklung beeinflusst Spielverlauf
    • große Entscheidungsfreiheit
    • offene, lebendige Welt
    • stark ausgearbeitete Welt und Umgebung mit vielen Interaktionsmöglichkeiten
    • nichtlinear
    • viele optionale Nebenquests mit eigener Geschichte, die den Hauptcharakter oder die Hauptquest nicht unbedingt betrifft
    • Aufleveln wird durch Geschichten und Entscheidungsmöglichkeiten interessanter
    • realistischere Grafik (Proportionen und Farbe)
    • mittelalterliche Fantasywelt
    • düstere Atmosphäre
    • Spieler ist Schöpfer seiner eigenen Geschichte (deshalb wenige vorgegebene und viele wählbare Eigenschaften)
    • Alter der Hauptcharaktere bewegt sich in einem größeren Spektrum (zwischen jung und alt)
    • komplexes Fähigkeitensystem (Pen&Paper-Vergangenheit)
    • komplexe Steuerung (Maus+Tastatur)
    • für Computer ausgelegt
    • geringere Relevanz der Nebenfiguren
    • große Eigensinnigkeit der NPCs; sie müssen nichts mit dem Spielercharakter zu tun haben und gehen ihre eigenen Wege (Realismus)
    • natürliche Hindernisse lenken die Handlung (Stärke von Gegnern, Zugangsbeschränkungen, Zeitlimit)
    • realistischere Hintergrundgeschichte (z.B. keine Weltrettung im Alleingang, sondern im Rahmen einer größeren Handlung)
    • Third-Person-Perspektive / Isometrische Perspektive / Egoperspektive
    • Spielverlauf und Kampf werden nicht perspektivisch getrennt
    • Echtzeit-Kämpfe
    • Anspruch an kreatives Denken des Spielers zur Problemlösung (z.B. in offener Welt die richtigen Entscheidungen treffen, um zum Ziel zu gelangen)
    • schwierigerer Einstieg mit Orientierungsphase, der eine Einführung in die Spielmechanik erfordert
    • aktives Eingreifen in die Spielwelt
    • Das Steuern des Charakters und die Interaktionen mit der Spielwelt werden untermalt mit den Geschichten der Quests
    • hoher Wiederspielwert (Entscheidungsfreiheit, Klassenwahl, Gut/Böse, Lösungswege, unterschiedliches Ende, neue Nebenquests)
    • Möglichkeit von Spieler-Mods durch Verfügbarkeit eines Editor-Programms
    • Beispiele: Gothic, The Elder Scrolls, Dungeons & Dragons Computerspiele (Baldur's Gate, Neverwinter Nights, ...)
    • Spieler verschmilzt mit Spielfigur und identifiziert sich mit ihr (Avatar)
    • Spielwelt ist Schauplatz der Haupthandlung, aber nicht an sie gebunden
    • langsamere Entfaltung der Haupthandlung
    • unterschwellige Begleitmusik, die die Stimmung tragen soll, aber nicht penetrant vorschreibt


    Östliche Spiele


    • langes, repetitives, teilweise monotones Leveln und Sammeln (z.B. Asia-Grinder) mit wenig Einfluss auf die Charaktereigenschaften
    • dem Spieler wird eine Geschichte erzählt, ähnlich wie ein interaktiver Film
    • passives, rezeptives Spielerlebnis
    • geringe Anforderungen an kreatives Denken
    • wenig Entscheidungsfreiheit (außer der Waffenwahl)
    • wenige Nebenquests
    • vorgegebene Charaktereigenschaften, die dem Spieler im Laufe der Geschichte erzählt werden
    • automatische Charakterentwicklung auf Basis vorgegebener Fähigkeiten
    • eher bunte Grafik bis zu sehr bunter Comic-Grafik
    • unrealistische bis surreale Proportionen
    • Fantasywelt mit sehr wenig mittelalterlichem Bezug (nur äußerlich: Schwerter, Rüstung)
    • für Konsolen ausgelegt
    • simple Steuerung (Gamepad)
    • linearer Spielverlauf (durch künstliche Hindernisse beschränkt)
    • wichtige Nebencharaktere werden intensiver dargestellt, bis die Grenzen zum Hauptcharakter nahezu verschwimmen
    • NPCs existieren nur, um sich vom Spieler ansprechen zu lassen und ihm zu helfen oder ihn zu behindern. Sie scheinen kein eigenes Leben zu führen.
    • Spielverlauf in Vogelperspektive
    • rundenbasiertes Kampfsystem mit eigener Perspektive
    • aufwendige Zwischensequenzen
    • meist junge Hauptcharaktere (< 25)
    • leichter Einstieg
    • viele Minigames
    • Spielerlebnis ist wie eine Geschichte, die mit spielerischen Elementen untermalt wurde
    • geringer Wiederspielwert (linear, vorgefertigte Geschichte)
    • Spieler baut emotionale Beziehung zur Spielfigur als Gegenüber auf
    • viele komische/absurde Spielelemente zur Unterhaltung und Unterstützung der fröhlichen Atmosphäre
    • Spielwelt ist stark an Haupthandlung gebunden (Welt wurde für die Geschichte erschaffen, anstatt dass die Geschichte in der Welt spielt)
    • intensiv hervortretende orts- und ereignisgebundene Begleitmusik


    Das waren die typischen Charakteristika von westlichen und östlichen Rollenspielen. Es gibt wahrscheinlich kein Spiel, das alle diese Elemente in sich vereint. Im Großen und Ganzen sollte das aber einen guten Überblick bieten und es ermöglichen, diese Spiele zu unterscheiden.
    Woher kommen diese Unterschiede? Asiatische Spiele haben sich ursprünglich aus westlichen entwickelt, aber wurden - wie auch die westlichen - durch die kulturelle Herkunft der Entwickler geprägt. In Asien herrscht eher eine kollektivistische Denkweise, während der Westen individualistisch geprägt ist. Ein Ausdruck davon ist die östliche Schamkultur und die westliche Schuldkultur. In einer Schamkultur werden die Handlungen von der Angst vor Bloßstellung und Kritik durch andere geleitet. In der Schuldkultur regiert das innere Gewissen und die Verantwortung vor sich selbst (oder früher Gott). Vereinfacht gesagt lassen sich einige der oben genannten Punkte auf diese kulturellen Unterschiede zurückführen.

    http://laengstenacht.blogspot.de/201...he-spiele.html

    Geändert von Zandalor (01.03.2013 um 00:49 Uhr)

  9. #9
    Oh, ich finde, du ergreifst hier ganz schön Partei für westliche Computerrollenspiele, wenn man sich so die adjektive anschaut:

    Östliche RPGs:
    "repetitiv", "monoton", "passiv", "geringe Anforderungen an kreatives Denken", "vorgegeben", "unrealistisch", "simpel", "NPCs ohne eigenes Leben", "geringer Wiederspielwert"
    Das einzig positive, dass du ihnen abzugewinnen scheinst, sind wohl im Bezug auf die epischen Erzählweise.

    Ist ja dein gutes Recht, das so zu sehen, aber irgendwie finde ich das dann doch zu subjektiv eingefärbt um das hier so stehen zu lassen. :3

  10. #10
    Es ist ein Forenpost. Und nicht von irgendeiner Maschine verfasst die alles nach irgendwelchen objektiven Kriterien auswertet. Klar dass das dann subjektiv ist.

    Aber so abwegig erscheint es nicht. Es gibt durchaus so einige Leute die z. B. Final Fantasy hauptsächlich wegen der Story geil fanden und sich deshalb sogar extra dafür Playstations gekauft haben. Gerade wenn man dann zu so Sachen wie Charakterentwicklung geht - und hierzu gabs ja glaube ich auch gesonderte Threads hierfür - dann ist es halt schon so, dass bei westlichen Spielen viel mehr möglich ist.

    Man muss ja einfach nur mal die Spiele angucken.

    Aber dass Spiele "die Gesellschaft widerspiegeln" würde ich jetzt nicht sagen. Ich würde eher sagen, dass sie auf eine bestimmte Zielgruppe zugeschnitten sind und die Zielgruppen halt anders sind. Müsste man mal in Japan vs. Europa untersuchen welche Altersgruppen da die Spieler sind. Ob in Japan(wo man so aus den Anime den hart arbeitenden japanischen Familienvater kennt der den ganzen Tag ausser Haus ist) auch ältere Personen noch spielen? Könnte gut sein, dass da die Hauptcharaktere eher jünger sind, weil vielleicht hauptsächlich jüngere Leute spielen.

    Gut... dann wärs indirekt irgendwie schon die Gesellschaft - weil die ältere Generation ja durch gesellschaftliche Einflüsse(weils halt da üblich ist, dass man sich zu Tode arbeitet) gar keine Zeit hat, zum Spielen.

  11. #11
    Naja, wo er Recht hat...
    Das ist ziemlich wertfrei, auch monotone Spiele können begeistern, vorgegebene Tatsachen lassen sich besser inszenieren und nicht jeder braucht NPCs die einen realistischen Tagesablauf haben. Wenn die nur wie Pappschilder rumstehen ist das halt so, mit allen positiven Aspekten (ich weiß genau wo Manfred der Gemischtwarenhändler ist und da ist er immer und ich muss ihn nicht erst in ganz Großostheim suchen um ihn dann letztendlich in irgendeinem Pub zu finden) sowie den negativen (immersiv ist das nicht wirklich, wenn da wer 24/7 angenagelt rumsteht).

  12. #12
    Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.

    Dramatisiert gesprochen. :P

  13. #13
    Naja, so isses aber auch irgendwo.
    Klar gibt es West RPGs die genauso strunzdumm sind und klar muss ich bei manchen S-RPGs voll drauf aufpassen welche Gegenstände ich an wen verteile, aber durch die Auswahl, die man in West RPGs nunmal eher hat als in Ost RPGs muss man eben zwnagsweise etwas mehr planen. Da ist aber auch nicht schlimm, sind halt verschiedene Genres.
    Ich würde ja auch nicht sagen, dass Actionfilme schlechter als Dramas sind.

  14. #14
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ach, ich fand, dass der Post in seiner Gänze das schon so darstellt, dass Ost-RPG-Spieler eher die dummen Schäfchen sind, die sich ganz nah an ihrem Hirten (dem vorgebenen Handlungsverlauf) halten und dabei möglichst wenig selbst denken müssen, während West-RPG-Spieler das Gehirnschmalz und die Kreativität mit dem Löffeln gefressen haben und sich ganz schön was drauf einbilden können, dass sie den Skillpunkt statt auf Stärke auf Abwehr gesetzt haben.
    Sicherlich gibts auch Sachen bei denen man bei einem östlichen Spiel den Kopf anstrengen muss. Wenn man nur mal an irgendwelche altmodischen Schieberätsel denkt, die ja in viele Makerspiele - die sich ja an östlichen Spielen orientieren - eingebaut werden.

    Ein linearer vorgegebener Handlungsverlauf ist nun auch nicht unbedingt etwas schlechtes.

    Da könnte man jetzt auch mal darüber philosophieren: "Wiederspielwert vs. gute Handlung/ Story - oder geht auch beides?" oder sowas in der Art als Threadtitel.

    Für viele gilt ja, dass ein hoher Wiederspielwert dann besteht, wenn man viele Entscheidungen treffen kann, die sich in verschiedenster Art und Weise auswirken. Zum Beispiel wären dann ein paar schnell hingerotzte und extra dafür eingebaute Romanzen(für dies vielleicht noch Achievements gibt) etwas, was Wiederspielwert generieren würde. Auch wenn die Chars dabei total langweilig wirken. So wie etwa Dragon Age - das fand ich Müll(okay, da wars auch weniger auf Wiederspielwert, man konnte glaub fast alle in einem Durchgang auch irgendwie "freischalten", aber das muss ja z. B. nicht sein, könnte so gelegt sein, dass nur eine Option geht).

    Skyrim usw. wo man sehr viel Freiheiten hat und demnach auch Wiederspielwert(eventuell weil man sogar auch gar nicht alles im ersten Durchgang entdeckt) hab ich ja gehört, dass die Haupthandlung auch nicht so supertoll sein soll.

    Gute Story ist dann das Gegenstück. Im extremsten Fall hätte man einen interaktiven Film in dem man kaum etwas macht. Aber den spielt man dann halt nur ein mal...

    .. oder gibts da Ausnahmen?

    Ich für mich kann sagen, dass ich sehr wenig mehr als ein mal spiele - einfach auf Grund der begrenzten Zeit. Gerade solche offenen Sachen mit vielen Auswahlmöglichkeiten schrecken mich da ab. Was ich mehrmals gespielt habe, waren durchweg Spiele die eher sehr linear waren, wo mir aber die Handlung so gut gefallen hat, dass es kein Fehler war, sie noch ein(oder mehrere) weiteres Mal zu erleben.

    Also für mich eher kein Negativpunkt, dass die östlichen Spiele gerne mal lineare Handlung haben und sogar was, was Wiederspielwert generieren kann, wenn die Handlung entsprechend gut ist(und natürlich nicht mit unnötig viel Grind vollgestopft).

    Wenn ich daran denke, wie oft ich Deus Ex durchgespielt habe oder NOLF - und das sind Shooter... Final Fantasy VII hatte ich auch bis jetzt mehrmals durchgespielt(ohne die optionalen superharten Bosse zu machen). RPG Maker-Spiele gibt es auch einige ganz wenige englischsprachige.


    Edit:
    Lol@Die Sache mit Beyond Good and Evil. Diese komischen französischen oder belgischen Comics sind also auch das gleiche wie Manga?

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist in jedem Ost-RPG der Fall in dem die Hauptfigur einen eigenen Namen bekommen kann und (noch viel wichtiger) NIE EIN WORT SAGT.
    Eigene auswählbare Namen passen nicht - das sollte man verhindern. Ich persönlich benutze auch immer den vorgegebenen Namen, falls möglich. Denn es wurde ja von den Autoren schon eine gewisse Handlung zu Grunde gelegt für eine Person aus der dortigen Welt und die sollte auch den dortigen Namen haben.

    Dass man nicht spricht passt ganz gut. Da man in der Regel sowieso kaum mal was auswählen kann.

    Geändert von Luthandorius2 (01.03.2013 um 11:26 Uhr)

  15. #15
    So schlimm finde ich die Liste nun nicht.

    Klar sind viele Punkte vorassoziiert z.B. klingt vieles beim westlichen RPG sehr Positiv, was gleich fast heisst, dass das Fehlen eben dieser Dinge beim Ost-RPG negativ zu sehen ist. Wie aber andererorts schon gesagt, ich finde dass viele Westelemente ein Ost-RPG nicht immer besser machen sondern auch das Konzept verwässern können.

    Owlys Pizza halte ich da für sinnvoller.

  16. #16
    Wenn wir schon über Anspruch und Komplexität reden würde ich behaupten, dass die Kampfsysteme der Ost-RPGs taktisch und strategisch um einiges mehr fordern als Kampfsysteme in West-RPGs.


    Aber irgendwie werd ich das Gefühl nicht los, dass das zwischen Ost und West fast schon ein Vergleich von Äpfel und Birnen ist.

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