Zitat von Kelven
Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt?
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Ob die nachvollziehbar ist oder nicht, dem Spielfluss zuträglich oder nicht, sind denke ich die entscheidenden Fragen. Sicherlich ist eine Aufgabe à la "Beschaffe dem König seine Krone wieder, damit er dir den Schlüssel für die Wasserschleuse gibt, damit du den Fluss überqueren kannst." vom Rest losgelöst betrachtet ok, aber Bedeutung misst sich nicht nur in Etappen. Den Gesamtzusammenhang finde ich wichtiger. Als Spieler durchblickt man schnell, ob eine Aufgabe nur hohles Füllmaterial ist. Um mir nicht selbst zu widersprechen: Das Beispiel gerade muss nicht schlecht sein, wenn es irgendwas ins Rollen bringt.
West-RPGs sind in ihren Konsequenzen subtiler als JRPGs. Oftmals weiß ich nicht wofür ich etwas tue, weil die Welt es mir freistellt. Ich kann ein Dungeon looten oder eine Quest erfüllen - in beiden Fällen spiele ich einfach und denke nicht an die Bedeutung. Bei Skyrim ist das auf jeden Fall so. Zwischen random-Höhle x und Bleak Falls Barrow ist der einzige Unterschied, dass letzteres komplexer gestaltet ist. Wenn ich dagegen Breath of Fire 3 nehme: Der erste Dungeon war eine hässliche, kleine Höhle, mit Zufallskämpfen, ein paar Schätzen und einem Boss (die Nue). Wegen dem Boss ist es mir in Erinnerung geblieben. Ich musste es säubern, weil die Dorfbewohner ansonsten verhungert wären. Und der Tod des Bosses war ein sehr rührseliger. Das ist ähnlich wie dein Beispiel, weil in der Szene danach ein schöner, blühender Frühling gezeigt wurde. (Dabei fällt mir ein, dass ich dem Anfang von BoF3 (Intro bis Wyndia) noch an gesonderter Stelle huldigen wollte.)
Zitat
Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit?
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Ja. Ich weiß nicht, wie das Escape the Room-Genre gesehen wird. Vielleicht eher wie Myst, wobei es ja schon ein klares Ziel gibt. Und eben nur eines. Zudem sind die Spiele sehr kurz. Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen. Danach wurde sie fade.
Die meisten Adventure-Entwickler mit Redebedarf (der Chzo Mythos und alle Wadjet Eye Games-Spiele haben schöne Kommentarspuren der Entwickler) machen klassisch Point'n'Click mit elaborierten Stories. Da fallen Filler schon schnell auf. Im sehr empfehlenswerten The Blackwell Legacy beispielsweise: Am Anfang muss man in sein Appartement, aber das wird von einem Türsteher versperrt. Der hat dein Gesicht noch nie gesehen und glaubt deshalb nicht, dass du tatsächlich in dem Gebäudekomplex wohnst. Also löst du eine kleine Rätselkette, um Zugang zu bekommen. Das ist nervig und unnötig, auch wenn es die Protagonistin als jemanden portraitiert, der sehr für sich, sehr New Yorker-haft lebt. Im Kommentar zum Spiel sagt der Entwickler (Dave Gilbert, toller, toller Mann), dass er diesen Anfang furchtbar findet. Ich stimme ihm zu.
Inhalt: Mal ein komplettes Spiel mit dem "Im Herzen der Finsternis"-Konzept durchzuziehen, wäre bestimmt interessant. Nur um zu sehen, wie viel Arbeit das wirklich ist. An und für sich ist das ein Stealth Game im RPG-Gewand (k, Thief mit rundenbasiertem Kampfsystem). Ich sehe nicht, wieso das so viel mehr Entwicklungszeit beanspruchen sollte. Die Spielzeit skaliert sich nicht zwangsläufig nach unten, wenn ich bedenke, wie lange man an deinem verhältnismäßig kurzen Dungeon gespielt hat.
Wie lange hatte die Entwicklung eigentlich gedauert?
Ziele: In West-RPGs gibt es schon klare Ziele, sie werden mir nur nicht so aufs Auge gedrückt. Das weiß ich heute zu schätzen, aber spannende Ziele genauso.
Grandia 2 als Beispiel:
Erst wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena beschützen muss. Klares, gutes Ziel.
Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena zum Papst bringen muss. Millenia zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich die Teile Valmars vernichten muss, damit der Affe nicht aufersteht. Die Menschen, die unter den Besessenen leiden, zeigen mir warum. Klares, gutes Ziel.
Dann wird mir immer wieder gesagt, dass Melfice zur Strecke gebracht werden muss. Ryudos Verbindung zu ihm und die Verflechtung mit der Gesamtstory, zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
Strukturell finde ich Game Arts nah am Optimum dessen, was ich mir unter einem JRPG vorstelle. Insbesondere was die Definition von Zielen und Pacing angeht. (Was Abwechslung angeht zwar nicht, aber nun.)
The Last Hope habe ich nicht gespielt. In Xenoblade wird die Entfernung zum nächsten Ziel angezeigt. So unheimlich toll finde ich das nicht, weil es schlichtweg nötig ist. Die Spielwelt ist zu gigantisch. Das trifft doch auf Assassin's Creed nicht zu, oder? Bei kleinen Spielwelten, wo ich mich auf die Umgebung konzentrieren will, würde mich so eine Anzeige extrem stören. In Xenoblade sind die Umgebungen zwar sehr schön, aber ich habe beim Rumlaufen die meiste Zeit nur auf den Zielpfeil bzw. die Minikarte geschaut. Ich hasse das.
In Star Ocean 3 wird übrigens in Prozent angegeben, wie viel man von einem Dungeon erkundet hat. Bei 100% gibt es eine Belohnung. Das ist einerseits motivierend, andererseits weckt es auch schrecklichen Ehrgeiz. Man will nicht wahrhaben, dass ein paar Prozent fehlen, obwohl das oft daran liegt, dass ein Dungeon noch nicht in Gänze erkundbar ist.
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Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!
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Jetzt bin ich neugierig. 8)
Abwechslung: Ich bin nachwievor der Meinung, dass Abwechslung schädlich sein kann. Wenn sie beliebig ist. Ein JRPG sollte sich nicht wie das nächste WarioWare anfühlen - deshalb ein festes Set an Grundmechanismen bzw. Regeln. Die können aussehen wie in Lufia und Wild Arms, wo es verschiedene Werkzeuge gibt und entsprechende Puzzle-Mechanismen (also die Zelda- Metroid-Variante) oder einfach einer bestimmten Logik folgen. Die Allreise ist ziemlich abgefahren, da kann sich ein rundenbasierter Kampf mal mit einer Plattformer-Einlage abwechseln, aber größtenteils ist die Abwechslung daraus entstanden, dass spielerisch ähnliche Situationen variiert wurden. Zusammegehalten durch ein Skript und Level Design, nicht durch Systeme. Skyrim hat auch Abwechslung. Es gibt eine definierte Anzahl Quest-Typen, Dungeon-Typen, Gegnertypen und Fallentypen, mit skalierbaren Parametern. Das funktioniert in Open-World-Spielen, weil man sie sich anders aufteilt und der Entdeckungsfaktor sehr viel befriedigender ist. In JRPGs funktioniert das hingegen nicht. Eine zusammenhängende Welt lädt zur Entdeckung ein, eine modulare zum Fortschritt.