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Thema: Interaktivität

  1. #21
    @caesa_andy
    Ich finde nicht, dass es unbedingt ein Nachteil ist, wenn ein JRPG Umfang gegen Interaktivität tauscht. Umfang ist weder gut noch schlecht bzw. er kann beides sein, je nachdem wie das Spiel umgesetzt wurde. Mal abgesehen davon schafft Interaktivität wieder neuen Umfang.

    Das Töten von NPCs bietet sich vor allem in Open-World-Spielen an, bei denen das Risiko gering ist, dass darunter die Immersion leidet. Sie entsteht wie gesagt erst durch die Interaktivität. In den Spielen, die ich kenne, wird auf darauf vernünftig reagiert, sowohl von den anderen Zivilisten als auch von den Wachen. Wichtige Personen kann man aber nicht umbringen. Das fände ich auch sinnlos.

    Zitat Zitat
    Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
    Frag das mal die nervenden Barden aus Assassin's Creed 2. Ich hab bei dem Spiel auch schon Zivilisten ohne Grund zusammengeschlagen und den Bewusstlosen dann im Fluss entsorgt. Das ist natürlich vor allem dann lustig, wenn man nicht alleine spielt.

    Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.

    Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.

  2. #22
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig.
    This, so much!
    Ich mache seltsamerweise in Spielen genau dies: Spielen
    Eine starre Welt, ist für mich weit weniger attraktiv als eine, wo ich ganz einfach machen kann was ich will und gegebenenfalls mit den Konsequenzen leben müsste. (Wenn ich nicht neu lade)
    Wenn ich bedenke was für einen Spaß ich daran hatte, mich mit jeder Person in den Siedlungen von Gothic zu duellieren und dann eine wilde Flucht über die Dächer anzutreten, bekomme ich gleich wieder Lust, das gute Stück auf die Festplatte zu bringen.

    Was real Troll sagt; spielerische Freiheit wird von jedem Spieler anders aufgenommen, manche hätten gerne den roten Faden und andere wollen sich diesen Faden eben selber legen und bestimmen welcher Gegner, oder welche Quest das nächste Ziel darstellt.

  3. #23
    In jedes GTA habe ich viel mehr Zeit versenkt, ziellos Chaos zu stiften, statt Missionen nachzugehen. Weil ich es konnte und keine Konsequenzen befürchten musste - Spielstand laden, nichts gewesen. Bethesdas RPGs spiele ich ähnlich. Wenn ich in eine neue Stadt komme und spielmüde bin, teste ich ihre Wehrhaftigkeit und gucke, was es bei den Einwohnern zu holen gibt. Das macht mir einerseits bewusst, wie viele Konsequenzen es in der Spielwelt gibt, impft mir Demut ein. Andererseits spüre ich die Freiheit, keine Konsequenzen tragen zu müssen. Gerade Fallout 3 und Skyrim sind quasi darauf ausgelegt, das Speicher- und Ladesystem zu missbrauchen.

    Taschendiebstahl => vorher speichern.
    Schloss knacken => vorher speichern.
    Überzeugungsarbeit in einem Gespräch leisten => vorher speichern.
    Trank brauen => vorher speichern.

    Es gibt so viele Systeme und Subsysteme, die mich zur Vorsicht mahnen, dass ich zwischen einem Gefühl von Freiheit und nerviger Arbeit hin- und herwechsle. Und die meisten dieser Systeme erfordern keinen Kompromiss beim Umfang. Das sind einmal geschriebene Algorithmen und ein paar Zeilen komponentenbasiertes Skript. Lässt sich also relativ aufwandsarm auf Makerspiele übertragen. Dass die Algorithmen im Zusammenspiel und gemäß den Regeln der Spielwelt funktionieren müssen, sehe ich als Grundvoraussetzung an.

    Echte Zeitfresser sind designte Inhalte. Text, Rätsel usw. Das ist auch der große paradigmatische Unterschied zwischen West-RPGs und JRPGs. Wenn JRPGs gemäß den Stärken ihres Genres gemacht sind, sollten sie nichts von West-RPGs lernen müssen. Die Stärken sind imo ein dichtes Skript, in dem alles inhaltlichen Wert hat, und Abwechslungsreichtum. Z.B. sind NPCs in West-RPGs relativ komplexe Choice-Konstrukte, die nichts zu sagen haben. Ihre Aufgabe ist es, Teil der Simulation zu sein. NPCs in JRPGs sollten Teil der Handlung sein, haben aber weder was zu sagen, noch sind sie komplex. Ich sehe deshalb nicht die beste Chance für das Genre darin, sich dem West-RPG anzunähern, sondern sich viel klarer von ihm abzugrenzen. JRPGs sind Spiele von Autoren und werden dadurch gut, dass die Autoren schreiben können.

  4. #24
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    [B]Auf den ersten Blick sind beide jeweils Stoppschilder der Entwickler, die sagen: "Hier nicht weiter." Das Monster sagt es indes etwas spektakulärer. Dich mag es nerven, wenn du - ganz auf deinen Probiermut zurück geworfen - recht hinweislos durch die Spielwelt tappen sollst und dann das mögliche Scheitern erlebst, weil du falsch abgebogen bist. Nur übersiehst du, dass die bange Frage, ob man hier bereits entlang dürfe, auf viele Spieler nicht überflüssig, sondern spannungsfördernd wirkt. Als ich in Gothic 2 durch den Wald musste, habe ich mich in einen kleinen Schisser verwandelt und selbst Rotkäppchen hätte mich an Wagemut überragt. So etwas kann das Spielerlebnis wesentlich intensivieren und deutlich stärkere Belohnungsgefühle erzeugen, wenn man es hindurch geschafft hat. Muss nicht, kann aber - und tritt bei zu vielen auf, als dass man solche Effekte als Spielebastler aus dem Blick verlieren sollte.
    Ich glaube kaum dass das in einem Maker-Spiel mit 2D-Grafik interessant ist. Bei einem Spiel wie Gothic oder Skyrim wenn man sich da dann noch dran vorbeischleichen kann und eine Waffe irgendwo holen kann die man eigentlich(bei besiegen des Monsters was jetzt ja noch zu stark ist) erst viel später erst hätte erreichen können kriegt, dann kann das lustig sein. Vor allem wenn dann der Rest des Spiels mit der Waffe ein Kinderspiel wird. Dann war das die Anstrengung wert.

    Aber jetzt beispielsweise einfach in nem Makerspiel nur nen Boss hinzustellen wo der Spieler dann hinmarschiert - womöglich noch ohne zu speichern, da er erwartet dass sowas abgefangen wird, weils fast immer so ist - und ohne Vorwarnung umgenietet wird... das ist doch eher frustrierend. Vor allem wenn man neu laden muss und vielleicht ja gar nicht gespeichert hat. Da muss es schon möglich sein dann tatsächlich an dem Monster vorbeizukommen. Also auch irgendwie vorbeischleichen anbieten. Und die Belohnung muss nutzbar sein. Also auch zum Beispiel eine supertolle Waffe die sofort nutzbar ist(nicht erst später und noch die Notwendigkeit bestimmtes Level zu erreichen... dann könnte man den Spieler auch direkt späte erst hinlassen). Es sollte halt was bringen die Anstrengung.


    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig.
    Ja aber das macht keinen Spass sofern nicht andere auch darauf reagieren. Ist man im nächsten Dorf schon als Bandit bekannt und wird gar nicht mehr reingelassen, rennen Wanderer vor einem weg und Händler auch... dann wäre das interessant. Eventuell tun sich einem ganz andere Wege auf und man kann ab einem bestimmten Punkt gar nicht mehr seinen Ruf reinwaschen aber mit irgendwelchen Diebesgilden und Untergrundbossen in Kontakt treten die alternativ dieverse Dienstleistungen erbringen, die man sonst nur in der Stadt bekommt, dann wäre das interessant.

    Nur zu töten um neu zu laden, das ist nicht wirlich spanned. Das mag wenn man tatsächlich RP macht mit mehreren echten Spielern dann interessant sein. Aber mit NPCs in nem Makerspiel die nicht drauf reagieren und nicht mal nen andern Dialog bringen ist das langweilig.

    Da müsste tatsächlich schon das ganze Spiel darauf eingestellt sein sowas anzubieten und auch bei solchem Handeln noch lösbar zu sein.

    Wäre dann natürlich auch noch die Frage ob man für solche Spielereien nicht einfach ein anders Spiel spielen soll. Das Spiel das sowas anbietet wird ja dadurch nicht besser, da das ja eher nur eine Nebensache ist für die man kurz ein anders Spiel laden kann und da ein paar Leute umlegen kann. Dann hatte man seinen Spass und kann in das andere Spiel zurück und dort die Story weiterspielen.

    Wenn ein Spiel halt sowas nicht anbietet bietet es es halt nicht an. Man hat ja dann im Grunde mehrere verschiedene Handlungen bzw. Handlungszweige - je mehr man selber bestimmen kann was man macht. Was auch mehr Aufwand bedeutet, alles berücksichtigt werden muss wenn es Sinn machen soll(wie z. B. Aufzweigung in ehrlichen Bürger der über die Stadt geht und den Schurken der im Untergrund der Diebesgilden usw. sich bewegt). Ich halte es nicht für problematisch einfach nur einen Weg anzubieten. Funktioniert zum Beispiel bei Filmen und Büchern ganz gut. Bei Spielen also keine Pflicht und nicht ungewöhnlich das auch so zu handhaben. Werden nur die guten Möglichkeiten geboten kann sich der Spieler halt nach einem anderne Spiel umsehen. Man weiss ja in der Regel vorab durch Informationen schon was möglich ist und was nicht und in welche Richtung ein Spiel geht.

  5. #25
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich sehe deshalb nicht die beste Chance für das Genre darin, sich dem West-RPG anzunähern, sondern sich viel klarer von ihm abzugrenzen. JRPGs sind Spiele von Autoren und werden dadurch gut, dass die Autoren schreiben können.
    Amen!

  6. #26
    @Owly
    Wie stellst du dir das stärkere Abgrenzen von den westlichen RPGs denn vor? Jetzt spielerisch gesehen.

  7. #27
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.
    Wenn jeder Ausgang eine eigene Berechtigung hat, kommt man leider um eine gewisse Komplexität des gesamten Spiels nicht herum. Und diese Konsequent und spielerisch motivierend zu gestalten ist schwierig. Die "The Elder Scrolls"-Serie hat das meines Erachtens nicht geschafft. Nicht einmal mit Skyrim, welches im Vergleich zu seinen Vorgängern viele Elemente eingespart hat.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.
    Erlebt man die Welt dadurch besser? Sicher hat eine offene Welt sehr viel, sie muss nur gut umgesetzt sein. Die Gefahr ist nur, dass die Offenheit auf Kosten dessen geht, was zumindest ich an den meisten JRPGs so sehr schätze: ein wundervolles, vielseitiges Charakterdesign. Wie sieht es mit dem Charakterdesign im "The Elder Scrolls"-Universum aus, ist mir jemand explizit im Gedächtnis geblieben? Nein. Kann ich mich mit einem Charakter aus der "Gothic"-Reihe identifizieren? Auf keinen Fall. Wie sieht es mit Fall Out aus? Mit der Diablo-Reihe? Usw...

    Es ist schwer den Spagat zwischen (möglichst) lückenlos erzählter Geschichte mit definierten Charakteren und (möglichst) absoluter Handlungsfreiheit zu schaffen. Opftionen zu haben ist sicherlich gut, solange die spürbar sind. Eine nahtlose Erzählung ist ebenfalls gut. Meines Erachtens schafft "Star Wars - The Old Repulic" übrigens viel von beidem. Es ist zwar ein MMORPG - welche sich ja sehr über diverse Möglichkeiten definieren - und einer verhältnismäßig dichten Erzählweise.

  8. #28
    Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
    Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs

  9. #29
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
    Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs
    Freilich könnte ich Dir auch einige WRPG Charaktere aufzählen. Jedoch hat meines Erachtens keiner die Persönlichkeit eines JRPG Charakters entwickelt. Gut, vielleicht ist das wirklich Geschmackssache. Als eine rosarote Brille würde ich es allerdings nicht bezeichnen. Ich bin definitiv kein WRPG Gegner - Skyrim, Gothic 1 und 2, Fall Out, etc. waren grandios. Jedoch empfand ich sie wesentlich weniger emotional als viele JRPGs, die ich gespielt habe.

    Ich nehme an, du meinst mit "Bürgerkrieg" die "Kaiserliche Legion"/"Sturmmäntel"-Questreihe? Dann ja. In einem so mächtigen Spiel hatte ich mehr erwartet. Sehr enttäuschend, wenn man erst den Kaiser umbringt und ihn in der nächsten Questreihe beschützen soll. :/
    Oblivion und Skyrim haben diese Probleme umlaufen. Große Auswirkungen durch die Erfüllung einzelner Quest(-Reihen) auf das gesamte Spiel(-Gefühl) konnte ich auch bei mehrmaligem Spielen leider nicht feststellen. Viele Entscheidungen scheinen sich nicht global bzw. spürbar auszuwirken. Welchen Weg ich bei "The Shivering Isles" nehme ist grundsätzlich egal (Und dieses Add On bezeichne ich als eines der besten, die ich jemals gespielt habe!). Bei Morrowind konnte ich fast alle Questreihen gleichzeitig in Angriff nehmen. Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

  10. #30
    @ Owly
    Bei der Handlung machst du einen klaren Punkt. Wenn man hier verwestlichte Auswahlen anstrebt, gibt es nicht mehr die einzige, verbindliche Geschichte und neben der Frage, ob man überhaupt die Erzähltechniken beherrscht, parallele Aufführungen stimmig in einer einzigen Sammlung zu vereinen, existiert natürlich ganz schnöde der gewachsene Aufwand, den man erst mal zeitlich packen müsste. Zumindest bei der Haupthandlung. Nebenhandlungen sehe ich als Spielwiese, auf der man sich sogar als Maker-Entwickler frei genug fühlen darf, mit dem Reiz des Optionalen zu jonglieren. Wenn nicht alles klar vorherbestimmt ist, hat die Auswahl des Spielers etwas sehr schönes: Konsequenzen. Im Idealfall fühlte er sich wegen dieser Einflussmöglichkeiten nicht nur vom Spiel ernst genommen, der Spieler selbst wiederum träte dem Spiel aufgrund der inhaltlichen Weichen auch mit einer anderen Einstellung gegenüber. Vielleicht Neugier, vielleicht bange Sorge, vielleicht verspielte Zerstörungslust. Als Entwickler verliere ich damit vermutlich noch mehr die Kontrolle über die erzielten Effekte, gerade weil ich im Gegenzug noch vielschichtigere emotionale Lagen im Spiel einbette. Ich will das gar nicht in den überlegen-unterlegen-Dualismus einpferchen.


    @ Luthandorius2
    In einer 3D-Umgebung erzeugt man bei mir als Spieler das mulmige Gefühl viel leichter, wenn ich mich irgendwohin wage, wo ich noch nicht abschätzen kann, was mich erwartet, ich aber damit rechnen muss, es könne was Schlimmes sein. Soweit, so gut; Gothic würde in 2D nicht so funktionieren. Was die Makerplattform aber damit zu tun haben soll, ob ich einen Spielzuschnitt mit garantierten Belohnungen (1) oder eben mit eventuell hinfälligen Anstrengungen (2) wähle, machst du nicht recht klar. Du zeigst eher etwas anderes: Ganz sicher sollte ich mich im zweiten Fall auf ein kleineres Publikum einstellen, denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils. Die Frage, wie viele Interessenten es eigentlich gibt, ist natürlich auch wichtig, wenn man überlegt, auf welche Weise man ein Spiel konzipiert.

  11. #31
    @BlueGesyr
    Handlungsrelevante Aufgaben wären mit unterschiedlichem Ausgang komplex, aber einfache Nebenmissionen, wie man sie aus den Maker-Spielen kennt, sollten nicht so viel aufwändiger werden. So genau hab ich mir das aber auch nicht durch den Kopf gehen lassen. Ich wollte nur sagen, dass man etwas gegen das Problem "Misserfolg => Reload" unternehmen könnte.

    Die Welt selbst erlebt man durch die Offenheit besser. Die Charaktere vermutlich nicht, aber die sind wieder etwas anderes. Ich denke auch, dass sich ein richtiges Open-World-Spiel und eine JRPG-Handlung nicht gut vereinbaren lassen. Deswegen geht es mir nur um mehr Interaktivität und nicht um eine Simulation, wie man sie aus manchem westlichen Spiel kennt.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils.
    Das ist auch ein interessanter Punkt. Über die Spieler kann ich nicht urteilen, aber über die Entwickler wird ja immer gesagt, dass sie westliche Geschichten mit östlichem Gameplay umsetzen. Man kann also zumindest ein wenig zweifeln, ob der östliche Stil so unangefochten ist. Davon mal abgesehen könnte geschickt verpacktes westliches Gameplay ein Spiel vielleicht doch interessanter machen, denn ein Problem, mit dem wir Entwickler immer zu kämpfen haben, ist die Monotonie. Es wird ja ab und zu schon beklagt, dass sich die Maker-Spiele alle so ähnlich seien.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @BlueGesyr
    Handlungsrelevante Aufgaben wären mit unterschiedlichem Ausgang komplex, aber einfache Nebenmissionen, wie man sie aus den Maker-Spielen kennt, sollten nicht so viel aufwändiger werden. So genau hab ich mir das aber auch nicht durch den Kopf gehen lassen. Ich wollte nur sagen, dass man etwas gegen das Problem "Misserfolg => Reload" unternehmen könnte.
    Kommt völlig darauf an, in wie weit sich die getroffenen Entscheidungen des Spielers auswirken sollen. Das Paradebeispiel für eine mangelhafte Umsetzung wäre eine Quest wie diese:
    "Person A möchte, dass Du ihm aus der Ruine ein Artefakt bringst. Unterwegs taucht Person B auf und gibt zu erkennen, dass auch sie das Artefakt gerne hätte. Nachdem Du das Artefakt gefunden hast, kannst du Dich entscheiden, wem der beiden Du es ablieferst. Dementsprechend verändert sich die Questbelohnung und die andere Person spricht nicht mehr mit Dir."
    Nehmen wir an, die Questbelohnungen sind vergleichbar, entstehen dem Spieler hieraus keine längerfristigen Vor- oder Nachteile. Eine Weiterentwicklung des Ganzen wäre eine Art Karma-System, gerne auch fraktionsabhängig. Damit ein solches System jedoch nicht zu Lasten des Charakterdesigns geht, müsste jede auch noch so kleine Nebenquest über lange Hand mit sämtlichen Konsequenzen durchgeplant werden, sonst läuft der Entwickler in Gefahr die Glaubwürdigkeit seiner Charaktere zu zerstören.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Welt selbst erlebt man durch die Offenheit besser. Die Charaktere vermutlich nicht, aber die sind wieder etwas anderes. Ich denke auch, dass sich ein richtiges Open-World-Spiel und eine JRPG-Handlung nicht gut vereinbaren lassen. Deswegen geht es mir nur um mehr Interaktivität und nicht um eine Simulation, wie man sie aus manchem westlichen Spiel kennt.
    Hm... ich weiß nicht, ob ich der ersten Aussage voll zustimmen kann. Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.
    Tut mir leid, dass ich immer so auf den Charakteren herumreite, diese gehören für mich jedoch maßgeblich zu einem guten JRPG. Wahrscheinlich noch eher, als eine grandiose Story.

    Wichtig ist, dass sich der Spieler mit dem Spiel identifizieren kann, was zumeist über die Charaktere geschieht. Im Großen und Ganzen sind es doch zwei Prinzipien. Westliche RPGs definieren den Charakter über die Spielweise des Spielers. Je mehr Möglichkeiten, desto detailreicher die Definition und desto besser die Identifikation. Östliche RPGs dagegen legen dem Spieler fertig ausgearbeitete Charaktere mit Stärken und Schwächen vor. Je glaubhafter das Handeln der Charaktere, desto besser die Identifikation hier. Beides in Einklang zu bringen ist schwierig, vor allem wenn es über Elemente geschehen soll, die sich spielerisch auswirken. Freilich könnte man daran denken, z.B. rein optische Individualisierungsmöglichkeiten zu bieten, das Anrempeln von Leuten zu erlauben. Naja, ganz ehrlich: spielerisch irrelevante Mätzchen sind doch nur kurz nett anzusehen. Möchte man Elemente mit Gehalt entwickeln, kommt man um einen z.T. enormen Planungsaufwand nicht herum. Zumindest nicht, wenn man ein Spiel unter den Maßstäben eines klassischen JRPGs entwickeln möchte.

    Übrigens hat z.B. Dragon Quest IX als JRPG versucht, dem Spieler viel Handlungsfreiheit bei den Charakteren einzuräumen. Unglaublich zu Lasten der Atmopshäre. Zugegebenermaßen sind daran auch die klischeehafte Welt und die viel zu schlichte Story schuld, wie oben Erwähnt kann man das meines Erachtens jedoch über gelungenes Charakterdesign ausgleichen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist auch ein interessanter Punkt. Über die Spieler kann ich nicht urteilen, aber über die Entwickler wird ja immer gesagt, dass sie westliche Geschichten mit östlichem Gameplay umsetzen. Man kann also zumindest ein wenig zweifeln, ob der östliche Stil so unangefochten ist. Davon mal abgesehen könnte geschickt verpacktes westliches Gameplay ein Spiel vielleicht doch interessanter machen, denn ein Problem, mit dem wir Entwickler immer zu kämpfen haben, ist die Monotonie. Es wird ja ab und zu schon beklagt, dass sich die Maker-Spiele alle so ähnlich seien.
    Das ist im kommerziellen Bereich das selbe. Sei es grafisch oder storyteschnisch, schön frühe östliche RPGs haben viel auf westliche Inhalte zurückgegriffen. Vor allem mythologische Elemente aufzugreifen scheint seit jeher trendy zu sein.

    Geändert von BlueGesyr (12.02.2013 um 11:19 Uhr)

  13. #33
    @ Kelven
    Ich bin immer wie selbstverständlich davon ausgegangen, dass die meisten hier Freunde des östlichen Spiels seien. Ob Forenavatare, Heldenaussehen oder spielerische Referenzen in Diskussionen - ich hatte immer den Eindruck, im Atelier den Umgang mit sehr stark Geprägten zu pflegen. Auf mich hatte das einen recht heilsamen Effekt, denn ohne die hier herrschende Begeisterung hätte ich diese früher so verlachten merkwürdigen Rollenspielimitate mit ihren lächerlichen Mangamännchen (Urherberrechtsinhaber auf dieses Klischee: ich selbst) auch weiterhin nicht mal mit der Kneifzange angefasst. Naja, und inzwischen habe ich Lufia & Co kennen gelernt und denke über JRPGs anders.

    Die große Ähnlichkeit vieler Makerspiele untereinander ließe sich zwar auch mit östlichen Mitteln umgehen (mehr Mut zum inhaltlichen Gaga bzw. zu eigenen Kampfsystemen), aber das sagt sich so leicht dahin. Gerade weil die östliche Spielmechanik oft nur aus Kämpfen besteht, wird in diesen Bestandteil viel Entwicklerschmalz mit entsprechend starken Ergebnissen bei den Professionellen gesteckt. Wie man mit der eingeschränkten Makertechnik in einen aussichtsreichen Wettstreit gerade bei actionorientierten System treten soll, weiß ich nicht. Ich sehe das Heil eher in Rundensystemen.
    Oder man misst sich eben erst gar nicht mit den östlichen Stärken und - wie du schon vorschlägst - überträgt westliche Elemente. Neben einer reaktionsfreudigen Spielwelt fällt mir noch das Element einer recht freien (und konsequenzbehafteten) Heldengestaltung ein. Ein Held mit Eigenschaftswerten zum Selbertüfteln ist für mich nicht nur typisch westlich, sondern vor allem ein großer Spielspaßquell.

  14. #34
    @BlueGesyr
    Ich finde an deinem Beispiel eigentlich gar nichts Mangelhaftes. Dadurch, dass der Spieler Partei ergreifen kann, hat er ein wenig mehr das Gefühl, Macht über die Spielwelt zu haben. Vielleicht sympathisiert er ja mit einer der Figuren. Der geholfen zu haben macht zufrieden.

    Zitat Zitat
    Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.
    Das denke ich auch, aber gerade das Andersartige macht den Reiz aus. In einem Open-World-Spiel spürt man die Größe und Lebendigkeit der Welt auf eine andere Weise als beim linearen Spiel.

    @ real Troll
    Ja, das stimmt einerseits schon, aber andererseits sollen die Geschichten und Figuren von den östlichen Vorbildern auffällig abweichen. Normalerweise sehen die Charaktere nicht nur wie Mangamännchen aus, sondern verhalten sich auch so überzeichnet. Es gibt nur wenige Maker-Spiele, die das konsequent umsetzen, Moonlight Sun ist eines davon. Die Geschichten unterscheiden sich auch, denn nur wenige Entwickler greifen auf den üblichen japanischen Hokuspokus zurück, der oft gewöhnungsbedürftig ist (und das sage ich als jemand, der selbst JRPGs vorzieht).

    Eine freiere Heldengestaltung wäre schon interessant. Da die Figuren beim klassischen JRPG einige feste Parameter brauchen (Persönlichkeit, Geschlecht, Rasse usw.) müsste man sich - natürlich nur sofern es überhaupt ein JRPG werden soll - auf Klasse und Fähigkeiten beschränken, aber damit hätte man ja schon mehr als genug Möglichkeiten.

  15. #35
    Man hat auf jeden Fall mehr Aufwand. Wenn ich da mal allein an Sternenkindsage denke, wo man glaube ich ein Sternbild wählen konnte. Das ist ja mit dem älteren Maker gemacht und nicht verschlüsselt und hatte da auch mal reingeguckt weils mich interessiert hat(die haben glaub viele Zufallsachen bei "Drops" wenn man irgendwo Regale oder Truhen anwählt wo nichts sicher ist sondern aus ner Auswahl verschiedener Sachen was kommt). Allein schon so ein Sternbild was die da hatten hat ja viel Arbeit gemacht wenn da in allen möglichen Dialogen man noch irgendwie dann abwandlungen bringen will. Man hat halt mehrere Geschichten.

    Hat man einen vorgegebenen Char der eine lineare Story erlebt dann ist das eine Geschichte. Kann man da variieren dann werden da schon mehr draus - je nachdem wie stark sich das auswirkt. Ich denke wenn man kleine Dialoge anders schreibt oder bestimmte Chars anders reagieren lässt, sowas ist machbar. Gross die Hauptstory ändern das machen ja die Open World Spiele dann glaub ich auch nicht. Man hat halt aber auch viel mehr Aufwand für diese Feinheiten dann.

    Ork - hässlich, zahlt mehr Preise. Kann Kämpfe umgehen weil er Leute einschüchtert die dann wegrennen. Menschlicher Händler handelt besser und kriegt billigere Preise(Einkauf) aber muss mehr kämpfen weil sich alle auf ihn stürzen, da er so schwächlich ist. Dann hat jeder Händler schon mal da zu unterscheiden und die bestimmte geskriptete Kämpfe müssen auch prüfen.

    Man müsste sich jezt mal überlegen, ob bei den kommerziellen großen Vorbildern im westlichen Raum tatsächlich das alles auch mehr Arbeit(und mehr Kosten, längere Zeit, mehr Personal) oder ob die dann im Vergleich zum japanischen Spiel auch irgendwas haben wo sie Aufwand einsparen können was man selber beherzigen könnte. Falls nicht(ich seh da eher nix - ausser vielleicht schlechte Hauptstory die angesprochen wurde von manchen bezüglich TES oder so... aber das will ja nun keiner nachmachen) dann muss man wohl damit leben dass man sehr viel mehr zu tun hat, wenn man sowas machen will.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven"
    Wie stellst du dir das stärkere Abgrenzen von den westlichen RPGs denn vor? Jetzt spielerisch gesehen.
    Dafür verwende ich ein Prinzip, das ich (seit heute) PIZZA-Prinzip nenne:
    Pacing
    Inhalt
    Ziele
    Zubaz Pants
    Abwechslung
    (Nein, das ist nicht hingewurschtelt.)

    Pacing
    Gutes Beispiel: Velsarbor, Grandia 2
    Unter Pacing verstehe ich eine Gemeinschaftsaufgabe von Handlung und Gameplay. Die Handlung gibt die Situationen vor, in der die Party landet. Das Gameplay ist das Lösen dieser Situationen. Als Motivator spielt die Handlung eine entscheidende Rolle, denn anders als in West-RPGs, erwarte ich in JRPGs, dass meinen Aufgaben Bedeutung innewohnt. Um das mit einer Analogie zum Adventure-Genre zu verdeutlichen: Entwickler sind sich alle einig, dass Rätsel ohne handlungstechnische Bewandnis, schlechte Rätsel sind. Filler. Man muss nicht so radikal sein und alles, was nach Filler stinkt, rauswerfen. Stattdessen kann man sie verstecken bzw. in den Dienst der Handlung stellen. Dort, wo sie keinen Sprung macht, keine Wendung erfährt, ist Platz für Charakterinteraktion. Der typische Gebirgspfad zwischen Handlungsort A und B ist z.B. so ein Filler, der die Profile von Charakteren und Spielwelt stärken sollte. Mittels Dialogen und Aufgaben. Menschen unterscheiden sich nicht nur durch das, was sie sagen, sondern auch durch Taten. Spielerisch wird das selten herausgearbeitet. In Final Fantasy 9 mochte ich, dass Vivi ziemlich am Anfang in der Eishöhle dafür zuständig war, das Eis zu schmelzen, um Wege freizulegen. Eine nette, kleine Verbindung zwischen Handlung und Gameplay. Insgesamt habe ich das Spiel in dem Punkt gut in Erinnerung.

    An sich beschreibt Pacing den Gesamtzusammenhang. Eine gute Balance aus Spannung und Entspannung, die nur mit strikter Regie funktioniert. In West-RPGs sucht man sich das Pacing selbst aus, in JRPGs sollte es in bester Weise vorgegeben sein. Survival Horror funktioniert fast ausschließlich mit vorgegebenem Pacing:
    Zitat Zitat
    Ruhiger Moment => dann ein Zombie der durchs Fenster kracht und den Puls hochtreibt => dann Suspense, der in einen Höhepunkt kulminiert => dann wieder ein ruhiger Moment.
    Ein steter, kalkulierter Wechsel zwischen Spannung und Entspannung. Das stelle ich mir auch für JRPGs vor.

    Inhalt
    Gutes Beispiel: Beyond Good & Evil
    Das West-RPG zentriert sich auf seine Welt, das JRPG auf seine Story. Das heißt nicht, das nicht beides möglich ist. Suikoden schätze ich besonders wegen seiner Story und die gibt sich alle Mühe, mir die Spielwelt als schützenswerten Ort nahezubringen. Aber eben mit ganz anderen Mitteln. Was JRPGs von hier drüben lernen können, ist Subtilität. Ich mag die besinnlichen Momente in Skyrim, wenn ich alleine durch die Prärie stapfe und den Zyklus der Natur beobachten kann. Das ist das "Show, don't tell"-Prinzip. JRPGs sind direkter (Anime übrigens auch). Sie können wunderbar mit Melodramatik glänzen und dafür sorgen, dass ich etwas wirklich tun will. Z.B. den Obermotz vermöbeln.
    Das JRPG braucht Regie und was Regie braucht, braucht interessanten Inhalt. Gut geschriebenen, gut gepaceten, manchmal überraschenden, emotional packenden Inhalt. Und das Gameplay braucht dasselbe. Dass ich ein Fan von deinem Ansatz in "Im Herz der Finsternis" bin, sollte dir bekannt sein Kelven. Inhalt bedeutet für mich, abseits von Abwechslung, dass das Gameplay sehr verdichtet ist, nur abstinent, wenn dem Spieler Entspannung gegönnt werden soll. Mit Verdichtung meine ich: Gegner sind Teil ihrer Umgebung, also sollten sie auch so behandelt werden. Alles hängt miteinander zusammen, aber JRPGs missachten das.
    Beyond Good & Evil ist zwar kein JRPG, aber es ist französisch und damit irgendwie das gleiche. Die Spielwelt ist ein sehr organischer Ort, weil sich alles wie ein Teil von ihr anfühlt. Gegner sind von ihrer Umgebung abhängig, patroullieren und interagieren mit ihr. Gameplay ist kein Stückwerk, sondern zusammenhängendes Level Design. Level Design in JRPGs sieht im schlechtesten Fall so aus, dass es ein Areal gibt und in dem Areal greifen ein paar Systeme - Kampfsystem, Rätselmechanik, Erkundung - unabhängig voneinander. So bekomme ich weder ein Gefühl für das große Ganze, noch komme ich in den guten Flow (Flow finde ich oft furchtbar, gerade in West-RPGs).

    Ziele
    Gutes Beispiel: Gemini Rue
    In West-RPGs streife ich oft ziellos umher, in JRPGs will ich immer wissen, was zu tun ist. Und ich will oft dran erinnert werden. Ziele sind etwas gutes. Kleine Ziele, mittlere Ziele, große Ziele - es gibt wenig schöneres, als Ziele zu erreichen. Beispiel aus der schmutzigen Arbeitswelt: Als Programmierer mag man viele kleine Tickets lieber als große Sammeltickets. Nicht nur, weil sie übersichtlicher sind. Sie verschaffen auch häufiger Erfolgserlebnisse. Man sagt sich eben gerne, was für ein geiler Typ man ist.
    Also: Das Ziel will ich stets vor Augen haben. Wie sieht es mit der Lösung aus? Linearität sehe ich zwar als Merkmal von JRPGs an, aber das sollte nicht von kleinen Abweichungen abhalten. Solange sie nicht die Integrität der Handlung untergraben.
    Wieder eine Analogie zum Adventure-Genre: Ein Ansatz, Rätsel zu entwickeln, ist mit der Lösung, dem Ziel anzufangen. Das Top-down-Prinzip. Interessante Ziele erfordern interessante Wege. Das Spiegelschrank-Rätsel in Kill Switch ist so entstanden:
    Ziel: Einen Code bekommen.
    Ort: Spiegelschrank im Schlafzimmer.
    Idee: Code ist unsichtbar und muss sichtbar gemacht werden.
    Umsetzung: Code steht spiegelverkehrt auf einem Zettel, muss abgeschrieben und in einen Spiegel gehalten werden.
    Diese Vorgehensweise lässt sich auf die meisten Spielsituationen übertragen. Ob Rätsel, Geschicklichkeitseinlagen oder Kämpfe.

    Zubaz Pants
    Alles wird besser mit Zubaz Pants.


    Abwechslung
    Gutes Beispiel: Die Reise ins All
    Egal wie gut automatisierte Prozesse sind, sie ersetzen nicht den Erfindungsreichtum. Zufallskämpfe sind so ein automatisierter Prozess. Der Entwickler gibt Kontrolle ab und muss sich darauf verlassen, dass seine Algorithmen stark genug sind. Auch im Zusammenspiel. Effektiv werden automatisierte Prozesse in JRPGs aber nur genutzt, um sich als Entwickler Arbeit zu sparen, während sie in West-RPGs dem Simulationsanspruch dienen.
    JRPGs sollten nie an falscher Stelle Kontrolle abgeben. Das tun auch die wenigsten, aber an Abwechslung mangelt es ihnen trotzdem. Ich denke, real Troll hat in der Allreise einen guten Weg gewählt, indem er jede Spielsituation als etwas neues behandelt. Sie unterscheiden sich nicht nur optisch voneinander (selbst das ist von einigen Spielen zu viel verlangt, die Dungeons mit Palette Swaps verschandeln), sondern auch hinsichtlich der gestellten Aufgaben und ihrer Lösungswege. Die gemeinsamen Nenner - Kämpfen, Erforschen und Rätseln - sind immer da, um dem Spiel einen uniformen Charakter zu verleihen. Die ersten Aufgaben in der Allreise gestalten sich in etwa wie folgt:
    - Das Geheimnis einer Ruine lüften.
    - Sich auf einem Militärstützpunkt zurechtfinden.
    - Die Weltausstellung besuchen.
    - Mit dem Orientexpress fahren und einen Mord aufklären.
    - Frankensteins Monster am Mittelpunkt der Erde erwecken.
    - Die Schatzinsel.
    Die Abwechslung ist von der linearen Handlung vorgegeben. Das Gameplay ist jeweils an die Situation angepasst.
    Abwechslung schreibt sich also und berechnet sich nicht (zumindest nicht über logische Grenzen hinaus). Das JRPG lebt sehr gut mit solcher Abwechslung.

    Geändert von Owly (13.02.2013 um 09:15 Uhr)

  17. #37
    Zitat Zitat von BlueGesyr Beitrag anzeigen
    (...) Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

    Kotor ?
    Dragon Age?
    Jade Empire?
    ME 1 ?

    Planscape Torment?

  18. #38
    @Owly
    Pacing: Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt? Selbst in westlichen Spielen passiert ja denke ich etwas, wenn ich Person x geholfen hab. Bei Assassin's Creed (auch wenn es kein RPG ist) beeinflusst man zum Beispiel in gewissem Sinne den Lauf der Geschichte. Aber mal unabhängig davon bin ich auch der Meinung, dass man den Aufgaben immer eine Bedeutung geben sollte. Selbst Nebenaufgaben, indem ihre Erfüllung wie gesagt etwas verändert. Am besten mehr als den Dialog des NPCs. Ein Beispiel: Der Spieler soll herausfinden, warum ein Fluss verseucht ist und am besten auch gleich etwas dagegen unternehmen. Hat er das getan, strahlen die Felder beim nächsten Besuch wieder in einem gesundem Grün anstelle des Neonpinks und die Kinder haben wie es sich gehört zwei Arme und nicht vier.

    Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit? Nehmen wir z. B. die Escape-Adventures, da löst man alle Rätsel ja, um letztendlich zu entkommen, aber das war dann auch schon fast die gesamte Handlung.

    Inhalt: Da denken wir beide grundsätzlich das Gleiche. Meine Vorstellung von Interaktivität ist wie gesagt weniger Open World, als eine stärkere Verknüpfung zwischen Erzählung und Gameplay - insbesondere sind hier die Kämpfe gemeint. Das Konzept aus "Im Herzen der Finsternis" gefällt mir selbst auch noch. Gegner, Räume, alle sollten einen Grund haben warum sie da sind, eine Funktion, nicht nur eine wahllose Anordnung sein, damit der Spieler eine Beschäftigung bis zur nächsten Handlungsszene hat. Ich bin aber skeptisch, ob man das Konzept in einem langen RPG nutzen kann.

    Ziele: Sind die Ziele in West-RPGs so unklar definiert? Bei den alten C64-Spielen war es auf jeden Fall so, ich dachte, die Spiele hätten sich im Laufe der Zeit geändert. Bei den westlichen Action-Adventures sind die Ziele jedenfalls schon klar. Die finde ich sogar benutzerfreundlicher als die JRPGs. Zumindest merke ich das gerade bei Star Ocean: The Last Hope. Dem Spiel fehlt auf der Minikarte ein Pointer samt Entfernungsmesser, den ich bei Assassin's Creed so liebgewonnen hab. Bei dem Spiel ist es unmöglich nicht zu wissen was das Ziel ist. Etwas anderes, was den JRPGs oft fehlt, sind Statistiken (obwohl das jetzt kein handlungstechnisches Ziel ist). Wenn es etwas an Ort x zu entdecken gibt, dann könnte man dem Spieler sagen, wie viel er von y schon gefunden hat. Besonders benutzerunfreundlich finde ich Schätze, die an den wildesten Orten versteckt sind, sodass der Spieler quasi nach jedem Schritt den Interaktionsbutton drücken muss, um nichts zu verpassen.

    Zubaz Pants: Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!

    Abwechslung: Kann zu viel Abwechslung einem Spiel aber nicht auch die Identität nehmen? Ich meine sogar, dass du das selbst mal angesprochen hast. Zu viel Abwechslung heißt in diesem Fall, dass ziemlich wahllos immer wieder neue Minispiele und sich ändernde Spielmechaniken eingestreut werden. Mir fällt kein Negativbeispiel ein, doch vorstellen könnte ich mir das schon. Davon mal abgesehen halte ich Abwechslung auch für wichtig. Normalerweise kann man das Spiel ja schon dadurch abwechslungsreicher machen, dass man die Grundmechanik erweitert. Obwohl das nicht überall funktioniert. Das Kampfsystem kann zwar schwerer werden, aber es kann sich nicht grundsätzlich ändern. Oder doch? Wäre interessant, darüber mal nachzudenken.

    Ich selbst hab die Erfahrung gemacht, dass das Streben nach Abwechslung einen manchmal auf den Holzweg führt. Bei mir führte der Weg zwar nicht zu Bäumen, aber zu Geschicklichkeitsspielen, die auf den Makern wohl keine so gute Wahl sind.

  19. #39
    Zitat Zitat von Kelven
    Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt?
    Ob die nachvollziehbar ist oder nicht, dem Spielfluss zuträglich oder nicht, sind denke ich die entscheidenden Fragen. Sicherlich ist eine Aufgabe à la "Beschaffe dem König seine Krone wieder, damit er dir den Schlüssel für die Wasserschleuse gibt, damit du den Fluss überqueren kannst." vom Rest losgelöst betrachtet ok, aber Bedeutung misst sich nicht nur in Etappen. Den Gesamtzusammenhang finde ich wichtiger. Als Spieler durchblickt man schnell, ob eine Aufgabe nur hohles Füllmaterial ist. Um mir nicht selbst zu widersprechen: Das Beispiel gerade muss nicht schlecht sein, wenn es irgendwas ins Rollen bringt.

    West-RPGs sind in ihren Konsequenzen subtiler als JRPGs. Oftmals weiß ich nicht wofür ich etwas tue, weil die Welt es mir freistellt. Ich kann ein Dungeon looten oder eine Quest erfüllen - in beiden Fällen spiele ich einfach und denke nicht an die Bedeutung. Bei Skyrim ist das auf jeden Fall so. Zwischen random-Höhle x und Bleak Falls Barrow ist der einzige Unterschied, dass letzteres komplexer gestaltet ist. Wenn ich dagegen Breath of Fire 3 nehme: Der erste Dungeon war eine hässliche, kleine Höhle, mit Zufallskämpfen, ein paar Schätzen und einem Boss (die Nue). Wegen dem Boss ist es mir in Erinnerung geblieben. Ich musste es säubern, weil die Dorfbewohner ansonsten verhungert wären. Und der Tod des Bosses war ein sehr rührseliger. Das ist ähnlich wie dein Beispiel, weil in der Szene danach ein schöner, blühender Frühling gezeigt wurde. (Dabei fällt mir ein, dass ich dem Anfang von BoF3 (Intro bis Wyndia) noch an gesonderter Stelle huldigen wollte.)

    Zitat Zitat
    Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit?
    Ja. Ich weiß nicht, wie das Escape the Room-Genre gesehen wird. Vielleicht eher wie Myst, wobei es ja schon ein klares Ziel gibt. Und eben nur eines. Zudem sind die Spiele sehr kurz. Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen. Danach wurde sie fade.
    Die meisten Adventure-Entwickler mit Redebedarf (der Chzo Mythos und alle Wadjet Eye Games-Spiele haben schöne Kommentarspuren der Entwickler) machen klassisch Point'n'Click mit elaborierten Stories. Da fallen Filler schon schnell auf. Im sehr empfehlenswerten The Blackwell Legacy beispielsweise: Am Anfang muss man in sein Appartement, aber das wird von einem Türsteher versperrt. Der hat dein Gesicht noch nie gesehen und glaubt deshalb nicht, dass du tatsächlich in dem Gebäudekomplex wohnst. Also löst du eine kleine Rätselkette, um Zugang zu bekommen. Das ist nervig und unnötig, auch wenn es die Protagonistin als jemanden portraitiert, der sehr für sich, sehr New Yorker-haft lebt. Im Kommentar zum Spiel sagt der Entwickler (Dave Gilbert, toller, toller Mann), dass er diesen Anfang furchtbar findet. Ich stimme ihm zu.


    Inhalt: Mal ein komplettes Spiel mit dem "Im Herzen der Finsternis"-Konzept durchzuziehen, wäre bestimmt interessant. Nur um zu sehen, wie viel Arbeit das wirklich ist. An und für sich ist das ein Stealth Game im RPG-Gewand (k, Thief mit rundenbasiertem Kampfsystem). Ich sehe nicht, wieso das so viel mehr Entwicklungszeit beanspruchen sollte. Die Spielzeit skaliert sich nicht zwangsläufig nach unten, wenn ich bedenke, wie lange man an deinem verhältnismäßig kurzen Dungeon gespielt hat.
    Wie lange hatte die Entwicklung eigentlich gedauert?


    Ziele: In West-RPGs gibt es schon klare Ziele, sie werden mir nur nicht so aufs Auge gedrückt. Das weiß ich heute zu schätzen, aber spannende Ziele genauso.
    Grandia 2 als Beispiel:
    Erst wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena beschützen muss. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena zum Papst bringen muss. Millenia zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich die Teile Valmars vernichten muss, damit der Affe nicht aufersteht. Die Menschen, die unter den Besessenen leiden, zeigen mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass Melfice zur Strecke gebracht werden muss. Ryudos Verbindung zu ihm und die Verflechtung mit der Gesamtstory, zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Strukturell finde ich Game Arts nah am Optimum dessen, was ich mir unter einem JRPG vorstelle. Insbesondere was die Definition von Zielen und Pacing angeht. (Was Abwechslung angeht zwar nicht, aber nun.)

    The Last Hope habe ich nicht gespielt. In Xenoblade wird die Entfernung zum nächsten Ziel angezeigt. So unheimlich toll finde ich das nicht, weil es schlichtweg nötig ist. Die Spielwelt ist zu gigantisch. Das trifft doch auf Assassin's Creed nicht zu, oder? Bei kleinen Spielwelten, wo ich mich auf die Umgebung konzentrieren will, würde mich so eine Anzeige extrem stören. In Xenoblade sind die Umgebungen zwar sehr schön, aber ich habe beim Rumlaufen die meiste Zeit nur auf den Zielpfeil bzw. die Minikarte geschaut. Ich hasse das.
    In Star Ocean 3 wird übrigens in Prozent angegeben, wie viel man von einem Dungeon erkundet hat. Bei 100% gibt es eine Belohnung. Das ist einerseits motivierend, andererseits weckt es auch schrecklichen Ehrgeiz. Man will nicht wahrhaben, dass ein paar Prozent fehlen, obwohl das oft daran liegt, dass ein Dungeon noch nicht in Gänze erkundbar ist.


    Zitat Zitat
    Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!
    Jetzt bin ich neugierig. 8)


    Abwechslung: Ich bin nachwievor der Meinung, dass Abwechslung schädlich sein kann. Wenn sie beliebig ist. Ein JRPG sollte sich nicht wie das nächste WarioWare anfühlen - deshalb ein festes Set an Grundmechanismen bzw. Regeln. Die können aussehen wie in Lufia und Wild Arms, wo es verschiedene Werkzeuge gibt und entsprechende Puzzle-Mechanismen (also die Zelda- Metroid-Variante) oder einfach einer bestimmten Logik folgen. Die Allreise ist ziemlich abgefahren, da kann sich ein rundenbasierter Kampf mal mit einer Plattformer-Einlage abwechseln, aber größtenteils ist die Abwechslung daraus entstanden, dass spielerisch ähnliche Situationen variiert wurden. Zusammegehalten durch ein Skript und Level Design, nicht durch Systeme. Skyrim hat auch Abwechslung. Es gibt eine definierte Anzahl Quest-Typen, Dungeon-Typen, Gegnertypen und Fallentypen, mit skalierbaren Parametern. Das funktioniert in Open-World-Spielen, weil man sie sich anders aufteilt und der Entdeckungsfaktor sehr viel befriedigender ist. In JRPGs funktioniert das hingegen nicht. Eine zusammenhängende Welt lädt zur Entdeckung ein, eine modulare zum Fortschritt.

    Geändert von Owly (14.02.2013 um 00:14 Uhr) Grund: Is' spät, muss ins Bett

  20. #40
    West-Rollenspiele handeln natürlich oft vom klassischen Abenteurer, der aus rein egoistischen Gründen Dungeons plündert. Die Tragweite seiner Taten ist wohl geringer als beim Helden, der ein Dorf vor dem Untergang rettet, aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering. Naja, das ist vielleicht schon zu spitzfindig. Dramatische Hintergründe, wie das von dir angesprochene hungernde Dorf, geben dem Spieler schon ein gutes Gefühl, wenn er das Problem gelöst hat.

    Zitat Zitat
    Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen.
    Ich hab auch einen oder zwei Teile übersprungen. Am Stück kann man die Reihe wohl nicht spielen. Mir hat sie vor allem wegen der surrealen Atmosphäre gefallen.

    "Im Herzen der Finsternis"-Konzept: Ich sehe das Problem nicht mal bei der Spielzeit, sondern beim Erzählen der Geschichte. Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend. Wie lange hab ich damals am Spiel gesessen ... da ich nicht so viele Grafiken zeichnen musste, die immer die meiste Arbeit machen, waren es schätzungsweise ein paar Wochen.

    Entfernungsanzeige: Bei Assassin's Creed (vor allem ab Teil 2) könnte man sich wunderbar verlaufen, gäbe es nicht die Zielpointer. Die Städte sind von ihren Ausmaßen recht realitätsnah. Man müsste sich sonst an Geländemerkmalen wie Flüssen oder großen Gebäuden orientieren. Es stimmt schon, dass viele JRPGs gar nicht groß genug sind, um so eine Zielangabe zu benötigen. Wenn die Map größer ist, möchte ich aber zumindest wissen, in welcher Richtung der Ausgang liegt.

    Zitat Zitat
    Jetzt bin ich neugierig.
    Es sind zumindest keine Hot Pants. Die bevorzuge ich nur am anderen Geschlecht. =3

    P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.

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