In der kleinen Welt von The Last Story kann man ein paar lustige Dinge anstellen: Leute anrempeln, sich den Kopf an Schildern stoßen und so. Nichts wildes. Das ist fünf Minuten lang nett anzuschauen, danach nervt es irgendwie. Besonders auch, weil das Spiel sehr linear ist und eigentlich nur seine Story abklappern will. Als Spieler passt man sich dem normalerweise an und ist für Details, die nicht dem Fortschritt dienen (und auch keinen Spaß machen) nicht empfänglich.Zitat von Kelven
Den Grad an Interaktivität von West-RPGs auf JRPGs zu übertragen funktioniert nur, wenn dafür andere Tugenden vernachlässigt werden. West-RPGs sind Spielwiesen. Eskapismus, der aufgrund einer umfangreichen Simulation funktioniert. JRPGs sind interaktive Geschichten, die funktionieren, weil sie nicht zu viel simulieren. Ich mag zwar mittlerweile West-RPGs lieber, aber die komplexen Systeme ermüden mich auch furchtbar schnell. Leute berauben, Kräuter sammeln, Möbel durchstöbern usw. wird zwangsläufig irgendwann zur Last, weil ich es trotz Optionalität als Pflicht begreife. Ich suche immer nach Gründen, nicht mit dem Spiel weiterzumachen und finde sie eben auch.
Wenn es darum geht, die Identifikation mit Spielfigur und Spielwelt zu steigern, hilft Interaktivität natürlich. Baphomets Fluch ist nur so symphatisch, weil George Stobbart zu jedem Gegenstand einen flapsigen Spruch parat hat (typisch Adventure halt).
Übrigens ist es bei quasi allen japanischen Spielen seit Donkey Kong so, dass sie sich auf die Präsentation von wenigen Kernmechaniken beschränken. Das JRPG ist nur sehr schlecht darin.