Vielen Dank![]()
Die Panorama-Größe ist übrigens egal. Wenn es die Importfunktion nicht annimmt, kannst du das Bild problemlos in den entsprechenden Makerspiel-Ordner reinkopieren.
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Das wurde mal behauptet, hat sich aber später als kompletter Blödsinn herausgestellt und kann problemlos gemacht werden. Maptree breaked glaub ich nur, wenn der Maker grade speichert und er dabei unterbrochen wird (z.B. Bei nem Stromausfall oder..was weiß ich). Aber für genaures müsste man mal Cherry fragen. P:
Ein Maptree-Break entsteht wenn der Maker aus irgendeinem Grund falsch in die RPG_RT.lmt-Datei schreibt (Weil da dann eben ein, naja, "gebreakter Maptree" drinsteht).
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Da ihr euch so damit auskennt kann mir vielleicht jemand einige Tipps geben zum Hintergründe Zeichnen?
Bzw. Was ich beim Mappen dann beachten muss? Die Sachen die ich bei Google gefunden hab sind nur für
RMXP und Vx
Das sollte sich eigentlich nicht unterscheiden, eine Panomap ist ein Bild unter der eigentlichen Map, die einen GroßteilZitat
der Elemente unter oder auf gleicher Höhe der Spielfigur darstellt, hat sich nichts dran verändert.
Zum Mappen selbst würde ich empfehlen mach ein Chipset auf dem du einen Kreis und ein Kreuz darstellst, stell die
Passierbarkeit entsprechend der Symbole ein (sowie weitere, falls du auch bestimmte Passierrichtungen oder sonstige
Eigenschaften brauchst) und mappe damit über das Panorama und tausche es dann gegen ein anderes aus, wo du an
gleicher Stelle den Pass genauso eingestellt hast. Das wäre schonmal um zu bestimmen, wo man eigentlich drauf laufen
kann und wo nicht. Details, die über dem Spieler sind, müssen entweder per Extramapping über dem Panorama nochmal
mit ☆ im Chipset markiert draufgepflanzt oder mit einem oder mehreren Pictures dargestellt werden.
Vielleicht hilft es dir ja ein wenig weiter, wenn du dir "Sunset of Imdahl" mal im Maker anschaust - sofern du es noch nicht kennst - da waren die Maps auch selber gezeichnet.![]()
Ich hab in letzter Zeit recht oft auf Panoramen zurückgegriffen.
Was ich dir beim Mappen empfehlen kann: Mal dir ein X in ein beliebiges Chipset-Kästchen und setz das in der Database in den Chipset-Einstellungen auf unpassierbar.
Damit markierst du dann alle Stellen die der Spieler nicht überqueren darf. Wenn du fertig bist mit Testen, kannst du das X im Grafikprogramm dann einfach wieder löschen.
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Behalt im Kopf, dass der Maker ein 16px-Raster hat. Wenn du also bspw. irgendwo einen kleinen Stein platzierst solltest das nach Möglichkeit so machen, dass der im Spiel dann nicht zwischen zwei Felder ist und der Spieler entweder den ganzen Umkreis nicht betreten kann oder (anderes Extrem) halb auf dem Stein draufsteht.