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Thema: Ausarbeitung einer Idee [RMXP]

  1. #1

    Ausarbeitung einer Idee [RMXP]

    Hallo Leute!

    Für mein akutelles (und zugleich allererstes) Projekt kann ich noch kreative Köpfe brauchen, die mir bei der Ausarbeitung meiner Idee einer FanFiction helfen Gleich vorweg: Ich erwarte mir kein fertiges Drehbuch von Euch, lediglich Anregungen und Ideen wären toll

    Die Story soweit: Du erfährst aus den Nachrichten, daß Deine Lieblingsband nach einem Geheim-Konzert in der hiesigen Messehalle entführt wurde. Am Tatort findet die Polizei eine Bekenner-Nachricht von einem Dir alten Bekannten, der sich an Dir rächen möchte (dieser Fakt geht im Verlauf des Spieles hervor). Der Chaffeur der Bandlimosine wurde niedergeschlagen und liegt im Krankenhaus. Du startest nun auf eigene Faust Deine Ermittlungen und kaufst mit dem letzten Geld ein Busticket. Ziel des Spieles ist es die Band selbst zu finden und zu befreien und dabei CDs der Band einzusammeln.

    Soweit mal die Grundstory: meine bespielbaren Schauplätze bis jetzt sind:
    - Touristeninfo
    - Bücherei (im 1. Stock der Tourist Info)
    - McDonalds (EG + 1. OG)
    - Karaokeclub (EG + 1. OG)
    - Messezentrum (EG + Keller)
    - Krankenhaus
    - Polizeirevier
    - (U)bahnhof

    Was ich ich bereits an Story umgesetzt hab:
    Der Held möchte sich einen Stadtplan besorgen, doch den gibt's nicht kostenlos. Also muß er Geld verdienen, denn auf seinem Konto herrscht Ebbe. Er entdeckt ein Plakat eines Karaokeclubs, bei dem man bei einem Wettbewerb Geld gewinnen kann. Im Club spricht ihn eine Frau an und sagt ihm, sie hätte nützliche Infos für ihn, die sie ihm aber in der Ubahnstation übergeben möchte. Im 1. Stock des Clubs findet Ihr einen verschlossenen Safe, in einem anderen Raum einen Zettel mit chinesischen Zeichen und einen Safe. In der Bibliothek müssen die Zeichen entschlüsselt werden um den Safe im Club öffnen zu können...

    - in der Messehalle findet man ebenfalls eine CD und einen Hinweis. Bisschen wenig vielleicht, oder? lol

    - im Polizeirevier findet man eine Uniform. Diese muß man sich anziehen um im Krankenhaus mit dem Chaffeur reden zu können. Ohne diese Uniform kommt man nicht ins Krankenzimmer.

    - Im MacDonalds sitzt der Tourveranstalter und gibt Dir nach einem Gespräch ein Foto, das sich im späteren Verlauf als sehr wichtig herausstellt.


    Wo ich Hilfe brauche:
    - Dialoge (keine vorgefertigten Dialoge, sondern Tipps und allgemeine Anregungen für Dialoge, speziell auch für Personen, die mit der Handlung nichts zu tun haben, wie z.B. Passanten)
    - Schauplätze und Sachen dies es dort zu erledigen gibt bzw. Personen auf denen man trifft
    - Rätsel- und Sidequestideen.

    Wie erwähnt, ist dies mein allererstes Projekt. Mir geht es natürlich in erster Linie darum mir selbst zu beweisen, daß ich mit dem RPG Maker ein Spiel auf die Beine stellen kann, dennoch sollte es im Rahmen meiner bisher bescheidenen Fähigkeiten so gut und professionell wie möglich sein. Zielgruppe ist in erster Linie Fans dieser besagten Band - das nur als Hinweis wegen der Story

    Jetzt hoff ich auf viele Anregungen von Euch

    PS: hier hab ich die ersten Screenshots, ich stelle mich Eurer Kritik.

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  2. #2

    AmigaMix Gast
    Zunächst erstmal: Eine schöne Idee, Spiele in dieser Form habe ich jetzt noch nicht so oft gesehen, zumindest in dieser Scene.

    Zu den Screens: Die Bilder sehen soweit ganz gut aus, ich habe jedoch zwei Dinge auszusetzen.
    1. Das Absperrband auf Bild 2, es ist... nun... etwas zu GROß.
    2. Au Bild 4 ist hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen. (schau dir bitte die gelbe Wand nochmal an .

    Anbei hätte ich noch eine kleine Idee für eine Sitequest:
    Wie wäre es z.B. mit einer Schnitzeljagd? Also:

    Du findest einen Zettel mit einer kleinen Kritzelei, beispielsweise: "Suche dort wo die Pflanzen aus dem Ort der Lasters sprießen."
    Du suchst also aufgrund dieser Notiz nach dem nächsten Zettel und findest ihn in diesem Beispiel in einer Topfpflanze, diese steht in einem Nachtclub. Auf dem Zettel ist dann der nächste Hinweis. Nun aber zum Clou! Auf den Zetteln sind bestimmte Wörter farbig . In der richtigen Reihenfolge ergeben sie einen Satz der dich zu (Hier beliebige Belohnung einfügen) führt.

    Ich hoffe ich konnte dir etwas helfen, ich bin für weitere Bitten immer offen .

    MfG
    AmigaMix

  3. #3
    Die Idee mit der Schnitzeljagd gefällt mir außerordentlich gut

    Das Absperrband ist in der Tat ein bisschen groß, werde ich ändern.
    Oh... den Stein neben dem schwarzen Loch hab ich wirklich noch gar nicht bemerkt!

    Danke für Dein Feedback!

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Hm, irgendwie verspüre ich gerade Langeweile, deshalb nutze ich meine Zeit deinen Thread mit meinen Ideen zu tapezieren .
    Falls dir folgendes Exemplar zusagt, könntest du es ja in deinem Spiel verwenden:

    Du hast gehört, dass sich brisante Details in dem Büro eines "Hohen Tieres" befinden sollen, also sucht du dort nach Beweismaterial.
    Die Untersuchung erfolgt durch wahlloses Anklicken von Regalen und Schränken, doch während du das Büro durchwühlst, läuft ein Timer, ist dieser abgelaufen, schaut jemand im Büro nach dem Rechten. (Du kannst den Spieler mit einem Sound oder einer Animation vorwarnen.) Bevor das geschieht, musst du dich also hinter einem vorgegeben Objekt verstecken, nach kurzer Zeit verlässt der Kerl das Büro und du kannst fortfahren.

    Ich weiß leider nicht wie es um deine Kenntnisse mit dem Maker steht, aber falls du dich mit Switches und Wait-Befehlen auskennst, sollte das kein Problem darstellen.

  5. #5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Du hast gehört, dass sich brisante Details in dem Büro eines "Hohen Tieres" befinden sollen, also sucht du dort nach Beweismaterial.
    Die Untersuchung erfolgt durch wahlloses Anklicken von Regalen und Schränken, doch während du das Büro durchwühlst, läuft ein Timer, ist dieser abgelaufen, schaut jemand im Büro nach dem Rechten. (Du kannst den Spieler mit einem Sound oder einer Animation vorwarnen.) Bevor das geschieht, musst du dich also hinter einem vorgegeben Objekt verstecken, nach kurzer Zeit verlässt der Kerl das Büro und du kannst fortfahren.
    Cool, gefällt mir ausgesprochen gut!!

    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich weiß leider nicht wie es um deine Kenntnisse mit dem Maker steht, aber falls du dich mit Switches und Wait-Befehlen auskennst, sollte das kein Problem darstellen.
    Meine Kentnisse werden besser. Die Szene trau ich mir zu, werde es einfach ausprobieren oder mich sonst melden Danke für die Idee!

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Es freut mich das dir die Ideen gefallen, vielleicht fällt mir im Laufe des Abends ja noch etwas ein .

  7. #7
    Zum Thema Dialoge bezüglich Passanten. Die sind also wirklich nur der "Fülle" wegen da, ohne dass sie jetzt für die Handlung & Co. essentiell wären?
    Was ich vielleicht bei dir passend fände, nachdem du ja meintest Zielgruppe wären Fans der Band - vielleicht bietet es sich an mancher Stelle ja an, kleine "Insider" oder "Lacher" bezüglich der Band in Randdialogen, eben mit Passanten, zu verpacken? Sachen, über die man als Fan vielleicht schmunzeln kann, falls dir da was einfällt oder sich etwas anbietet.

    Ich bin selbst noch ein Grünschnabel und gerade am ersten Projekt, aber solche Dialoge wie du sie suchst, bieten sich meiner Meinung nach immer ganz gut an um so kleine "Schmunzeleien", die mal etwas abseits vom sturen "Story-Spielen" stehen, zu verpacken. Sei es um dem Hauptcharakter einen bestimmten Wesenszug zu verleihen oder eben um soetwas, wie ich vorgeschlagen hatte, zu verpacken.

  8. #8

    AmigaMix Gast
    Oh ein Geistesblitz!

    Also: Es geht um eine Fleischfabrik, der Besitzer dieser Fabrik hat Probleme mit den hiesigen Behörden, ein Informant soll ihnen zugesteckt haben, dass er Gammelfleisch an die Örtlichen Händler verkauft, nun sollst du die Spuren verwischen um dafür wichtige Informationen von ihm zu bekommen.

    Es läuft wie folgt ab:
    Über das Gelände der Fabrik sind mehrere Stücken Gammelfleisch verteilt, welche du einsammeln musst, bevor die Polizei anrückt.
    Das Problem dabei ist, dass es ständig von Hunden geklaut wird, die es nicht so schnell hergeben wollen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Anemone Beitrag anzeigen
    Zum Thema Dialoge bezüglich Passanten. Die sind also wirklich nur der "Fülle" wegen da, ohne dass sie jetzt für die Handlung & Co. essentiell wären?
    Nicht alle, aber Viele. Einige Passanten liefern ein "Hallo" zurück, zwei Passanten unterhalten sich und der Spieler bekommt dabei eine interessante Info mit. Aber ich brauch halt auch Füll-Dialoge Deine Idee gefällt mir dabei sehr gut, werde sie entsprechend umsetzen! Vielen Dank!!!

    @AmigaMix: Fleischfabrik? Hmmm... klingt interessant. Muß mal sehen, an welcher Stelle ich das einbauen kann und von wo ich die Grafiken finde

  10. #10

    AmigaMix Gast
    Zum Thema Fabrik, eventuell hilft dir das Tileset im Anhang weiter.
    Müsste halbt noch editiert werden...

  11. #11
    Wow, cool! Damit lässt sich was anfangen und ich weiß auch schon, an welcher Stelle des Spielverlaufs ich das unterbringen kann.
    Leute, Ihr seit echt genial!!! Selbstredend bekommt Ihr einen Eintrag bei den Special Thanks-Credits

  12. #12

    AmigaMix Gast
    Kein Thema, ich helfe gerne.

    Edit.
    Mir ist gerade noch eine kleine Idee gekommen.
    Wie wäre es damit?:

    In der Bücherei wurden bei einer Auseinandersetzung die Bücher quer durch den Raum verstreut, deine Aufgabe ist es nun, sie alle in die richtigen Regale zu stellen. Dabei enthalten einige Bücher Informationen, die dir später noch nützen können.

    Geändert von AmigaMix (03.02.2013 um 23:14 Uhr)

  13. #13
    Hab die Screenshots-Maps überarbeitet, was sagt Ihr den zu Änderungen?

    Kann mir jemand von den erfahrenen Spielemachern noch ein paar gute Tipps für die Dialog-Mechanik geben? In der Richtung kann ich echt noch Hilfe gebrauchen
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 01.jpg   02.jpg   03.jpg   04.jpg  

  14. #14
    Bugs:
    - Den Mauern würde ich Abgrenzungen an den Enden verleihen, zudem ist die obere Mauer zu kurz
    - Eine Treppe im Gewässer?
    - Das Graffiti am Zug ist nicht vollständig

    Und wie meinst du das mit der Dialog-Mechanik?

  15. #15
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Bugs:
    Und wie meinst du das mit der Dialog-Mechanik?
    Na ja, die Art der Dialoge als solches. Wie lebendig sollen Dialoge sein? Soll man es sich durch eine falsche Frage auch mal mit einem NPC verscherzen können (wie im richtigen Leben halt auch), d.h. durch eine falsche Frage des Helden blockt der NPC und sagt nichts mehr. Oder daß der Held nur durch eine bestimmte Frage und weitere Fragen stellen kann, wenn er vorher eine falsche Frage stellt, hat er diese Möglichkeit nicht mehr. Dialoge zu erstellen ist ja nicht gerade ein einfaches Handwerk in einem Adventure

  16. #16

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von kunst79 Beitrag anzeigen
    Soll man es sich durch eine falsche Frage auch mal mit einem NPC verscherzen können (wie im richtigen Leben halt auch), d.h. durch eine falsche Frage des Helden blockt der NPC und sagt nichts mehr.
    Die Idee an sich klingt recht gut, allerdings darf man das Meistern des Spiels, dann aber nicht von einer solchen Person abhängig machen, so denke zumindest.

  17. #17
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Die Idee an sich klingt recht gut, allerdings darf man das Meistern des Spiels, dann aber nicht von einer solchen Person abhängig machen, so denke zumindest.
    Das ist klar Entweder man erhält die Antwort auf eine andere Art, oder sie darf nicht für das Meistern des Spiels wichtig sein. Aber ich denke flexible Dialoge kommen besser als nur diese starren "Fragen abhandeln und Antworten anhören"-Dialoge

  18. #18
    Also die Idee an sich mit den flexiblen Dialogen find ich auch gut. Sieht allerdings auf den Screens so aus als hättest du doch einige NPCs, die mit Dialogen versorgt werden müssten?
    Da würd ich versuchen das zu variieren, also mal einen flexiblen Dialog, mal einen normalen, weil ich persönlich finde, wenn man bei jedem oder zu vielen NPC Antwortmöglichkeiten hat, kann das beim Spieler den Eindruck erwecken, irgendwo die falsche Antwort gegeben zu haben und sich damit eine gewisse "Richtung" im Spiel verbaut zu haben, verstehst du was ich meine?
    Und auf Dauer gehen einem da vielleicht auch die Ideen aus - wird ja dann auch irgendwann langweilig wenn jeder "beleidigte" NPC gleich reagiert. Der eine regt sich vielleicht über deine Antwort auf, der andere geht wortlos weg und "straft" dich mit Ignoranz.
    Was sich bei Gruppen wie im 2. Screen vielleicht noch anbietet, dass die Leute sich so rege unterhalten, dass sie dich gar nicht bemerken, du das Gespräch nur im dabeistehen "belauscht". (Bei Storyrelevanten Infos vielleicht ein Gedankengang der Spielfigur in Klammern).
    Was mir spontan noch zu deinem "Wie im echten Leben auch" eingefallen ist - ein NPC der durch die Gegend läuft und beim Ansprechen nur etwas meint wie "Ich bin in Eile, ich habe keine Zeit für sie." und bei mehrmaligem Ansprechen wird er dann immer genervter. Entweder er verschwindet am Ende genervt weil der Spieler ihn nicht in Ruhe lässt oder es ist ein relevanter NPC der nach dem dritten Ansprechen dann meint "Ich sagte doch ich habe keine Zeit, was um Himmels Willen kann den so wichtig sein, dass sie mich hier andauern belästigen?!" sowas in die Richtung, bzw. ob er denn endlich in Ruhe gelassen werden würde, wenn er dem Spieler sagt, was er wissen will.

  19. #19
    Du hast Recht mit dem was Du sagst: jeden NPC mit verschachtelten Dialogen auszustatten sprengt meine Kreativität, die derzeit ohnehin eingeschränkt ist, lol. Diese Option ist für bestimmte Personen gedacht an bestimmten Positionen. Manchmal braucht man einfach etwas Auswahl um den Dialog interessanter zu machen, damit man nicht immer einfach nur durchklickt. Aber auch die Auswahl-Dialoge sind nicht nach dem gleichen Schema, nicht immer hängt es von einer Frage/Reaktion des Helden ab wie der Gegenüber antwortet. Und meistens ist es halt doch nur "Durchklicken", was, so denke ich, durchaus legetim ist, lol.

    In einem anderen Forum hab ich den Tipp bekommen, nicht alle NPC ansprechbar zu machen und die, mit denen man interagieren kann mit einem Ausrufezeichen oder sonstigem Symbol über den Kopf auszustatten. Finde ich eigentlich sehr nett, aber an manchen Stellen (gerade am Messezentrum, wo sich viele Fans aufhalten) denke ich, braucht man auch unbedeutende Dialoge, die einem nichts bringen, oder?

  20. #20
    Also ich persönlich finde schon, wenn man NPCs hat, dann sollten die nicht nur dekorativ rumstehen, sondern auch Interaktion ermöglichen. Einfach alleine schon deswegen, weil es die Spielewelt im Ganzen lebendiger wirken lässt. Wenn man sich jetzt an einem Ort mit z.B. 8 NPCs aufhält und mittels Symbol gleich weiß, welcher einem eventuell weiterhelfen kann, weiß nicht, find ich persönlich nicht so dolle. Es muss ja nicht immer auf den Stumpfsinn "alle NPCs anlabern bis der Treffer dabei ist" rauslaufen, aber ganz ohne ist irgendwo auch etwas langweilig, grade wenn es um ein "Rätsellastiges" Spiel wie deinem geht, auf der Suche nach Antworten, finde ich, kann man den Spieler auch mal ein bisschen rumdümpeln und ablaufen lassen.

    "Sinnlose" NPCs musst du ja nicht gleich mit einem Dialog austattetn, wenn dir gerade nichts einfällt und wenn du Maps mit sehr vielen NPCs hast, kannst du ja einige auch ohne Dialog lassen, weil das bei vielen NPCs dem Ganzen dann auch wieder keinen Abbruch tut. Vielleict habe ich deine Aussage auch nur falsch verstanden ^^
    Im Großen und Ganzen finde ich aber schon auch, dass man unbedeutende Dialoge auch braucht. Macht die Spielewelt lebendig und bei netten Ideen unterhält es den Spieler unter Umständen ja auch ein wenig.

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