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Thema: Ausarbeitung einer Idee [RMXP]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zum Thema Dialoge bezüglich Passanten. Die sind also wirklich nur der "Fülle" wegen da, ohne dass sie jetzt für die Handlung & Co. essentiell wären?
    Was ich vielleicht bei dir passend fände, nachdem du ja meintest Zielgruppe wären Fans der Band - vielleicht bietet es sich an mancher Stelle ja an, kleine "Insider" oder "Lacher" bezüglich der Band in Randdialogen, eben mit Passanten, zu verpacken? Sachen, über die man als Fan vielleicht schmunzeln kann, falls dir da was einfällt oder sich etwas anbietet.

    Ich bin selbst noch ein Grünschnabel und gerade am ersten Projekt, aber solche Dialoge wie du sie suchst, bieten sich meiner Meinung nach immer ganz gut an um so kleine "Schmunzeleien", die mal etwas abseits vom sturen "Story-Spielen" stehen, zu verpacken. Sei es um dem Hauptcharakter einen bestimmten Wesenszug zu verleihen oder eben um soetwas, wie ich vorgeschlagen hatte, zu verpacken.

  2. #2

    AmigaMix Gast
    Oh ein Geistesblitz!

    Also: Es geht um eine Fleischfabrik, der Besitzer dieser Fabrik hat Probleme mit den hiesigen Behörden, ein Informant soll ihnen zugesteckt haben, dass er Gammelfleisch an die Örtlichen Händler verkauft, nun sollst du die Spuren verwischen um dafür wichtige Informationen von ihm zu bekommen.

    Es läuft wie folgt ab:
    Über das Gelände der Fabrik sind mehrere Stücken Gammelfleisch verteilt, welche du einsammeln musst, bevor die Polizei anrückt.
    Das Problem dabei ist, dass es ständig von Hunden geklaut wird, die es nicht so schnell hergeben wollen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Anemone Beitrag anzeigen
    Zum Thema Dialoge bezüglich Passanten. Die sind also wirklich nur der "Fülle" wegen da, ohne dass sie jetzt für die Handlung & Co. essentiell wären?
    Nicht alle, aber Viele. Einige Passanten liefern ein "Hallo" zurück, zwei Passanten unterhalten sich und der Spieler bekommt dabei eine interessante Info mit. Aber ich brauch halt auch Füll-Dialoge Deine Idee gefällt mir dabei sehr gut, werde sie entsprechend umsetzen! Vielen Dank!!!

    @AmigaMix: Fleischfabrik? Hmmm... klingt interessant. Muß mal sehen, an welcher Stelle ich das einbauen kann und von wo ich die Grafiken finde

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Zum Thema Fabrik, eventuell hilft dir das Tileset im Anhang weiter.
    Müsste halbt noch editiert werden...

  5. #5
    Wow, cool! Damit lässt sich was anfangen und ich weiß auch schon, an welcher Stelle des Spielverlaufs ich das unterbringen kann.
    Leute, Ihr seit echt genial!!! Selbstredend bekommt Ihr einen Eintrag bei den Special Thanks-Credits

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Kein Thema, ich helfe gerne.

    Edit.
    Mir ist gerade noch eine kleine Idee gekommen.
    Wie wäre es damit?:

    In der Bücherei wurden bei einer Auseinandersetzung die Bücher quer durch den Raum verstreut, deine Aufgabe ist es nun, sie alle in die richtigen Regale zu stellen. Dabei enthalten einige Bücher Informationen, die dir später noch nützen können.

    Geändert von AmigaMix (03.02.2013 um 23:14 Uhr)

  7. #7
    Hab die Screenshots-Maps überarbeitet, was sagt Ihr den zu Änderungen?

    Kann mir jemand von den erfahrenen Spielemachern noch ein paar gute Tipps für die Dialog-Mechanik geben? In der Richtung kann ich echt noch Hilfe gebrauchen
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 01.jpg   02.jpg   03.jpg   04.jpg  

  8. #8
    Bugs:
    - Den Mauern würde ich Abgrenzungen an den Enden verleihen, zudem ist die obere Mauer zu kurz
    - Eine Treppe im Gewässer?
    - Das Graffiti am Zug ist nicht vollständig

    Und wie meinst du das mit der Dialog-Mechanik?

  9. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Bugs:
    Und wie meinst du das mit der Dialog-Mechanik?
    Na ja, die Art der Dialoge als solches. Wie lebendig sollen Dialoge sein? Soll man es sich durch eine falsche Frage auch mal mit einem NPC verscherzen können (wie im richtigen Leben halt auch), d.h. durch eine falsche Frage des Helden blockt der NPC und sagt nichts mehr. Oder daß der Held nur durch eine bestimmte Frage und weitere Fragen stellen kann, wenn er vorher eine falsche Frage stellt, hat er diese Möglichkeit nicht mehr. Dialoge zu erstellen ist ja nicht gerade ein einfaches Handwerk in einem Adventure

  10. #10

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von kunst79 Beitrag anzeigen
    Soll man es sich durch eine falsche Frage auch mal mit einem NPC verscherzen können (wie im richtigen Leben halt auch), d.h. durch eine falsche Frage des Helden blockt der NPC und sagt nichts mehr.
    Die Idee an sich klingt recht gut, allerdings darf man das Meistern des Spiels, dann aber nicht von einer solchen Person abhängig machen, so denke zumindest.

  11. #11
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Die Idee an sich klingt recht gut, allerdings darf man das Meistern des Spiels, dann aber nicht von einer solchen Person abhängig machen, so denke zumindest.
    Das ist klar Entweder man erhält die Antwort auf eine andere Art, oder sie darf nicht für das Meistern des Spiels wichtig sein. Aber ich denke flexible Dialoge kommen besser als nur diese starren "Fragen abhandeln und Antworten anhören"-Dialoge

  12. #12
    Also die Idee an sich mit den flexiblen Dialogen find ich auch gut. Sieht allerdings auf den Screens so aus als hättest du doch einige NPCs, die mit Dialogen versorgt werden müssten?
    Da würd ich versuchen das zu variieren, also mal einen flexiblen Dialog, mal einen normalen, weil ich persönlich finde, wenn man bei jedem oder zu vielen NPC Antwortmöglichkeiten hat, kann das beim Spieler den Eindruck erwecken, irgendwo die falsche Antwort gegeben zu haben und sich damit eine gewisse "Richtung" im Spiel verbaut zu haben, verstehst du was ich meine?
    Und auf Dauer gehen einem da vielleicht auch die Ideen aus - wird ja dann auch irgendwann langweilig wenn jeder "beleidigte" NPC gleich reagiert. Der eine regt sich vielleicht über deine Antwort auf, der andere geht wortlos weg und "straft" dich mit Ignoranz.
    Was sich bei Gruppen wie im 2. Screen vielleicht noch anbietet, dass die Leute sich so rege unterhalten, dass sie dich gar nicht bemerken, du das Gespräch nur im dabeistehen "belauscht". (Bei Storyrelevanten Infos vielleicht ein Gedankengang der Spielfigur in Klammern).
    Was mir spontan noch zu deinem "Wie im echten Leben auch" eingefallen ist - ein NPC der durch die Gegend läuft und beim Ansprechen nur etwas meint wie "Ich bin in Eile, ich habe keine Zeit für sie." und bei mehrmaligem Ansprechen wird er dann immer genervter. Entweder er verschwindet am Ende genervt weil der Spieler ihn nicht in Ruhe lässt oder es ist ein relevanter NPC der nach dem dritten Ansprechen dann meint "Ich sagte doch ich habe keine Zeit, was um Himmels Willen kann den so wichtig sein, dass sie mich hier andauern belästigen?!" sowas in die Richtung, bzw. ob er denn endlich in Ruhe gelassen werden würde, wenn er dem Spieler sagt, was er wissen will.

  13. #13
    Du hast Recht mit dem was Du sagst: jeden NPC mit verschachtelten Dialogen auszustatten sprengt meine Kreativität, die derzeit ohnehin eingeschränkt ist, lol. Diese Option ist für bestimmte Personen gedacht an bestimmten Positionen. Manchmal braucht man einfach etwas Auswahl um den Dialog interessanter zu machen, damit man nicht immer einfach nur durchklickt. Aber auch die Auswahl-Dialoge sind nicht nach dem gleichen Schema, nicht immer hängt es von einer Frage/Reaktion des Helden ab wie der Gegenüber antwortet. Und meistens ist es halt doch nur "Durchklicken", was, so denke ich, durchaus legetim ist, lol.

    In einem anderen Forum hab ich den Tipp bekommen, nicht alle NPC ansprechbar zu machen und die, mit denen man interagieren kann mit einem Ausrufezeichen oder sonstigem Symbol über den Kopf auszustatten. Finde ich eigentlich sehr nett, aber an manchen Stellen (gerade am Messezentrum, wo sich viele Fans aufhalten) denke ich, braucht man auch unbedeutende Dialoge, die einem nichts bringen, oder?

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