Bin mehr der klassische Rollenspieler und kann anderen Genres nicht viel abgewinnen. Urban Nightmare hatte ich gespielt, empfand es aber als zu depressiv.
#2Zitat von Corti
Bin mehr der klassische Rollenspieler und kann anderen Genres nicht viel abgewinnen. Urban Nightmare hatte ich gespielt, empfand es aber als zu depressiv.
#2Zitat von Corti
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Ja, ich denke auch, dass man mit der Geschichte wenig anfangen kann, wenn man sich nicht so für Mystery bzw. psychological Horror interessiert. Dafür ist sie nicht spektakulär genug. Es geht letztendlich nur darum, das Wesen der Protagonisten zu ergründen. Diesen Ansatz fand ich mal interessant, weil er in Maker-Horror-Spielen nicht so oft zum Einsatz kommt. Zumindest nicht so wie ich ihn bei Urban Nightmare umgesetzt hab.
Da gabs doch mal ein Spiel. Ich glaub der Sinn des Lebens hieß das. Da gehts doch im Grunde auch nur um den Protagonisten selbst. Nur eben ohne Horrorelemente.
Ich hab dein Spiel in meinem Makerarchiv. Allerdings kamen andere Projekte dazwischen, die mich mehr interessiert haben. Aber dein Spiel hat mich ehrlich gesagt auch einfach nicht so angesprochen. Vielleicht dein Grafik-Stil einfach schon zu sehr verbraucht. (Zu oft gesehen)
Ich denke ich hab mich aber auch von den Meinungen anderer dazu verleiten lassen, dass ich das Spiel nicht unbedingt spielen muss. Mir fehlt aber ganz klar die Lust zum spielen. Wenn du was damit anfangen kannst... ^^
Hmm... ich interessiere mich sehr für Mystery und psychologischen Horror, konnte mit der Geschichte als Ganzes dennoch wenig anfangen. Die Gründe habe ich ja schon im Vorstellungsthread aufgezählt, deswegen lasse ich den Punkt jetzt mal aus, aber ich denke nicht, dass das Missfallen der Geschichte bei einigen nur daran liegt, dass sie zu wenig spektakulär ist. Ich finde immer noch, man hätte mehr in die Tiefe gehen müssen bzw. die Geschichte hätte weniger voraussehbar sein müssen. Ich denke, letzteres ist der größte Makel am Plot. Es gibt einfach keine Überraschungen und man kann sich von Anfang an denken, worauf das alles hinausläuft, vor allem, wenn man gerne in besagtem Genre unterwegs ist. Und ich finde, es ist dabei völlig egal, worauf man in der Geschichte seinen Schwerpunkt legen will, aber wenn die Geschichte selbst der Schwerpunkt des Spiels ist, darf sie einfach nicht so vorhersehbar sein.
Und auch gerade in dem Genre, und wenn man im Grunde nur das Wesen der Protagonisten verdeutlichen will, wäre es, denke ich, besser, wenn man viel mehr mit der Umgebung arbeitet; das war in Ansätzen vorhanden, aber eben auch nur das.
Letztendlich denke ich, dass man einiges aus der Thematik herausholen könnte, um auch eine solche Geschichte spannend zu gestalten. Eigentlich mag ich Vergleiche zu kommerziellen Spielen nicht so gern (eigentlich mag ich Vergleiche an sich nicht so gern), aber während ich das hier tippe, muss ich die ganze Zeit an Silent Hill 2 denken; in dem Spiel geht es ja im Grunde auch nur um das Wesen der Protagonisten, und im Gegensatz zu Urban Nightmare kann ich dort mit den Charakteren wirklich etwas anfangen, die Geschichte selbst lässt einen auch nicht los, weil man immer ein Ziel vor Augen hat. Ja, vielleicht ist auch das etwas, was der Plot von UN interessanter gestaltet hätte: irgendein Ziel, worauf hingearbeitet wird. Also ein interessanteres Ziel als 'wir haben uns verlaufen und wollen zu unserem Professor/ nach Hause'. Irgendetwas Persönlicheres.
Geändert von Clodia (25.02.2013 um 17:42 Uhr)
@Tüp
Doch, klar, so geht's ja jedem von uns mal. Ich hab im Moment auch keine Lust auf Maker-Spiele, die kommerziellen Spiele haben Vorrang.
@Clodia
Den Umkehrschluss von dem was ich schrieb wollte ich auch nicht implizieren. Waren denn die Hintergründe der Charaktere voraussehbar, also bevor die ersten Andeutungen kamen? Ich hab mir das so gedacht, dass die Überraschung zum einen durch die (am Anfang natürlich unbekannten) Hintergründe der Charaktere kommt und zum anderen dadurch, dass sie keine "unschuldigen" Opfer sind. Ich orientiere mich aber schon am Survival-Genre, deswegen gibt es kein anderes Ziel als das Überleben. Es wäre auch schwer, eines mit dem Spiel zu verbinden, denn die Figuren sind ja zufällig in alles geraten.
Das stimmt schon, die Hintergründe waren vorher natürlich nicht ersichtlich, aber ich meine auch eher allgemein, dass es vorhersehbar war, worauf alles hinauslaufen wird. In dem Moment, in dem Natalie der Schatten begegnete, war klar, dass sie nicht zufällig dort sind und dass sie alle irgendein tiefsitzendes Problem oder Schuldgefühle haben. Mir war es zumindest klar und ich meine, hier auch schon von anderen gelesen zu haben, die an dem Punkt in etwa dasselbe gedacht haben. An dem Punkt wusste man natürlich auch schon, dass sie keine unschuldigen Opfer sind, also ich gehe wieder nur von mir aus, aber die erste Schattenbegegnung, die ja relativ früh erscheint, deutet auf genau das hin.
Und wenn man weiß, dass sie alle was auf dem Kerbholz haben, ist es auch keine große Überraschung mehr, wenn man dann offenbart bekommt, was es nun eigentlich ist. Man wartet ja quasi auf genau die Erklärung, die deswegen nur noch wenig Überraschung in sich birgt, egal, wie unerwartet die Lösung dann ist. Vor allem, wenn man vier Personen hat, bei denen alle so eine Erklärung kommt. Gerade bei Sophie und Lukas wirkte es außerdem ziemlich aufgezwungen, das Spiel hätte ohne die beiden vielleicht sogar besser funktioniert. Vielleicht ist auch das ein Punkt, weswegen die Story für mich eher weniger interessant wirkte. Vielleicht hättest du weniger Charaktere nehmen, ihnen aber dafür auch mehr Tiefe geben sollen, Wendungen, die man wirklich nicht erwartet, Wahrheiten über die Charaktere, die sich erst sehr spät als falsch erweisen, irgendetwas. Oder Lukas und Sophie als Nebencharaktere, die letztendlich keine Auflösung bekommen, weil sie einfach nicht genug Tiefe haben, damit so eine Auflösung nicht deplaziert wirkt. Die vielleicht andere Wege beschreiten, die zufällig in alles reingeraten sind, oder oder oder.
Ich denke schon, dass es möglich ist, dass eine Story nur von den Charakteren getragen wird, aber in UN waren die Charaktere dafür einfach nicht... rund oder interessant genug. Ich weiß selbst nicht genau, wie ich das beschreiben kann.
Obwohl der Schatten auch so was wie der Endgegner hätte sein können. Wahrscheinlich konnte man nicht so gut erkennen, dass er kein Ebenbild der Charaktere gewesen ist. Die Thematik ist für psychological Horror sicher nicht ungewöhnlich, ich würde so etwas wohl auch erwarten, aber für mich kommt es eher auf das "Wie" an und nicht auf das "Was".
Es wird denke ich schwierig, dass wir auf einen Nenner kommen, denn wir haben wohl ganz gegensätzliche Meinungen vom Spiel. Nicht nur weil ich der Entwickler bin, sondern weil ich gerade mit dem Ansatz an das Spiel heranging, dass die Charaktere mehr Tiefe haben sollen, als bei anderen Maker(Horror)Spielen. Nun ist so was wie Tiefe natürlich ziemlich subjektiv und auch nicht leicht zu vergleichen. Ich hatte dennoch das Gefühl, dass ich stärker auf die Figuren eingegangen bin, als bei meinen anderen Horrorspielen.
Vielleicht sind vier Charaktere wirklich zu viel gewesen oder es hätte eine stärkere Verbindung zwischen ihnen geben sollen. Es ist bei vier Hauptfiguren wohl unvermeidlich, dass immer jemand zu kurz kommt. Ich kann schon verstehen, dass viele Marcel wegen seiner drastischen Geschichte interessanter als Sophie und Lukas finden. Bei allen wollte ich so etwas aber nicht einbauen, das wäre sich sonst zu ähnlich gewesen.
Kelven, tut mir Leid, dass ich den Thread habe verkommen lassen. Leider hatte ich wieder Probleme mit meinem Anbieter und somit den Februar über kein Internet. Ich spiele nach wie vor und du bekommst von mir definitiv einen Bericht - wenn nicht hier, dann später per PN oder so.
Naja, die Schatten haben ja auch sehr explizite Andeutungen gemacht, dass sie die Charaktere kennen würden, besser als sie selbst (oder so ähnlich, ganz genau weiß ich das nicht mehr, nimms mir nicht übel, wenn ich mich da irre), deswegen war nicht allein ihr Auftauchen, sondern ihr Verhalten ausschlaggebend für die Vermutung, die Charaktere selbst seien nicht zufällig da und hätten irgendetwas in ihrer Seele, das sie herlockte.
Nein, also gegen die Thematik an sich habe ich auch absolut nichts einzuwenden. Wie gesagt gefällt mir nur die Umsetzung nicht so gut.
Ich denke auch, dass es schwer wird, auf einen Nenner zu kommen, aber das finde ich auch gar nicht schlimm. Immerhin geht es hier ja um die Erfahrungen der Spieler und mir ist es wichtiger, als Gesprächspartnerin ernst genommen zu werden, was du ja tust, als dass man sich unbedingt am Ende einig sein müsste. Wir sehen das wohl tatsächlich zu verschieden, vor allem in Bezug auf die Charaktere und ihre Tiefe oder Untiefe.
Mein Punkt zu der Tiefe wäre hierbei, dass ich denke, dass es mehr darauf ankommt, einen Charakter glaubwürdig erscheinen zu lassen, ungezwungen. Ich finde, man hat zu sehr gemerkt, wie die Charaktere sich verhalten sollen, welche Konzepte du dir für sie überlegt hattest, sodass manche Verhaltensweisen gezwungen wirkten, auf mich zumindest. Vor allem bei Natalie. Als müsste sie sich jetzt hier und da zwangsläufig so verhalten, damit das zu ihrem Konzept passt. Die Erklärung ist nicht perfekt, es ist mehr ein Gefühl, das ich habe, schwer genauer zu erklären oder in Anhaltspunkte zu fassen. Aber das Gefühl kam auf, jeder Charakter sei austauschbar, es sei nicht die Geschichte der Charaktere, sondern die Geschichte von vier zufälligen Menschen, die in diesen höllischen Teil der Stadt geraten. So, als hätte man auch genauso gut einen anderen Tag nehmen können, an dem eben andere Menschen dort hineingezogen werden.
Ich versuche mal, das mit einem Gegenbeispiel besser zu erklären: am menschlichsten von all deinen Charakteren aus all deinen Horrorspielen finde ich Sandra aus DN. Sie wirkt als Charakter natürlich, ungezwungen, und vor allem wirkt DN auch von Anfang an so, als sei es ihre Geschichte, ihre Erlebnisse in dieser Stadt, die nicht durch eine beliebige andere Person hätte ausgetauscht werden können. Weil sie, wie gesagt, ungezwungen wirkt. Besser kann ich das gar nicht erklären, das ist wieder mehr so ein Gefühl als alles andere. Sandra wirkt einfach schlüssig, ohne dass sie megaviele Eigenschaften hat, die sie definieren. (Damit will ich nicht sagen, dass megaviele Eigenschaften generell schlecht sind, nur, dass Tiefe sich auch anders definieren kann.) Und in UB fand ich die Eigenschaften eben... aufgezwungen. Und somit waren die Charaktere für mich nie wirklich greifbar, außer Marcel, den ich noch am besten gelungen fand. Nicht nur, weil seine Geschichte drastisch war ^^ Aber sie wirkte auf mich noch am natürlichsten.
Marcel fand ich am besten inszeniert. Bei ihm war es auch kein reines Nachbohren nach seiner Schuld mit dem Höhepunkt "hey, da war wirklich was", denn diese Pointe weiss man seit der Schatten auftaucht. Er wird von seiner Art und Weise zur Handlung getrieben, schlägt die eine Frau kaputt, zerlegt Dinge, bedroht und verhaut Leute etc. , die Vorkomnisse treiben nach aussen was sonst im inneren versteckt liegt. Sein Höhepunkt ist, dass er in dem Café-Flashback sich selbst vor den Augen seiner Freundin umschlägt ( beste Szene im Spiel btw. ), bis dahin lädt er sich emotional immer mehr auf. Konfrontation, Verleugnung, Auseinandersetzung und Schlussfolgerung sind bei ihm am mitreissendsten, das macht ihn zur interessantesten Person im Spiel, auch wenn er von der Grundidee seiner Schuld nicht die hintergründigste besitzt.
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Hello from the otter side
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Ich mach solche Horrorsachen auch weniger. Bin deshalb auch froh, dass das Spiel nicht zu lang war. Wegen der Handlung alleine hätte ich das auch nicht gespielt. Aber so ein bisschen die lustigen Todesszenen und die Rätsel das hat für mich dann doch gepasst. Das ist halt da auch wieder schwierig, du hattest es ja glaube ich auch angesprochen:
Das ist halt etwas wo man es schwer jedem recht machen kann. Wäre das noch weiter so gegangen, wäre es mir sicher auch zu monoton geworden, um weiterzuspielen. Aber wären es dann nur die Handlungsszenen, wäre es wohl auch wieder zu schnell und man wäre zu schnell durch.
Damit ich die Handlung allein gemocht hätte... weiss ich nicht, glaube das wäre schwer geworden das hier hinzukriegen. Da hätte es ein interessanterer Ort sein müssen. Zombiehorror mag ich gar nicht. Das ist 08/15. War hier ja zum Glück nicht und versucht Hintergründe einzubauen. Aber zum Beispiel so eine Irrenanstalt oder sowas wäre interessanter. Einfach ein normaler Ortsteil wo halt die Leute verrückt sind(wo man dann auch nicht die Hintergründe erfährt wie es dazu kommt, nur dass es halt so ist um den 4 Chauptchars mal ne Lektion zu erteilen), das ist nicht so mein Geschmack.
Aber die Hintergründe erfahren wollen hat halt dann doch gereicht es durchzuspielen und ein bisschen die Rätsel/ Minispiele zu lösen.
@Clodia
Glaubwürdigkeit ist natürlich auch wieder ein schwieriges Thema, weil sie sehr individuell ist. Außerdem könnte man darüber diskutieren, wie wichtig die Glaubwürdigkeit bei den unterschiedlichen Genres ist. Ich selbst finde das Verhalten der Charaktere in Horrorgeschichten selten richtig glaubwürdig (halte dort Glaubwürdigkeit aber auch nicht für so entscheidend). Nicht zuletzt vielleicht deswegen, weil man keine Erfahrungswerte hat. Ein Mensch ohne psychische Erkrankung sieht in der Realität keine seltsamen Monster und Erscheinungen, wir können nur raten, wie ein normaler Mensch reagieren würde. Davon mal abgesehen hab ich in den vielen Diskussionen über Glaubwürdigkeit und Charaktertiefe den Eindruck gewonnen, dass die Wahrnehmung der Menschen auch stark von der Sympathie beeinflusst wird, die noch weniger vermittelbar ist. Aus der Sicht eines Entwicklers ist es also nicht einfach zu verstehen, ab wann jemand eine Figur glaubwürdig oder sympathisch findet. Andererseits bin ich ja selbst jemand, der bei vielen Maker-Spielen moniert, dass die Figuren zu oberflächlich sind und dass ich sie nicht so recht sympathisch finde.
Wäre es denn besser gewesen, wenn ich die Emotionen der Charaktere stärker zum Ausdruck gebracht hätte? Normalerweise bin ich jemand, der eine dezente Darstellung von Gefühlen vorzieht (obwohl ich Anime- und Manga-Fan bin). Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren in Urban Nightmare etwas nüchtern wirken. Dass sie dann auch zweckdienlich auf die "Botschaft" des Spiels zugeschnitten sind stimmt, aber ich denke, dass das bei vielen Geschichten der Fall ist. Oder kommt man um das Gekünstelte so leicht herum?
Du sprichst ja die Austauschbarkeit der Figuren an. Unter dem Wort verstehe ich eigentlich, dass ein Charakter nicht genug individuelle Merkmale hat, wodurch er zu generisch wirkt. Ich hab aber das Gefühl, dass du das anders meinst. Das würde ich nämlich eher über Sandra sagen. Sie ist eine von vielen normalen Teenagerinnen und hat keinen Bezug zum Geschehen in Dusty Creek. Das Spiel handelt mehr vom Dorf, als von ihr.
Hmm... vielleicht ist es einfach allgemein schwierig, ein gutes Charakterkonzept zu entwerfen, ohne den Charakter mit seiner Umwelt zu verbinden, ohne einen Bezug zu der Welt herzustellen, in der er lebt. Ich denke, das funktioniert schon auf kleiner Basis, wie bei Sandra (bei dem Beispiel bleib ich einfach mal), die mit ihren Eltern unterwegs ist und keine Lust hat, ein bisschen rumzickt und dann alleine in der Wüste gelassen wird. Ab dem Punkt haben wir schon etwas von ihr erfahren, was uns vielleicht neugierig macht, wir wollen wissen, wie ihre Geschichte weitergeht, weil es von Anfang an diesen persönlicheren Bezug zur Geschichte gibt. Ihre Eltern haben sie scheinbar einfach allein gelassen und sie ist nun trotzig und rennt von sich aus drauf los. Dann landet sie in der Stadt. Ich denke, das meinte ich auch mit der Austauschbarkeit, ich denke, wir beide haben einfach jeweils eine andere Interpretation dieser Begrifflichkeit. Sandra landet in der Stadt, durch das, was vorher geschah, wir fragen uns, was mit ihren Eltern ist, plötzlich ist da ihr Rucksack, es gibt einfach einen Symbiose zwischen der Umwelt und der Protagonistin, weswegen sie für die Geschichte nicht austauschbar ist, denn von Anfang erleben wir ihre Geschichte. Dass auch ein anderer Teenie hätte in die Stadt kommen können, ist nicht mehr von Relevanz.
Bei UN allerdings wirkt es so, als wären die Figuren einfach in diese Umgebung gesetzt worden, wie mit einer Hand, die Legofiguren in ein fertig gebautes Haus stellt. Ich muss nochmal betonen, dass ich leider nicht ganz genau weiß, wie ich das erklären oder begründen soll, weil es nach wie vor mehr ein Gefühl ist, aber sie wirken einfach so, als könnte man dort auch andere Figuren hinsetzen und die Geschichte bliebe in etwa dieselbe, natürlich mit anderen Vergangenheitserklärungen und vielleicht auch anderem Ausgang, aber eben so, als wäre das Konzept nicht mit den Charakteren verbunden.
Das meinte ich mit Austauschbarkeit. Und ich finde ich nicht, dass Sandra generisch wirkt, allein schon, weil sie glaubhaft ist. Generisch verbinde ich immer mit nicht glaubhaft, denn wenn ein Charakter glaubhaft wirkt, dann hat er auch irgendetwas an sich, was ihn irgendwie einzigartig macht. Ich denke sowieso, dass mit dem Begriff 'generisch' und 'Klischeecharakter' viel zu inflationär umgegangen wird. Ich sehe in Sandra schon Feinheiten und nicht jeder glaubhafte Charakter muss eine exzentrische Persönlichkeit haben. Sandra ist in der Pubertätsphase, sie ist nicht einverstanden mit dem, was ihre Eltern ihr aufdrücken, was sie zuweilen sehr hitzköpfig werden lässt. Sie ist trotzig und dickköpfig, will beweisen, dass sie sich nichts gefallen lässt und geht deswegen alleine in die Wüste, hält in Dusty Creek immer noch daran fest, wie erwachsen sie doch ist und auch ohne ihre Eltern klarkommt, indem sie erstmal klarstellt, dass sie ja nicht in das gleiche Motel wie ihre Eltern will (war das so? Ist ne Weile her, dass ichs gespielt hab) und sich mit Jake einlässt, dem coolen Typen. Aber dann entdeckt sie Dinge, die sie ängstigen, und die Fassade ihrer Trotzigkeit wird als solche enttarnt, sie bekommt mehr und mehr Angst und sucht Schutz bei Jake oder auch Alan, was auch mit Unsicherheiten begleitet wird, weil sich Jake oftmals aufdringlich gibt; für sie aber immer noch kein Grund, ihn zu meiden.
Ich finde schon, dass das alles durchaus ausreicht, um sie nicht als generisch zu bezeichnen. Sie ist und handelt vielleicht so, wie viele andere Mädchen in ihrem Alter auch, aber sie agiert immer glaubwürdig und hat ihre eigene Geschichte und trifft spezielle Leute, was ihren Charakter rund gestaltet. Wie gesagt, man braucht nicht unbedingt einen Haufen individueller Merkmale, wenn man auch mit einfachen Mitteln eine Person glaubhaft gestalten kann, zumindest im Format einer kleineren Geschichte, und sowas sind Horrorspielgeschichten nun mal meist. Das ist zumindest meine Ansicht, so habe ich das wahrgenommen.
Aber du hast Recht, Glaubwürdigkeit an sich ist ein schwieriges Thema, sicher, weil sie auch von verschiedenen Personen verschieden wahrgenommen wird. Ich gebe dir auch Recht in dem Punkt, dass es schwieriger ist, Horrorspielcharaktere glaubhaft zu gestalten als Charaktere, die etwas erleben, was wir auch erleben könnten.
Doch ich meine nicht, dass Sympathie über die Glaubhaftigkeit eines Charakters entscheidet. So sollte es zumindest nicht sein und ich kann mir vorstellen, dass viele vielleicht nicht empathisch genug sind, um sich in Charaktere hineinzuversetzen, die ihnen unsympathisch erscheinen, und deswegen der Eindruck entsteht, sie seien nicht glaubwürdig. Nun, ich denke, das kann man als Entwickler schwer umgehen. Doch Sympathie sollte dennoch kein Indikator für Glaubwürdigkeit sein und UN ist dafür eigentlich auch ein gutes Beispiel. Marcel ist mir als Charakterkonzept sympathisch, als Figur hingegen nicht unbedingt, und dennoch mochte ich ihn am meisten, weil seine Geschichte am glaubhaftesten war. Da verweise ich gerne auf Cortis Post, er hat Marcels Glaubwürdigkeit so erklärt, wie ich es gerne getan hätte, wenn ich auf die Formulierung gekommen wäre. Auch außerhalb von UB, in anderen fiktiven Werken, gibt es Charaktere, die ich einfach nicht leiden kann, die aber dennoch glaubhaft sind und manchmal auch so wichtig, dass ich, trotz absoluter Antipathie, weiß, dass sie für die Geschichte unentbehrlich sind.
Und um mal wieder den Bogen zu UB zurückzuschlagen; das Problem ist, dass ich im Großen und Ganzen weder Sympathie noch Antipathie aufbauen konnte, weil die Charaktere, wie bereits erwähnt, einfach plaziert wirkten, als hätte sie jemand einfach in die Geschichte gestellt. Das muss nicht zwangsläufig damit zusammenhängen, dass sie wirklich nur zufällig dort sind, oder doch, sicher bin ich mir da auch nicht, aber das Gefühl währt einfach das gesamte Spiel lang an. Wie gesagt, weil ich finde, dass es so wirkt, als stünde jeder Charakter das ganze Spiel hinüber in einer Art Glocke, als würde man eine Legofigur ohne Bezug zur Umgebung durch eine Legostadt laufen lassen. Das mag auch daran liegen, dass sich viele gleichaussehende Abschnitte wiederholen, ich weiß ja selbst nicht genau, woran ich das alles festmachen kann. Ich denke, es ist eine Mischung aus vielen Elementen, die das hervorruft. Vielleicht auch, wie von dir schon angemerkt, weil sie alle absolut keinen Bezug zueinander haben und sich nicht wirklich füreinander interessieren.
Ich denke schon, dass eine dezente Darstellung von Gefühlen auch ausreicht, mein Problem liegt nicht darin, dass du die Emotionen nicht stark genug zum Ausdruck gebracht hast, sondern eben, dass sie deplaziert wirken, gekünstelt, wie du erwähnt hast. Dass man um das Gekünstelte herum kommt, zeigen DN und Alice recht gut, die Gefühle und Verhaltensweisen und Gedanken der Hauptcharaktere wirkten auf mich nie gekünstelt.
Das Problem ist vielleicht wirklich, dass sie einfach keinen Bezug zu irgendetwas haben, keinen Bezug zueinander und keinen Bezug zu der Umgebung, es gibt nichts Greifbares, was die Charaktere eben... greifbar machen würde.
Deswegen auch austauschbar. Ich weiß, ich wiederhole mich wahrscheinlich zum tausendsten Mal, aber ich schaffe es nicht so recht, meine Gedanken zu ordnen.
Hargh, ich wünschte, ich könnte besser das zum Ausdruck bringen, was ich meine, aber ich war schon immer gut darin, ellenlang um meine eigenen Gedanken herumzupalavern ^^"
Eine Sache noch: Es stimmt schon, dass die Glaubhaftigkeit in einem RPG vielleicht wichtiger ist als in einem Horrorspiel, aber da du selbst meintest, dass es dir in UN hauptsächlich um die Charaktere geht, siedel ich den Punkt schon recht hoch an in meiner Kritik.
@Clodia
Hinter Sandra vermutest du glaube ich mehr als ich in den Charakter gesteckt hab, was auf seine Art auch wieder interessant ist, aber gleichzeitig das Problem mit der Subjektivität vor Augen führt. Damals hab ich mir nur wenig Gedanken über ihre Persönlichkeit gemacht, wichtig war nur: Teenager, weiblich. Trotzdem verstehe ich ungefähr was du meinst.
Ich wollte nicht sagen, dass die Sympathie über die Glaubwürdigkeit entscheidet, sondern dass Sympathie einen Einfluss auf die Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit haben kann. Zumindest hab ich das öfters beobachtet. Jemand, der eine Figur sympathisch findet, hält sie manchmal für glaubwürdiger als jemand, der sie unsympathisch findet. Charaktere, die bewusst unsympathisch sein sollen, sind noch wieder etwas Anderes. Vielleicht könnte man Sympathie auch gegen Interessantheit austauschen. Bemerkt man zuerst die Mängel bei der Charakterdarstellung und findet die Figur deswegen uninteressant oder findet man sie zuerst uninteressant und achtet dann mehr auf die Mängel? Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Sympathie bei mir so gut wie alles überstrahlt, es sei denn es handelt sich um Geschichten, die wirklich auf gut ausgearbeitete Figuren angewiesen sind.
Du hast aber recht, dass ich bei Urban Nightmare besonders viel Wert auf die Charaktere legen wollte. Das schließt die Glaubwürdigkeit natürlich mit ein, die aber wie gesagt mMn gewisse genre-bedingte Grenzen hat. Ich denke jedenfalls, dass man um die nicht herumkommt. Nicht zuletzt wegen dem Gameplay. Wahrscheinlich wirkt sich das bei Urban Nightmare, wie du schon angesprochen hast, auch nicht unerheblich auf die Darstellung der Figuren aus. Ich wüsste jetzt spontan keine Alternative für die Spielmechanik. Eine stärkere Verbindung zwischen Handlung und Gameplay wäre sicher nicht schlecht, nur weiß ich nicht wie man das am besten umsetzen könnte.