Vor ein paar Stunden ging ich ins Forum mit dem Gedanken "Hrm, nix Spannendes zu tun heute und grad kein Bock auf Guild Wars oder meine üblichen Kandidaten. Ich könnte ja mal wieder ein Makerspiel spielen." Bevor ich im Spielevorstellungenforum ankam fand ich Kelvens Post von 14:14 Uhr~ das ist doch mal ein Wink des Schicksals!
Status: Durchgespielt.
Zitat von Kelven
Also: Was hat euch abgehalten, das Spiel zu spielen?
...
Ich antworte mal auf eine verwandte Frage: Was hat mich bisher immer davon abgehalten es zu spielen?
Das Genre Mystery,Horror etc. finde ich unglaublich langweilig. Hab auch keinerlei Interesse die Silent Hill Reihe zu spielen, und das klassische Resident Evil war mir immer viel zu wenig Action und zu viel gähnend langweiliges Rumadventuren, dabei mag ich Adventures unheimlich gern, in so Horrospielen kams mir allerdings irgendwie immer vor wie reines Zeitstrecken, besonders in Makergames mit Wände abklicken.
Mystery/Horror-Story: Ich finde paranormale Effekte uninteressant und wenig gruselig. Ich finde Orte in denen abgefuckter Kram abgeht uninteressant. Und bitte lass es keine Geschichte über verdrängte Schuldgefühle oder sowas sein, die das ganze...du siehst wo es hinführt.
Nun zu Urban Nightmare:
Grafik:
Wunderschön. Anders kann man es nicht sagen. Sehr liebevoll und optisch ansprechend gepixelt. Einsame Spitze, kein weiterer Kommentar. Besonders geil findet ich, dass man trotz den Genres noch was erkennen kann ohne die Monitorhelligkeit bis zum Anschlag aufzudrehen ;-.)
Todesszenen: Auch sehr gut gemacht.
Rückblendenszenen: Hübsch, stylisch.
Musik:
Überraschend geil. Dass die Pixelgrafiken gut sind weiss man bei deinen Spielen, besonders den aktuellen. Die Musik ist imo wirklich gut gelungen, hab mir mehrfach gedacht "hey, das ist grade echt passend und stimmig" .
Gameplay:
Viel richtig gemacht und leider einiges unoptimal. Gegenstände blinken lassen ist toll, das erspart es alles abzuklicken. Dass man Truhen, Kisten und Schränke trotz Nichtblinkens mal testen solle ist verständlich und dadurch, dass man jeder Kiste ansieht ob man sie bereits kontrolliert hat wird das ganze nie nervend oder ätzend. Schön gemacht.
Gut waren auch die ersten Monsterkämpfe. Ich finde Actionkampfsysteme im Maker selten wirklich gut, meistens frustet die Technik mehr als dass es Spass macht. Besonders die Szenen Marcel gegen Köterviecher sind da gut gelungen das Kampfsystem taugt nicht für ein Zelda, aber so als spielbare Kampfszene ist es gelungen da es gut um die Schwächen des Makers herum aufgebaut ist. Leider gibts im späteren Verlauf einige Kämpfe in denen das Zeitweise anders ist weil man die Reichweite der Effekte und deren Wirkungsradius schwer einschätzen kann.
Von der Spielmechanik den Kämpfen ähnlich ist die eine Szene in der Natalie von 3 Typen auf engem Raum verfolgt wird, einer von denen rennt gegen den zaun und bricht da ein Stück ab oder so. Keine Ahnung wie es genau zu mache ist, ich hab mich per Testplaymode durchgecheatet nach einigen Fehlversuchen. Auf sowas hab ich keinen Bock.
Die Kistenschleichszene mit Natalie hab ich genau so übersprungen nachdem ich mehrfach an Stellen erwischt wurde, die rein optisch gesehen hätten sicher sein sollen. Auf sowas hab ich auch keinen Bock, sowas fordert nicht, sowas nervt nur.
Natalie und der Korridor der unsichtbaren Alarme: "Ohhh, danke Lösung. Trial und Error mit unsichtbaren Hindernissen hätte auch nicht zu einem Kelven Spiel gepasst."
Rätsel:
Stromrätsel, die sind wirklich cool. Der Rest ist das übliche, finde, kombiniere, Zahlen zusammenbasteln. Die Rätsel sind durchgehend sehr fair gemacht, das muss man dir zu gute halten, kann man also gut ertragen auf dem Weg zum nächsten Storyfetzen.
Speichern , Laden & Fairness
Anfangs lernt man: Frei Speichern -> man stirbt nicht, kann alles ausprobieren
Speichermenü kommt automatisch -> gleich kommt Trial and Error mit abkratzen
Am Ende hab ich mehrfach Sachen mehrfach gespielt weil ich plötzlich doch tot war und hab mir Sicherheitsspeichern vor jedem Raum angewöhnt. "realistisch " ? Ja. Spielspassfördernd? Nein.
Story:
Als der Schatten das erste mal für Natalie auftauchte hatte ich so das Gefühl, es wird eine von den "üblichen " Stories dieses Genres (siehe oben ), hatte aber noch Hoffnung, dass es anders kommt. Mich irgendwas überrascht, es irgend eine Wendung nimmt die ich so nichtr erwartet hätte. Leider gab es folgend auch keine positive Überraschung in Form unerwarteter Geschehnisse mehr. Es plätscherte so seinem Ende entgegen.
Gut gelungen: Marcel wie er immer mehr abgeht, das hat mir gefallen. Natalie wurde nach ihrem "Plottwist " irgendwie blasser, k.a. wieso, ist das was ich da grad empfinde. Sophie wirkt auf mich unvollendet, erst diese "sportliches Dickerchen "-Nummer, dann diese stärkeren Andeutungen auf ihre Arztrolle mit dem Jungen da, dann Andeutungen von wegen Sauberkeitstick und am Ende das was sie wirklich ausgefressen hat. Kommen ein paar Elemente zusammen aber es geht nicht in die Tiefe.
Spielspass im Fortschritt im Spiel:
Ab dem was in der Lösung 5.X heisst ungefähr merkte ich, dass ich immer weniger Lust auf das Spiel hab. Das Ende, Abschnitt 7 habe ich mich eigentlich nur durchgequält und öfter mal in die Lösung geguckt weil ich einfach keine Lust mehr hatte da in der Gegend rumzulaufen. Ich wollte, dass es vorbei ist.
In Sachen Story hat mich vor allem interessiert ob da noch irgendwas Bemerkenswertes kommt, weniger ein klassiches Mitfiebern oder wie die Story ausgeht.
Spass:...hatte ich bei den Stromrätseln, bei den anfänglichen Actionsequenzen. Mit fortschreitendem Spiel wurde es frustrierender, nerviger und langatmiger. Anfangs wars locker spielbar, keine Frustmöglichkeiten, kleine Areale~ da hat es wenig ausgemacht, dass die Story das Spielinteresse nicht treibt, ab der Hälfte spätestens fehlte was.