Eigentlich könnten wir ja wieder eine neue Runde starten, denn ich gehe mal davon aus, dass niemand mehr spielt.
Viel zu kommentieren gibt es von meiner Seite auch nicht, außer dass ich mich bei Luthandorius für das Feedback bedanken möchte. Schade, dass sonst keiner mitgemacht hat. Ich würde wie im anderen Thread schon gesagt gerne wissen warum - mal abgesehen von denen, die das Spiel schon kannten. Also: Was hat euch abgehalten, das Spiel zu spielen? Und falls ihr es gespielt habt: Was hat euch abgehalten, etwas zum Spiel zu sagen?
Ich selbst bin mit dem Spiel zufrieden. Das Einzige, was mir im Nachhinein nicht ganz so gefällt, ist die Länge. Es hätte etwas kürzer sein können, weil das Gameplay am Ende doch zu monoton wird. Auf der anderen Seite wollte ich auch nicht eine Handlungsszene nach der anderen zeigen.
Vor ein paar Stunden ging ich ins Forum mit dem Gedanken "Hrm, nix Spannendes zu tun heute und grad kein Bock auf Guild Wars oder meine üblichen Kandidaten. Ich könnte ja mal wieder ein Makerspiel spielen." Bevor ich im Spielevorstellungenforum ankam fand ich Kelvens Post von 14:14 Uhr~ das ist doch mal ein Wink des Schicksals!
Status: Durchgespielt.
Zitat von Kelven
Also: Was hat euch abgehalten, das Spiel zu spielen?
...
Ich antworte mal auf eine verwandte Frage: Was hat mich bisher immer davon abgehalten es zu spielen?
Das Genre Mystery,Horror etc. finde ich unglaublich langweilig. Hab auch keinerlei Interesse die Silent Hill Reihe zu spielen, und das klassische Resident Evil war mir immer viel zu wenig Action und zu viel gähnend langweiliges Rumadventuren, dabei mag ich Adventures unheimlich gern, in so Horrospielen kams mir allerdings irgendwie immer vor wie reines Zeitstrecken, besonders in Makergames mit Wände abklicken.
Mystery/Horror-Story: Ich finde paranormale Effekte uninteressant und wenig gruselig. Ich finde Orte in denen abgefuckter Kram abgeht uninteressant. Und bitte lass es keine Geschichte über verdrängte Schuldgefühle oder sowas sein, die das ganze...du siehst wo es hinführt.
Auch dir Danke für den Bericht. Ich wollte mich mit dem Spiel schon ein wenig von den anderen Maker-Horrorspielen abheben, damit es nicht nur ein Wände abklicken wird. Auf der anderen Seite halte ich so ein Adventure-Gameplay aber immer noch für das Beste was man bei "psychological Horror" machen kann. Mir fällt zumindest keine gute Alternative ein. Ich hätte ja gerne mal ein "Horror"-Spiel (sprich coole Shooter) wie die neuen Resident Evils (ab 4) gemacht, doch dafür ist der Maker ungeeignet. Daher werden es dann immer nur solche Horror-Adventures bei mir.
Es ist ja nicht so, dass das Spiel völlig daneben ist. Ich finde die Sachen die du anders machst schon recht vernünftig gewählt. Wie beschrieben, Gegenstände Highlighten und Kistenöffnungszustand anzeigen allein ist Gold wert. In Aktuellen Adventures ( Geheimakte etc. ) drückt man 'ne Taste und kriegt Interaktionspunkte angezeigt weils einfach unzeitgemäß ist mit der Maus den Bildschirm abzugrasen und zu starren ob in der Tooltip-Ecke was aufpoppt.
Auch was das Adventuregameplay angeht, Zustimmung~ ein Actiongameplay müsste größere Kompromisse mit dem Maker machen. Vielleicht sollten wir mal ein Topic aufmachen "Adventures - Welche Rätsel haben euch gefallen?" bzw. was nervt bei Adventures. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich fands in z.B. Geheimakte immer toll wenn die Lösungen die ich kombiniert hatte zu irgendwelchen bemerkenswerten Szenen oder Situationen führten. Bei Urban Nightmare ist das ein bischen "sammel die blaue Keycard" artig gelöst, manchmal eher "Rätsel weil muss halt was sein dass den Spieler 5 min hinhält vor dem nächsten Stück Story". Vielleicht könnte man das noch mehr verbinden, so dass die Rätseleien mehr wie Teil der Handlung wirken, oder sowas.
Abseits davon war halt die Geschichte wenig fesselnd. Story kann halt alles rausreissen und über viele Elemente hinwegmotivieren, die man sonst nicht so mag. Ich denke bei Rätseln, Adventuring, Minispielchen, Actionkämpfen und so einer bunten Mischung wird für jeden was dabei sein, dass er mag oder eben weniger mag.
Bin mehr der klassische Rollenspieler und kann anderen Genres nicht viel abgewinnen. Urban Nightmare hatte ich gespielt, empfand es aber als zu depressiv.
Zitat von Corti
Abseits davon war halt die Geschichte wenig fesselnd.
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#2
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Ja, ich denke auch, dass man mit der Geschichte wenig anfangen kann, wenn man sich nicht so für Mystery bzw. psychological Horror interessiert. Dafür ist sie nicht spektakulär genug. Es geht letztendlich nur darum, das Wesen der Protagonisten zu ergründen. Diesen Ansatz fand ich mal interessant, weil er in Maker-Horror-Spielen nicht so oft zum Einsatz kommt. Zumindest nicht so wie ich ihn bei Urban Nightmare umgesetzt hab.
Da gabs doch mal ein Spiel. Ich glaub der Sinn des Lebens hieß das. Da gehts doch im Grunde auch nur um den Protagonisten selbst. Nur eben ohne Horrorelemente.
Ich hab dein Spiel in meinem Makerarchiv. Allerdings kamen andere Projekte dazwischen, die mich mehr interessiert haben. Aber dein Spiel hat mich ehrlich gesagt auch einfach nicht so angesprochen. Vielleicht dein Grafik-Stil einfach schon zu sehr verbraucht. (Zu oft gesehen)
Ich denke ich hab mich aber auch von den Meinungen anderer dazu verleiten lassen, dass ich das Spiel nicht unbedingt spielen muss. Mir fehlt aber ganz klar die Lust zum spielen. Wenn du was damit anfangen kannst... ^^
Ja, ich denke auch, dass man mit der Geschichte wenig anfangen kann, wenn man sich nicht so für Mystery bzw. psychological Horror interessiert.
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Hmm... ich interessiere mich sehr für Mystery und psychologischen Horror, konnte mit der Geschichte als Ganzes dennoch wenig anfangen. Die Gründe habe ich ja schon im Vorstellungsthread aufgezählt, deswegen lasse ich den Punkt jetzt mal aus, aber ich denke nicht, dass das Missfallen der Geschichte bei einigen nur daran liegt, dass sie zu wenig spektakulär ist. Ich finde immer noch, man hätte mehr in die Tiefe gehen müssen bzw. die Geschichte hätte weniger voraussehbar sein müssen. Ich denke, letzteres ist der größte Makel am Plot. Es gibt einfach keine Überraschungen und man kann sich von Anfang an denken, worauf das alles hinausläuft, vor allem, wenn man gerne in besagtem Genre unterwegs ist. Und ich finde, es ist dabei völlig egal, worauf man in der Geschichte seinen Schwerpunkt legen will, aber wenn die Geschichte selbst der Schwerpunkt des Spiels ist, darf sie einfach nicht so vorhersehbar sein.
Und auch gerade in dem Genre, und wenn man im Grunde nur das Wesen der Protagonisten verdeutlichen will, wäre es, denke ich, besser, wenn man viel mehr mit der Umgebung arbeitet; das war in Ansätzen vorhanden, aber eben auch nur das.
Letztendlich denke ich, dass man einiges aus der Thematik herausholen könnte, um auch eine solche Geschichte spannend zu gestalten. Eigentlich mag ich Vergleiche zu kommerziellen Spielen nicht so gern (eigentlich mag ich Vergleiche an sich nicht so gern), aber während ich das hier tippe, muss ich die ganze Zeit an Silent Hill 2 denken; in dem Spiel geht es ja im Grunde auch nur um das Wesen der Protagonisten, und im Gegensatz zu Urban Nightmare kann ich dort mit den Charakteren wirklich etwas anfangen, die Geschichte selbst lässt einen auch nicht los, weil man immer ein Ziel vor Augen hat. Ja, vielleicht ist auch das etwas, was der Plot von UN interessanter gestaltet hätte: irgendein Ziel, worauf hingearbeitet wird. Also ein interessanteres Ziel als 'wir haben uns verlaufen und wollen zu unserem Professor/ nach Hause'. Irgendetwas Persönlicheres.
@Tüp
Doch, klar, so geht's ja jedem von uns mal. Ich hab im Moment auch keine Lust auf Maker-Spiele, die kommerziellen Spiele haben Vorrang.
@Clodia
Den Umkehrschluss von dem was ich schrieb wollte ich auch nicht implizieren. Waren denn die Hintergründe der Charaktere voraussehbar, also bevor die ersten Andeutungen kamen? Ich hab mir das so gedacht, dass die Überraschung zum einen durch die (am Anfang natürlich unbekannten) Hintergründe der Charaktere kommt und zum anderen dadurch, dass sie keine "unschuldigen" Opfer sind. Ich orientiere mich aber schon am Survival-Genre, deswegen gibt es kein anderes Ziel als das Überleben. Es wäre auch schwer, eines mit dem Spiel zu verbinden, denn die Figuren sind ja zufällig in alles geraten.
Das stimmt schon, die Hintergründe waren vorher natürlich nicht ersichtlich, aber ich meine auch eher allgemein, dass es vorhersehbar war, worauf alles hinauslaufen wird. In dem Moment, in dem Natalie der Schatten begegnete, war klar, dass sie nicht zufällig dort sind und dass sie alle irgendein tiefsitzendes Problem oder Schuldgefühle haben. Mir war es zumindest klar und ich meine, hier auch schon von anderen gelesen zu haben, die an dem Punkt in etwa dasselbe gedacht haben. An dem Punkt wusste man natürlich auch schon, dass sie keine unschuldigen Opfer sind, also ich gehe wieder nur von mir aus, aber die erste Schattenbegegnung, die ja relativ früh erscheint, deutet auf genau das hin.
Und wenn man weiß, dass sie alle was auf dem Kerbholz haben, ist es auch keine große Überraschung mehr, wenn man dann offenbart bekommt, was es nun eigentlich ist. Man wartet ja quasi auf genau die Erklärung, die deswegen nur noch wenig Überraschung in sich birgt, egal, wie unerwartet die Lösung dann ist. Vor allem, wenn man vier Personen hat, bei denen alle so eine Erklärung kommt. Gerade bei Sophie und Lukas wirkte es außerdem ziemlich aufgezwungen, das Spiel hätte ohne die beiden vielleicht sogar besser funktioniert. Vielleicht ist auch das ein Punkt, weswegen die Story für mich eher weniger interessant wirkte. Vielleicht hättest du weniger Charaktere nehmen, ihnen aber dafür auch mehr Tiefe geben sollen, Wendungen, die man wirklich nicht erwartet, Wahrheiten über die Charaktere, die sich erst sehr spät als falsch erweisen, irgendetwas. Oder Lukas und Sophie als Nebencharaktere, die letztendlich keine Auflösung bekommen, weil sie einfach nicht genug Tiefe haben, damit so eine Auflösung nicht deplaziert wirkt. Die vielleicht andere Wege beschreiten, die zufällig in alles reingeraten sind, oder oder oder.
Ich denke schon, dass es möglich ist, dass eine Story nur von den Charakteren getragen wird, aber in UN waren die Charaktere dafür einfach nicht... rund oder interessant genug. Ich weiß selbst nicht genau, wie ich das beschreiben kann.
Obwohl der Schatten auch so was wie der Endgegner hätte sein können. Wahrscheinlich konnte man nicht so gut erkennen, dass er kein Ebenbild der Charaktere gewesen ist. Die Thematik ist für psychological Horror sicher nicht ungewöhnlich, ich würde so etwas wohl auch erwarten, aber für mich kommt es eher auf das "Wie" an und nicht auf das "Was".
Es wird denke ich schwierig, dass wir auf einen Nenner kommen, denn wir haben wohl ganz gegensätzliche Meinungen vom Spiel. Nicht nur weil ich der Entwickler bin, sondern weil ich gerade mit dem Ansatz an das Spiel heranging, dass die Charaktere mehr Tiefe haben sollen, als bei anderen Maker(Horror)Spielen. Nun ist so was wie Tiefe natürlich ziemlich subjektiv und auch nicht leicht zu vergleichen. Ich hatte dennoch das Gefühl, dass ich stärker auf die Figuren eingegangen bin, als bei meinen anderen Horrorspielen.
Vielleicht sind vier Charaktere wirklich zu viel gewesen oder es hätte eine stärkere Verbindung zwischen ihnen geben sollen. Es ist bei vier Hauptfiguren wohl unvermeidlich, dass immer jemand zu kurz kommt. Ich kann schon verstehen, dass viele Marcel wegen seiner drastischen Geschichte interessanter als Sophie und Lukas finden. Bei allen wollte ich so etwas aber nicht einbauen, das wäre sich sonst zu ähnlich gewesen.
Kelven, tut mir Leid, dass ich den Thread habe verkommen lassen. Leider hatte ich wieder Probleme mit meinem Anbieter und somit den Februar über kein Internet. Ich spiele nach wie vor und du bekommst von mir definitiv einen Bericht - wenn nicht hier, dann später per PN oder so.
Naja, die Schatten haben ja auch sehr explizite Andeutungen gemacht, dass sie die Charaktere kennen würden, besser als sie selbst (oder so ähnlich, ganz genau weiß ich das nicht mehr, nimms mir nicht übel, wenn ich mich da irre), deswegen war nicht allein ihr Auftauchen, sondern ihr Verhalten ausschlaggebend für die Vermutung, die Charaktere selbst seien nicht zufällig da und hätten irgendetwas in ihrer Seele, das sie herlockte.
Nein, also gegen die Thematik an sich habe ich auch absolut nichts einzuwenden. Wie gesagt gefällt mir nur die Umsetzung nicht so gut.
Ich denke auch, dass es schwer wird, auf einen Nenner zu kommen, aber das finde ich auch gar nicht schlimm. Immerhin geht es hier ja um die Erfahrungen der Spieler und mir ist es wichtiger, als Gesprächspartnerin ernst genommen zu werden, was du ja tust, als dass man sich unbedingt am Ende einig sein müsste. Wir sehen das wohl tatsächlich zu verschieden, vor allem in Bezug auf die Charaktere und ihre Tiefe oder Untiefe.
Mein Punkt zu der Tiefe wäre hierbei, dass ich denke, dass es mehr darauf ankommt, einen Charakter glaubwürdig erscheinen zu lassen, ungezwungen. Ich finde, man hat zu sehr gemerkt, wie die Charaktere sich verhalten sollen, welche Konzepte du dir für sie überlegt hattest, sodass manche Verhaltensweisen gezwungen wirkten, auf mich zumindest. Vor allem bei Natalie. Als müsste sie sich jetzt hier und da zwangsläufig so verhalten, damit das zu ihrem Konzept passt. Die Erklärung ist nicht perfekt, es ist mehr ein Gefühl, das ich habe, schwer genauer zu erklären oder in Anhaltspunkte zu fassen. Aber das Gefühl kam auf, jeder Charakter sei austauschbar, es sei nicht die Geschichte der Charaktere, sondern die Geschichte von vier zufälligen Menschen, die in diesen höllischen Teil der Stadt geraten. So, als hätte man auch genauso gut einen anderen Tag nehmen können, an dem eben andere Menschen dort hineingezogen werden.
Ich versuche mal, das mit einem Gegenbeispiel besser zu erklären: am menschlichsten von all deinen Charakteren aus all deinen Horrorspielen finde ich Sandra aus DN. Sie wirkt als Charakter natürlich, ungezwungen, und vor allem wirkt DN auch von Anfang an so, als sei es ihre Geschichte, ihre Erlebnisse in dieser Stadt, die nicht durch eine beliebige andere Person hätte ausgetauscht werden können. Weil sie, wie gesagt, ungezwungen wirkt. Besser kann ich das gar nicht erklären, das ist wieder mehr so ein Gefühl als alles andere. Sandra wirkt einfach schlüssig, ohne dass sie megaviele Eigenschaften hat, die sie definieren. (Damit will ich nicht sagen, dass megaviele Eigenschaften generell schlecht sind, nur, dass Tiefe sich auch anders definieren kann.) Und in UB fand ich die Eigenschaften eben... aufgezwungen. Und somit waren die Charaktere für mich nie wirklich greifbar, außer Marcel, den ich noch am besten gelungen fand. Nicht nur, weil seine Geschichte drastisch war ^^ Aber sie wirkte auf mich noch am natürlichsten.
Und somit waren die Charaktere für mich nie wirklich greifbar, außer Marcel, den ich noch am besten gelungen fand. Nicht nur, weil seine Geschichte drastisch war ^^ Aber sie wirkte auf mich noch am natürlichsten.
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Marcel fand ich am besten inszeniert. Bei ihm war es auch kein reines Nachbohren nach seiner Schuld mit dem Höhepunkt "hey, da war wirklich was", denn diese Pointe weiss man seit der Schatten auftaucht. Er wird von seiner Art und Weise zur Handlung getrieben, schlägt die eine Frau kaputt, zerlegt Dinge, bedroht und verhaut Leute etc. , die Vorkomnisse treiben nach aussen was sonst im inneren versteckt liegt. Sein Höhepunkt ist, dass er in dem Café-Flashback sich selbst vor den Augen seiner Freundin umschlägt ( beste Szene im Spiel btw. ), bis dahin lädt er sich emotional immer mehr auf. Konfrontation, Verleugnung, Auseinandersetzung und Schlussfolgerung sind bei ihm am mitreissendsten, das macht ihn zur interessantesten Person im Spiel, auch wenn er von der Grundidee seiner Schuld nicht die hintergründigste besitzt.