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Ritter
Die Lasagne-Theorie des Game Designs
Ich mag keine Lasagne. Zu viel Pferdefleich. Was ich aber mag, sind lustige Analogien zwischen technischen/gestalterischen Themen und Essen. Oder Zirkus. Schöne Dinge halt.
Die Lasagne-Theorie des Game Designs ist so eine Analogie. Hier wurde sie vorgestellt:
http://joostdevblog.blogspot.de/2012...me-design.html
Kurz zusammengefasst, sieht sie so aus: Wie Lasagne, besteht auch ein Spiel, besser gesagt ein Spielsystem, aus mehreren Schichten.
Jede Schicht definiert sich über vier Fragen:
- Wodurch macht sie Spaß?
- Macht sie kurz- oder langfristig Spaß?
- Wie entwickelt sich ihre Wichtigkeit mit der Zeit?
- Wie viel Arbeit muss ich als Entwickler in sie investieren?
Die Antworten bedingen sich natürlich gegenseitig. Ob eine Schicht kurz- oder langfristig Spaß macht, hängt davon ab, wodurch der Spaß zustande kommt. Antwort 2 ist also von Antwort 1 abhängig. Im Klartext: In einem RPG gibt es die Schicht "Kampf". Ihr Spaßfaktor resultiert entweder darauf, Gegner zu durchschauen und das richtige Mittel zu finden, und Progress in Aktion zu sehen (so bei rundenbasierten Kampfsystemen), oder auf spielerischem Geschick und Progress (so bei Echtzeit-Kampfsystemen). In beiden Fällen sagt uns unsere Erfahrung, dass ein durchschnittlicher Kampf kurzfristiger Spaß ist. Ein Standard-Schleim, der zehn Schläge aushält, ist nicht sehr spaßig. Progress und die Einbindung in andere Schichten lockert das auf. Kampfsituationen variieren häufiger, werden demnach längerfristig als spaßig empfunden. Kurz- und Langfristigkeit beschreiben nicht in erster Linie, wie lange eine Schicht Spaß macht, sondern wie lange sie dauert. Das ist messbar und solche Daten zu haben, schafft Kontrolle über Spielspaß. Wenn wir wissen, Kanonenfutter ist innerhalb von einer Runde weggehauen, können wir das Spiel darauf optimieren. Wichtig ist, dass eine Schicht nicht länger dauert, als ihr potenzieller Spaßfaktor vorsieht.
Antwort 3 hängt von Antwort 2 ab. Je langfristiger eine Schicht ist, desto mehr Bedeutung sollte sie im Laufe des Spiels gewinnen. Da Kämpfe kurzfristiger Spaß sind, eignen sie sich am besten, um den Spieler am Anfang bei Laune zu halten. Charakterentwicklung hingegen kostet Zeit und Muße. In Diablo ist es erstmal sehr befriedigend, einfach Monster zu klatschen. Aber nach einiger Zeit möchte man verschiedene Builds, Skill- und Statkombinationen ausprobieren. Es geht um Optimierung und Optimierung ist grundsätzlich eine langfristige Angelegenheit. Das zu erkennen, setzt voraus, dass die Kampfschicht sie dazu macht. Will heißen, wenn das Kampfsystem nicht zum Experimentieren ein, lässt man es bleiben. Genauso die Hürde beim Umskillen: Muss ein neuer Charakter erstellt werden, um einen anderen Build auszuprobieren, ist die Hemmschwelle höher. Vielen Spielern wird es irgendwann in den Fingern jucken. Sie werden das Spiel neustarten, ein paar Stunden spielen und der Kreislauf beginnt von Neuem. Also: Je wichtiger eine Schicht wird, desto mehr Kontrolle sollte man dem Spieler über sie geben.
Antwort 4 erfordert die Antworten 1 - 3. Ganz einfach: Stellt man während der Entwicklung fest, dass eine Schicht wenig Spaß macht, aber viel Zeit in Anspruch nimmt, sollte man zusehen, wie sie verbessert oder substituiert werden kann. Hier zeigt sich auch, welcher Natur die Arbeit ist. Die sehr grafische Kampfschicht verlangt nach vielen Assets, die Charakterentwicklung ist sehr Backend-lastig.
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Das war eine grobe Nacherzählung des Blog-Beitrags, aber auf RPGs übertragen. Mir gefällt die Theorie, so wie sie gedacht ist, nämlich als Analyse-Tool, sehr gut. Sie ist nachvollziehbar und auf fast jedes Konzept übertragbar. Ihre sehr technische Einteilung in Kurz- und Langfristigkeit, und Wichtigkeit, lassen aber erahnen, dass sie am besten für Spiele geeignet ist, die sich auf ihre Systeme verlassen und nicht auf ständig neues Level Design.
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