-
Waldläufer
Ich persönlich mag die Mischung von beidem.
Die beiden bisher genannten Szenarien haben beide nämlich Probleme,
die es für mich persönlich schwer machen, mich nur auf eins zu konzentrieren.
Szenario 1: Das Erzähl-Intro
Diese Art von Intro ist wichtig um komplexe Zusammenhänge der Spielewelt zu erläutern.
Eben dieser Punkt kann sowohl positiv als auch negativ aufgefasst werden.
Oft beinhalten derartige Intros maßenhaft Text und sind somit ziemlich schwer zu verdauen.
Das spezielle Problem beim RPG-Maker ist zusätzlich noch, dass das gespielte Spiel meistens kostenlos ist
und somit ein zäher Anfang schnell dazu bewegen kann auf ein anderes Spiel auszuweichen.
Kostenpflichtige Vertreter haben beispielsweise weniger mit dem Problem zu kämpfen.
Ich mein: Wenn ich schon Geld für etwas ausgebe, dann werf ich das Ganze nicht vor Ende des Intros in den Müll, egal wie zäh der Anfang ist.
Das Problem beim Erzähl-Intro ist also, dass die Massen an Text interessant verpackt werden müssen, da der Spieler sonst schneller ausschaltet als einem lieb ist.
Ein negatives Beispiel hierfür ist das kürzlich gezeigte "Earthcraft".
Gameplay und co. sind zwar interessant, das Intro jedoch ziemlich zäh und sehr Textlastig.
Szenario 2: Der schnelle Start
Plötzlich Anfangen hat den Vorteil, dass der Spieler direkt im Spielgeschehen ist
und so Motivation auch durch Gameplay-Elemente von Anfang hervorgerufen werden kann.
Problem hierbei ist jedoch oft, dass man den Spieler schnell überfordert.
Man muss dabei immer bedenken, dass man als Entwickler mehr Hintergrund wissen hat als der Spieler (!) und darf dabei nicht vergessen diese Hintergrundinformationen dem Spieler auch irgendwie zukommen zu lassen.
Diese Informationen nun in das Gameplay miteinfließen zulassen, ist eine Kunst für sich und kann oft ein Gameplaytöter sein.
Lösung: Die Mischung
Ein schneller Start kann die anfängliche Motivation steigern.
Lass den Spieler etwas herumlaufen, einige Kämpfe führen; bis zu einem gewissen Punkt am Anfang des Spiels.
Hier unterbrichst du dann (beispielsweise verliert der Held in einem Kampf und fällt in Ohnmacht oder andere Szenarien).
Diese Unterbrechung nutzt du dann um Informationen dem Spieler in einer Art Erzähl-Intro zu vermitteln.
Solltest du dich z.b. dazu entschließen doch kein Gedächtnisverlust in dein Spiel einzubauen, musst du bedenken, dass die Hauptfigur das Hintergrundwissen der Spielewelt meist schon besitzt.
Die Informationen die der Spieler übermittelt bekommt, müssen also nicht zwangsweise direkt mit dem Helden zusammenhängen.
Ein für mich gutes Intro wäre beispielsweise folgendes:
Das Spiel beginnt mit einer Schlacht.
Mehrere Soldaten kämpfen, der Held (oder irgendeine andere Person) ist spielbar.
Jetzt kämpfst du dich durch eine Burg oder etwas ähnliches (der Spieler kennt die Gründe nicht) bis zum Gegner XYZ.
Nach einem Kampf bricht der Held zusammen (oder irgendeine andere Person)
Vorteil von einem derartigen Anfang:
Der Spieler bekommt bereits Gameplayelemente mit (Turtorials könnten ebenfalls schon eingebaut werden z.B. eine Erklärung zum Kampfsystem). Somit hat der Spieler einen Eindruck vom Gameplay.
Auch erste Storyfetzen können fallen und so das Interesse des Spielers wecken.
Jetzt wird das Intro fortgeführt:
Der Held bricht zusammen, der Bildschirm wird schwarz und das Erzähl-Intro beginnt.
Hier wird allgemein (in Bildern um die Massen an Text etwas leichter verarbeitbar zu gestalten) über die Spielwelt geredet.
Diese Informationen kennen die Charakter selbst meistens schon, weshalb beispielswesie eine Beschreibung des Königreichs oder etwas in der Art seperat vom Hauptcharakter gestaltet werden kann.
Nach diesem Informationseinwurf geht dann wieder die Geschichte des Heldens weiter.
Gemischt ist für mich persönlich also die eleganteste Alternative.
Geändert von Drue158 (22.01.2013 um 23:04 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln