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Thema: [Storytelling]Spieleinführung

  1. #1

    [Storytelling]Spieleinführung

    Hallo

    Ich konnte leider nichts finden was sich mit dem Thema beschäftigt ,deshalb starte ich einfach mal diesen Thread.

    Es geht in erster linie um mein Spiel und wie ich vorhabe die Geschichte aufzubauen , aber eher allgemein und kurz gehalten. Da ich nicht jedes Spiel kenne, kann ich mich auch in manchen punkten irren.

    Man kennt ja oft den Anfang wo im Intro über die Welt , die Situation oder den Protagonist berichtet wird , ich kenne kaum spiele die blump in irgendeiner situation anfangen.
    Dennoch hatte ich vor mein spiel eher auf eine blumpe art zu beginnen ,diese natürlich entsprechen gestaltet .

    Der held ? *man weis ja nicht wer oder was diese Person im Prolog darstellen soll ,wacht "irgendwo auf" und nunja hat keinerlei erinnerungen ^^ .

    Dies würde ja im ersten moment eher nach 0815 spiel schreien ,nun wolte ich hier etwas diskutieren , den ich finde wenn ich diesen blumpen anfang entsprechend gestallte kann man doch viel machen
    Du erfährst halt alles über die Welt die Situation und die ziele des Spiels erst wenn du mit den menschen interagierst , um so etwas mehr entdeckerlust zu wecken.

    Gut das ist schon fast wieder zuviel ^^ Was meint ihr ,was findet ihr besser ?

  2. #2
    Eine gute Spieleinführung beginnt einfach irgendwo mittendrin ohne Erklärung oder direkt am Ende. Siehe die Klassiker FFVII oder Lufia 1. ;>
    Diese Klischées können viele Leute nicht gut oder unterhaltsam umsetzen, weswegen ungewöhnliche Wege meist einfacher und auch besser heutzutage sind.

  3. #3
    Die frage könnte auch heißen: VD oder UID welcher anfang ist besser. ...ich mag UID, weil ich da gleich anfangen kann zu spielen, bei VD hat man aber nach dieser hölle von einleitung echt "durchblick" und eine große bindung zum helden, also von anfang an, bei UID muss die sich erst aufbauen

    @: UID is doch kein bsp. man bekommt schon recht früh die Vorgeschichte um die Ohren, damit gibt es kein richtig gutes spiel was einfach im Nichts anfängt, wie wärs, mach du doch eins ?!

    Geändert von Tingles (22.01.2013 um 22:00 Uhr)

  4. #4
    ich mags ja persönlich wen man sich am anfang fragt: WTF?! was soll das?(im prositiven sinne) ich plane selber sowas in der art, aber ich möchte es halt noch etwas mehr gestalten

    aber wie gesagt ich mag es eha das man sich am anfang fragt: was ist hier los? wobei auch kurze intro sachen gut sein können , halt sone sache: jede rmags anders

  5. #5
    Wenn du etwas über das Erstellen von Geschichten und dergleichen lernen willst und auch ordentliche Englischkenntnisse besitzt würde ich sagen ist deine beste Anlaufstelle: tvtropes.org
    Die Artikle dort beinhalten Informationen und Beispiele zu so ziemlich jedem einzigen Aspekt welchen es im Storytelling gibt.

  6. #6
    Ich persönlich mag die Mischung von beidem.
    Die beiden bisher genannten Szenarien haben beide nämlich Probleme,
    die es für mich persönlich schwer machen, mich nur auf eins zu konzentrieren.

    Szenario 1: Das Erzähl-Intro
    Diese Art von Intro ist wichtig um komplexe Zusammenhänge der Spielewelt zu erläutern.
    Eben dieser Punkt kann sowohl positiv als auch negativ aufgefasst werden.
    Oft beinhalten derartige Intros maßenhaft Text und sind somit ziemlich schwer zu verdauen.
    Das spezielle Problem beim RPG-Maker ist zusätzlich noch, dass das gespielte Spiel meistens kostenlos ist
    und somit ein zäher Anfang schnell dazu bewegen kann auf ein anderes Spiel auszuweichen.
    Kostenpflichtige Vertreter haben beispielsweise weniger mit dem Problem zu kämpfen.
    Ich mein: Wenn ich schon Geld für etwas ausgebe, dann werf ich das Ganze nicht vor Ende des Intros in den Müll, egal wie zäh der Anfang ist.
    Das Problem beim Erzähl-Intro ist also, dass die Massen an Text interessant verpackt werden müssen, da der Spieler sonst schneller ausschaltet als einem lieb ist.
    Ein negatives Beispiel hierfür ist das kürzlich gezeigte "Earthcraft".
    Gameplay und co. sind zwar interessant, das Intro jedoch ziemlich zäh und sehr Textlastig.

    Szenario 2: Der schnelle Start
    Plötzlich Anfangen hat den Vorteil, dass der Spieler direkt im Spielgeschehen ist
    und so Motivation auch durch Gameplay-Elemente von Anfang hervorgerufen werden kann.
    Problem hierbei ist jedoch oft, dass man den Spieler schnell überfordert.
    Man muss dabei immer bedenken, dass man als Entwickler mehr Hintergrund wissen hat als der Spieler (!) und darf dabei nicht vergessen diese Hintergrundinformationen dem Spieler auch irgendwie zukommen zu lassen.
    Diese Informationen nun in das Gameplay miteinfließen zulassen, ist eine Kunst für sich und kann oft ein Gameplaytöter sein.

    Lösung: Die Mischung
    Ein schneller Start kann die anfängliche Motivation steigern.
    Lass den Spieler etwas herumlaufen, einige Kämpfe führen; bis zu einem gewissen Punkt am Anfang des Spiels.
    Hier unterbrichst du dann (beispielsweise verliert der Held in einem Kampf und fällt in Ohnmacht oder andere Szenarien).
    Diese Unterbrechung nutzt du dann um Informationen dem Spieler in einer Art Erzähl-Intro zu vermitteln.
    Solltest du dich z.b. dazu entschließen doch kein Gedächtnisverlust in dein Spiel einzubauen, musst du bedenken, dass die Hauptfigur das Hintergrundwissen der Spielewelt meist schon besitzt.
    Die Informationen die der Spieler übermittelt bekommt, müssen also nicht zwangsweise direkt mit dem Helden zusammenhängen.
    Ein für mich gutes Intro wäre beispielsweise folgendes:

    Das Spiel beginnt mit einer Schlacht.
    Mehrere Soldaten kämpfen, der Held (oder irgendeine andere Person) ist spielbar.
    Jetzt kämpfst du dich durch eine Burg oder etwas ähnliches (der Spieler kennt die Gründe nicht) bis zum Gegner XYZ.
    Nach einem Kampf bricht der Held zusammen (oder irgendeine andere Person)

    Vorteil von einem derartigen Anfang:
    Der Spieler bekommt bereits Gameplayelemente mit (Turtorials könnten ebenfalls schon eingebaut werden z.B. eine Erklärung zum Kampfsystem). Somit hat der Spieler einen Eindruck vom Gameplay.
    Auch erste Storyfetzen können fallen und so das Interesse des Spielers wecken.

    Jetzt wird das Intro fortgeführt:
    Der Held bricht zusammen, der Bildschirm wird schwarz und das Erzähl-Intro beginnt.
    Hier wird allgemein (in Bildern um die Massen an Text etwas leichter verarbeitbar zu gestalten) über die Spielwelt geredet.
    Diese Informationen kennen die Charakter selbst meistens schon, weshalb beispielswesie eine Beschreibung des Königreichs oder etwas in der Art seperat vom Hauptcharakter gestaltet werden kann.
    Nach diesem Informationseinwurf geht dann wieder die Geschichte des Heldens weiter.

    Gemischt ist für mich persönlich also die eleganteste Alternative.

    Geändert von Drue158 (22.01.2013 um 23:04 Uhr)

  7. #7
    Also ich bin absolut kein Freund von Intros. Sie sind zwar akzeptabel, aber ich finde ein richtig gutes Spiel schafft auch ohne ein Intro die Spielwelt zu erklären. Mir ist es wichtig, dass wenn ich ein Spiel spiele, ich in eine vollkommen neue Welt einsteige. Ich will am Anfang rein garnix darüber wissen. Wenn dann direkt so ein Intro kommt, wie die Welt aussieht und was dort los ist, geht für mich immer die Spannung einen großen Bogen nach unten. Am besten wenn der Spieler einfach in eine Situation geworfen wird, wo er sich erstmal fragt was überhaupt los ist, wer das ist und vorallem worum es in dem Spiel eigentlich geht. Denn das will ich eigentlich garnicht wissen, bevor es wirklich darum geht. Um so weniger der Spieler weiss, desto mehr Neugier zeigt er. Natürlich muss dies gekonnt sein, man sollte sich schon gedanken darüber machen wie man diese Erzählweise ins Spiel intregriert. Aber wenn ich so darüber nachdenke, haben fast alle alten RPGs so angefangen, zumindest die welche ich gut fand.

    Übrigens bin ich auch kein Fan von den Spielevorstellung in diesem Forum, es gibt hier den Trend das sehr viel verraten wird was Charaktere, Features und Spielwelt angeht. Ich denke ein gutes Spiel wird sich auch ohne soetwas hervorheben, da schon wenige Empfehlungen für Popularität reichen. Ist aber Geschmackssache.

  8. #8
    Das gemischte Intro ist tatsächlich nicht schlecht. Aber auch hier muss man aufpassen, dass man es gut verpackt.
    Warum wird jetzt auf einmal eine Geschichte erzählt?
    Wenn es zum Spiel passt, könnte man zB auch eine Schule für Krieger (o.Ä.) am Anfang einbauen und einen Schüler kurz vor ner Prüfung.
    Um für die Prüfung zu lernen muss er zB Geschichtsbücher lesen (die dann eben den Storyhintergrund erzählen) und Probekämpfe (Kampftutorials)
    absolvieren.

  9. #9
    Was auch recht beliebt ist, ist die Vorgeschichte durch Flashbacks langsam stückchenweise zu erzählen. Zum Beispiel wenn der Held schläft oder für kurze Zeit ko geht. Das kann zwar manchmal ein bsichen billig wirken, aber mir persönlich gefällt diese Methode.

    Von Gedächnisverlust hab ich jetzt zu viel angespielt oder gesehen, das wirkt wirklich 0815. Wahrscheinlich ist es sogar fast egal wie sehr du die Geschichte ausschmückst. Ich glaub die Kunst liegt darin, dass zwar die Personen alles wissen, aber der Spieler erst allmählich alles erfährt. Ich weiß jetzt nicht ob du schon FF7 angespielt hast, aber das ist ein sehr gutes Beispiel, da man wirklich schon in den ersten 30 sekunden agieren kann und Barrett die Situation schon kennt und Cloud und somit dem Spieler erklärt.

  10. #10
    Kann jetzt auch ma wieder was schreiben ^^

    Ja ich weis das man das rad im Geschichten erzählen und schreiben nicht neu erfinden kann, dafür gibt es schon zu viele Spiele ,die oftmals in die selbe richtung gehn
    Einige nannten hier ff7 ,dies kenn ich auch ist zwar schon etwas länger her aber das war auch in meinen augen ein schöner einstieg in eine geschichte inder man immer stück für stück mehr erfahren hat .
    Dieses sogenannte "Wo bin ich was muss ich machen Gefühl" finde ich allgemein sehr interesannt , dennoch sollte man schon entweder einen liniaren faden fürs erste Kapitel haben oder jemanden der einen begleitet *tutorial funktion*

    Flaschbacks sind natürlich in einer geschichte gerade wenn es um gedechnis verlust gehen würde sehr interesant /gegebenfals empatie mit einer verwanten person.

    Ich persönlich finde wenn man in einem Spiele einen erzähler einbaut sollte dies ein prediger in einem dorf oder ein lehrer sein ,oder wie auch genannt ein buch für prüfungen zum lernen,ich finde diese durchlauftexte zerstören immer einen teil des spieles
    Und solche sachen lassen sich gut in Kindheitstage , gedächtnisverlusst oder einer abgeschotteten civilisation einbauen

    Bei mir ist es so das die groben richtungen im spiel vestehen , nun gilt es daran wie ich diese am besten umsetze ,das heis die Charactere stehen fast ,die ziehle die wendungen ,nur finde ich ist der anfang des spiel der angelpunkt mit dem das spiel punkten kann
    ist der anfang schei** hören die leute auf egal ob das ende,der mittelteil epic ist oder nicht , andersrum spielen die leute eher ein langweiliges spiel zu ende wenn der anfang sie so gereizt hat und der spieler sich denkt " was pasiert da zum schluss"


    ICh weis das es viele verschiedene Möglichekeiten gibt geschichten rüber zu bringen ,ich höre aber auch gerne andere meinungen , denn wenn mein spiel erscheint wird es keine Story vorstellung geben es wird mit einigen bildern beworben und entweder es wird gespiel oder nicht .
    Falls es gut ist spricht sich das sowiso rum.

    @Cornix Es geht mir in erster linie um die geschmäcker der anderen ,wie gesagt du kannst deine geschichte auf 100 arten erzählen , davon gefallen dem leser/spieler vl 3

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