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Thema: [RM2K3, VV] Urban Nightmare

  1. #21
    @ala
    So ganz kann ich noch nicht nachvollziehen was genau du meinst. Klischee und Stereotyp sind ja eher Begriffe, die sich auf das Handwerk beziehen. "Charaktere fad finden" hat wiederum mit dem Handwerk nichts zu tun, sondern mit dem Geschmack. Weniger eindeutig ist es beim "nicht menschlich finden", weil ich nicht weiß woran du das Menschsein festmachst. Gerade auch weil du Calm Falls als Beispiel anbringst, in dem die Figuren mMn nicht gut ausgearbeitet gewesen sind bzw. gar keine Persönlichkeit besaßen. Ich hab bei Urban Nightmare natürlich darauf verzichtet, die Figuren wie in anderen Spielen zu überzeichnen, weil ich (zu) überzeichnete Charaktere in solchen Horrorgeschichten für unglaubwürdig halte. Es sollten mehr oder weniger normale Menschen sein. Auch normale Menschen verhalten sich entsprechend ihrer Persönlichkeit. Würden sie davon abweichen, müsste man das schon gut erklären.

    @Sabaku
    Wie würdest du dir denn eine bessere Erklärung beim Stromrätsel vorstellen? Im Grunde wird ja jedes Teil vorgestellt und gesagt welche Funktion es hat.


  2. #22
    Hab es jetzt mal angespielt. Finde es erstmal klasse, dass du doch nochmal so ein Spiel machst, ich mag das Genre und du setzt es gut um. Deswegen kann ich gar nicht so viel dazu sagen, die Geschichte hat mich sofort gepackt - ich will immer wissen wie es weiter geht. Die Kombinierrätsel sind ok und die Charackter minimal und für so ein Spiel klassisch gehalten.

  3. #23
    Ich komm grad nicht weiter, also hab ich mal 'nen Blick in die Komplettlösung geworfen, um hier nicht fragen zu müssen. Tatsache ist: ich komm trotzdem nicht weiter.



    EDIT: Hat sich erledigt. Hätte von dem Haus im Südwesten das Fenster einschlagen müssen, um in die linke Wohnung reinzukommen.

    Geändert von TwoFace (23.01.2013 um 17:27 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So ganz kann ich noch nicht nachvollziehen was genau du meinst. Klischee und Stereotyp sind ja eher Begriffe, die sich auf das Handwerk beziehen. "Charaktere fad finden" hat wiederum mit dem Handwerk nichts zu tun, sondern mit dem Geschmack. Weniger eindeutig ist es beim "nicht menschlich finden", weil ich nicht weiß woran du das Menschsein festmachst. Gerade auch weil du Calm Falls als Beispiel anbringst, in dem die Figuren mMn nicht gut ausgearbeitet gewesen sind bzw. gar keine Persönlichkeit besaßen. Ich hab bei Urban Nightmare natürlich darauf verzichtet, die Figuren wie in anderen Spielen zu überzeichnen, weil ich (zu) überzeichnete Charaktere in solchen Horrorgeschichten für unglaubwürdig halte. Es sollten mehr oder weniger normale Menschen sein. Auch normale Menschen verhalten sich entsprechend ihrer Persönlichkeit. Würden sie davon abweichen, müsste man das schon gut erklären.
    Klar, Meinungen sind immer subjektiv, und muessen nicht von jedem geteilt werden. Scheint hier im Thread ja auch genuegend Leute zu geben, denen die Charaktere gefallen haben. Ich hoff trotzdem dass mein Eindruck vielleicht hilfreich sein kann.
    Es stimmt, in anderen Spielen (z.B. CalmFalls) wurden die Charaktere viel weniger Ausgearbeitet, dass muss aber auch nicht sein. Einen Eindruck von einer Person gewinnt man im realen Leben meist relativ schnell, manchmal sogar in Sekunden. Bei Charakteren geschieht das glaube ich auch sehr zuegig. Allein durch das Ausarbeiten wurden die Charaktere in Urban Nightmare fuer mich irgendwie nicht greifbarer, und bis zum Schluss fand ich manche Aktionen sehr seltsam.
    Es ist natuerlich nicht alles schwarz und weiss, und manche Dinge haben mir auch gefallen:


    Das Hauptproblem hatte ich aber echt mit dem Stil der Charaktere, die ihre Situation (verirrt in einer verrueckten Gegend) ueberhaupt nicht wahrnehmen. Das Aufteilen, und das egoistische Agieren - ohne Ruecksicht, ohne Teamarbeit, Freundschaft, Absprachen - NICHTS!
    Die fehlende Verzweiflung am Anfang (nach und nach kommt sie dann) und dann diese Passivitaet und Sturheit in diesen Entscheidungsszenen: "Soll ich ihr folgen?" "Nein!" "Ich mach was ich will!". Es fehlte auch die Logik, mit dieser Situation umzugehen. Es gab zu keiner Zeit einen Plan, wie man aus dem Stadtteil wieder herauskommt (In Desert Nightmare gab es z.B. das Reparieren des Autos, mit dem die Charaktere fluechten wollen). Jeder ist hier einfach vor sich hingewandert, und wurde dann in der Stadt eben mit seinen individuellen Problemen konfrontiert.

    Das war ein grosser Knackpunkt fuer mich. Die Charaktere passen einfach emotional fuer mich nicht in die Handlung. Jeder kann im Bezug auf seine Vergangenheit vielleicht logisch agieren, ein Mensch besteht aber auch aus dem jetzt und nun und eine Gruppe besteht auch aus etwas miteinander. Besser kann ich es glaube ich nicht erklaeren.

    Habs inzwischen auch durch gespielt, und bin in den Genuss der Todesanimationen gegen Ende gekommen - echt schick (hab leider wohl einige verpasst, bin nicht so oft gestorben). Sehr positiv fand ich wie gesagt die Atmosphaere der Stadt (Reaktionen der Bewohner, aber auch Sound, Musik und Mapping (und die Gegenstaende die alle geoeffnet werden konnten)). Bin gespannt auf dein naechstes Projekt.

    Geändert von ala (24.01.2013 um 00:06 Uhr)

  5. #25
    Die Charaktere haben sich ja ganz am Anfang aufgeteilt, als es noch keine Gefahr gab. Für sie bestand das einzige Problem darin, dass sie sich wohl verlaufen haben. Später gibt es zwar noch einige Szenen, in denen sich die Charaktere trennen, aber aus meiner Sicht sind die Gründe dafür plausibel. So viele Momente für Rücksicht, Teamarbeit und Freundschaft (wobei sie wie gesagt keine Freunde sind) gibt es gar nicht. Wenn sie auftauchen, dann arbeiten die Charaktere eigentlich auch zusammen. Mal abgesehen davon gehe ich davon aus, dass die meisten Menschen in genau dieser Situation zuerst an sich denken würden. Das liegt in der Natur des Menschen. Du hast aber recht damit, dass die Charaktere die Situation ein Stück weit nicht wahrnehmen - das ist ja eines der Themen der Geschichte. Mit Desert Nightmare lässt sich das nicht vergleichen. Die Siedlung war real, die Stadt bei Urban Nightmare ist auf gewisse Weise irreal. Deswegen helfen weder Logik noch Fluchtplan. Die Charaktere irren quasi kopflos durch diesen Albtraum.

  6. #26
    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Was ich hingegen mochte, sind die Details; die Tatsache, dass man alles öffnen kann und dass alles kommentiert wird, dass man erfährt, was in den Regalen steht, auf den Tischen liegt und sich in den Kisten oder Kartons befindet.
    Eigentlich unnötig. Das fand ich eher einen Negativpunkt. Ist zwar schön und gut Sachen auch ansehen zu können. Aber dann Kisten öffenen, von denen man gar nix braucht, nur um einen Kommentar dazu zu bekommen, was denn darin enthalten ist... unnötig. Vor allem wenn man dann alles anklickt weil man fürchtet was zu vergessen - am Ende dann meist doch nur bei den offensichtlich hervorgehobenen Sachen etwas enthalten ist, was man wirklich mitnehmen kann.

    Entweder die Hervorherbungen weg und auch besonders aussehende Kisten - und generell alles gewöhnlich aussehbar machen. Dann ist es natürlich mehr Sucharbeit, aber mit Lösugn im Notfall trotzdem noch schaffbar. Oder halt tatsächlich auch nur die relevanten Sachen auswählbar machen und zum Rest gar nix bringen.

    Aufploppen des Menüs, was von Clodia angsprochen wurde, ist eigentlich okay. Fand ich sogar eher gut. Bei Sachen wie dem Kombinieren von Gegenständen wars aber teils etwas unhandlich - das hätte sich wohl mit dem XP besser umsetzen lassen, so dass man nicht erst einen Gegenstand auswählen, dann auf kombinieren, dann den andern auswählen und dann noch mal kombinieren. Einfach nur A auswählen und dann B wäre besser - sofern man nicht grad an nem Ort ist an dem man das Zeug benutzen kann. Und wenn man an so einem Ort ist dann nur die Möglichkeit zu benutzen. Aber da es noch Auseinandernehmen gab liess sich das wohl auch nicht so vereinfachen, da man vorher auch immer das abfragen musste und dann sowieso noch mal ein Menü bringen musste. Das hätte man sich vielleicht sparen können. So viel nimmt man ja nicht auseinander - die 1-2 Dinger hätten dann auch mal kaputt gehen können, damit der Char es automatisch abbaut und wegwirft und nur den andern Teil behält.

    Das Stromrätsel war mit noch am besten - hab ich schon gesagt im andern Thread. Wer das nicht geschafft hat war vielleicht wirklich etwas zu blöd. Dass man nur von einer Tür zur nächsten Tür eilte war auch okay. Die wollten halt da raus und das war eben so aufgebaut.Hätte irgendwie so ein Resident Evil sein können - waren da nicht auch(erinnere mich nur mal einen der älteren Teile gespielt zu haben, wo es so war) so viele Türen wo man hin- und her musste?


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Handlung: Ich kann verstehen, dass du gerne wissen möchtest was es mit der Stadt auf sich hat, doch diesmal wollte ich so gut wie alles der Phantasie der Spieler überlassen. Nur die Hintergründe der Charaktere sollten aufgedeckt werden. Ich hab mich für ein nettes Ende entschieden, weil ich denke, dass ein weniger nettes Ende im Widerspruch zum Thema des Spieles stehen würde. Ich lasse die Figuren über ihre Fehler reflektieren, dafür sollte ich sie nicht bestrafen. Das ginge nur, wenn einer von ihnen nicht zur Erkenntnis gelangt, aber das wollte ich nicht.
    Ich fand das gut so. Man hat sich schließlich die Mühe gemacht, die Chars voranzubringen und ihnen beim Entkommen zu helfen. Also eine nette Belohnung, dass diese auch entkommen. Eventuell hätte man vielleicht auch verschiedene Enden anbieten können. Aber eher nur ein schlechtes Ende hätte mir glaube ich weniger gefallen... dann hätte es etwas ausgearbeiteter sein müssen bei den Charakteren und die hätten weiter keine Einsicht zeigen müssen, aber die haben sich ja schon Gedanken gemacht usw. Da passt das Ende. Dass man nix über die Stadt erfährt bzw. über diesen komischen Stadtteil, ist auch okay. Das kann der Professor gewesen sein. Das kann ihrer Fantasie entsprungen sein(wäre aber komisch wenn das bei allen gleichzeitig so wäre) und die Wunden halt durch reale Sachen während sie da rumirrten und sich was phantasierten.

    Da man auch keine namhaften Charaktere hat die zu diesem Stadteil gehörten, sondern nur eben die komischen namenlosen Bewohner und Schatten(so eine Art schlechtes Gewissen oder Teil der Chars), geht das. Hätte man da irgendwelche namhaften Charaktere, wäre es wohl unbefriedigend und man wöllte dann auch mehr wissen über die und wie der Stadteil funktioniert. Ich glaube ja, dass irgendwelche, die da sterben und nicht entkommen dann zu solchen Bewohnern werden und da nochmal weiterleben(also alle die da drin waren welche die vorher gestorben sind).


    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Die Rätsel waren doch noch das beste. Und Hinweise gab es auch viele. Die sind doch icht abstrus. Das sind einfache Hinweise. Spiel da mal ein kommerzielles Adventure-Spiel. Die haben teils abstruse Sachen - da wundert man sich dann teils bei der Lösung ob der der die geschrieben hat besoffen war und ist dann überrascht, dass es doch klappt. Da sind hier die Rätsel sehr harmlos. Vor allem die bei denen man nicht sterben kann und bei denen man nicht irgendwo mal eine Bodenluke in einen Raum übersieht zu dem man auch hin muss. Dinge nicht zu übersehen oder nicht versehentlich zu sterben ist noch die größte Schwierigkeit.

    Dass nicht jeder immer intelligent genug ist, jedes Rätsel zu lösen, das stimmt. Deshal sollte man es aber nicht darauf zuschneiden, dass es von jedem 6-jährigen Sonderschüler lösbar ist. Sonst wäre es zu einfach. Für Problemstellen gibt es eine Lösung(was ich sehr toll finde, vor allem auch so schön in PDF und mit Bildern - das haben nicht mal kommerzielle Spiele bzw. manche verlangen noch extra Geld dann). Erinnert an die guten alten SNES-Spiele mit dem Spieleberater der dabei war. Kostenlos.


    Zitat Zitat von ala Beitrag anzeigen
    Ersteres gefällt mir auch nicht. Ist aber wohl ein Problem eines Adventures, wenn man überhaupt noch Gameplay haben will. Sonst wird es vermutlich eher Film, wenn man die durch irgendwelche Aktionen Film. Das Gameplay besteht halt daraus dass man Gegenstände sucht und alles absucht. Hat man in kommerziellen Adventures ja auch und dann so Aussrüche "sieht aus als könnte ich das noch gebrauchen, nehm ich mal mit" und bei andern Sachen halt wieder nicht... wo der Charakter wie aus dem nichts genau weiß, was er brauchen wird.

    Bei den Charakteren die erst mal alleine losgehen... gut am Anfang scheints noch gar nicht soo gefährlich. Und später gabs teils Anlässe, wieso sich die Chars trennten - die sogar passten, weil auf die Vergangenheit bezogen wie sich dann rausstellte. Lukas rannte weg. Sophie wollte dem Kind helfen weil sie Angst hatte dass das dort runterfällt.

    Das mit der Angst... weiß ich nicht. Die wollen halt raus. Und am Ende wandelnt sich ja auch Natalie etwas. Und komplett wie vor Angst erstarrt irgendwo sich zu verstecken und zu heulen hätte das Spiel auch nicht weitergebracht.


    Dass beim einen Kampf die Decke brüchig ist, das war eigentlich spätestens nach dem der Gegner das erste mal was abbekam für mich klar. Ich denke das kann man so lassen, müssten die meisten auch so verstehen, auch wenns scheinbar Ausnahmen gibt und manche eine Erklärung dazu brauchten.

  7. #27
    Ich hab die ganzen anklickbaren Kisten vor allem deswegen eingebaut, damit der Spieler etwas zum Interagieren hat und auch die Auswirkung davon sieht, aber du sprichst dort einen interessanten Punkt an. Der Spieler möchte nichts verpassen und wird durch die Kisten dazu gedrängt, jede anzuklicken.

  8. #28
    Ich weiß, dass auch bei Sternenkind-Saga sehr viel "anklickbar"(eigentlich ist es ja nicht klicken, wenn man mit der Tastatur tippt - "interagierbar" wäre vielleicht passender, aber egal) war. Da war das auch in der Diskussion, dass das manche nicht mochten. Zumal da dann noch dazukam, dass oft sehr viel Text auftauchte. Wobei es da mehr passte, dass man viel anklicken konnte(wegen eigener Welt usw., was interessanter ist als irgendwelchen Müll anzugucken) - nur besser gewesen wäre, wenn die Texte nicht immer so lang wären.

    Ich denke da kann man es wohl schlecht jedem recht machen. Macht man gar nichts wird für die einen wohl die Umgebung zu langweilig. Macht man viel, dann wird es für die andern zu viel.

    Was vielleicht möglich gewesen wäre: Draussen nicht alles öffnen(aber trotzdem Sachen platzieren - der Müll usw. das gehört ja in die Gegend) - die könnten ja eher denken, dass da sowieso nur Schrott ist und es sich nicht lohnt, und deshalb keine Möglichkeit da was anzuklicken. In den Häusern dann mehr, da man da ja auch eher brauchbare Sachen vermutet. Bei Bücherregalen die auch nicht so oft vorkommen oder irgendwelchen Zetteln an der Wand war das auch okay - das ist ja teils auch mal interessant, zu lesen, was dort steht(okay, eher bei Zetteln, die Bücher interessierten sie ja nicht und wurden nie gelesen - die allgemeine Beschreibung bei den Zetteln war auch passend... so denkt man nicht fälschlich, dass es etwas Wichtiges sein könnte - diesen Fehler könnte man eher machen wenn direkt explizit z. B. Namen dort gestanden hätten, statt nur "eine Liste mit Namen von Bewohnern").

    Die tatsächlich "leeren"(nichts Mitnehmbares drin) Kisten die man erst aufmacht um dann noch mal anzuklicken und den Text zu kriegen dass da nix interessantes drin ist waren meiner Meinung nach was auf was man hätte verzichten könnten. Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.

    Geändert von Luthandorius2 (02.02.2013 um 23:17 Uhr)

  9. #29
    In SKS bekommt man am laufenden Band interessante Dialoge, Geheimnisse oder Gegenstände.
    Daher hinkt der Vergleich stark.

  10. #30
    Man hat aber trotzdem das Problem, dass es auf Dauer ermüdent wird - wenn man eigentlich die Haupthandlung weiter treiben möchte(gerade da die da ja so interessant ist und man unbedingt weiter will), aber stundenlang die Regale dieser Drachenhalle oder Drachenfestung oder wie auch immer das noch mal hiess durchsuchen muss(da viel anwählbar ist und dann noch langer Text --> es dauert ewig, alles abzusuchen), da man Angst hat, irgendwas zu verpassen. Da macht es auch keinen Unterschied ob es interessant ist oder nicht, wenn es so extrem lange dauert. Eine Kurzbeschreibung reicht da auch - maximal eine Textbox. Damit lässt sich die Umgebung auch interessant halten und man kann genug sagen. Habe ja auch gesagt, dass es da eher passt. Nur eben manchmal zu lange ist. Ist aber schon wieder her, dass ich das gespielt habe. Müsste ich noch mal gucken. Bei den Büchern ist es klar - das ist auch ne Bibliothek, aber meine es waren teils auch abseits der Bücher etwas längere Texte.

  11. #31
    Bei Lunar SSSC und Grandia 2 ist das übrigens besonders schlimm, weil nach jedem kleinen Event jeder NPC einen neuen Dialog bekommt. Natürlich kann man das auch alles weglassen und die ignorieren, aber man fühlt sich doch ein bisschen gezwungen trotzdem mit denen zu reden.

  12. #32
    So, habe das Spiel nun auch durchgespielt und das ohne die Lösung. :P
    Wobei ich sagen muss, das die Rätsel nun auch nicht das gelbe vom Ei waren,- da waren deine Rätsel davor weit aus schwieriger zulösen. ^^
    Was ich gut fand, das das Menü sofort geöffnet wird, wenn eine Aktion ausgeführt werden musste. Glaub bei Alice wurde es nicht so übernommen?!
    Bin bei solchen Dingen immer sehr faul das Menü bei jedem Event zu öffnen um zusehen, ob was passiert oder nicht,- daher finde ich die Idee wirklich klasse!
    Ich muss sagen, mich hat das Spiel gepackt! Natürlich gab es von Kelven auch bessere Spiele, aber zu den schlechtesten gehört dieses auch nicht. ; )
    Wobei mich die ewigen Wait's, wie real Troll schon meinte, sehr gestört haben. Und ein Bug habe ich zudem auch noch gefunden:



    Ansonsten viel Spaß bei den nächsten Spielen, die du uns bescheren wirst, ich freu mich drauf!

  13. #33
    @Luthandorius2
    Zitat Zitat
    Oder irgendwie kombinieren dass das in einem Schritt geht(öffnen und direkt sehen ob was brauchbares drin ist). Außerhalb der Häuser eventuell auch komplett lassen.
    Das wäre eine gute Alternative. Im Prinzip blinken ja alle Kisten, in denen ein Gegenstand liegt, nach dem Öffnen, aber bevor man das sieht, hat der Spieler wohl schon Enter gedrückt.

    @Nisa
    Ja, die Rätsel sollten vom Schwierigkeitsgrad her moderat sein. Die Rätsel meiner älteren Spiele finde ich heutzutage viel zu schwer (verständlich).

  14. #34
    Boar, wie cool .

    Leider hört man von dir ja nicht mehr so viel Kelven aber ich freu mich jetzt schon riesig auf das Spiel, bin gerade am runterladen.

    Find ich gut, ich mag zwar auch Horrorgames aber auch allgemein surreales Zeug, besonders das Thema mit dem Wohngebiet kommt gut.

    Noch mal danke dafür .

  15. #35
    Auch wenn es schon eine Weile her ist, möchte ich doch noch etwas zu diesem Spiel sagen:
    Es hat mir gefallen. Sehr gut sogar, die Rätsel waren durchdacht und haben Spaß gemacht, es gab unheimlich viele Features und im Vergleich zum ersten Teil sehr sehr viele verschiedene Todesszenen, die teils sehr kreativ, teils sehr freizügig ausfielen.

    Die ganzen Kisten, die sich öffnen ließen empfand ich als positiv, ist mir lieber als wenn man alles ansprechen kann und nur die Nachicht bekommt "das ist eine Kiste". Außerdem ist es ein Stück befriedigender, wenn man auf der Suche nach Gegenständen mit nahezu allem interagieren kann, anstatt nur die Schlüsselelemente bedienen zu können.

    Sonderlich schwer war das Spiel nicht, es war aber an keiner Stelle langweilig und die Höhepunkte, wie eben die Bekehrung von Marcel, waren durchaus mitreißend.

    Die Steigerung bzw Hektik am Schluss hätte ein wenig stärker durch die Musik und Soundeffekte untermalt werden können, die Animationen hingegen waren top.

    Die Entwicklung der Charaktere hätte meiner Meinung nach bei allen so intensiv ausfallen können, wie bei Marcel, allein die erste Szene mit der Frau, der er nachher das Bein bricht zum Beispiel habe ich schon dermaßen gefeiert, weil die auf allen Ebenen einfach sooo viel aussagt... die Geschichte um Natalie war auch recht gut, nur standen die beiden anderen leider doch sehr im Hintergrund.

    Die Spielmechanik fand ich super, vom Kelven-typischen Gegenstände suchen und Kelven-typischen Endgegner-Kämpfen, über doch etwas andere Endgegner-Kämpfe und verschiedene Fähigkeiten der Charaktere bis hin zu auf der Charakterentwicklung basierenden Elementen wie dem Scheiben einschlagen und Gegner kaputthauen, war ales dabei.

    Gelungen, auch wenn mehr daraus hätte werden können.

    Da du ja generell recht experimentell mit Spielmechaniken umgehst, hast du schon eine Idee, in welche Richtung dein nächstes nach Zeit des Erwachens Spiel gehen wird? (falls ich einen bestehenden Threat oder Kommentar übersehen haben sollte, verzeih mir bitte ^^)

    Und eine Frage noch, die hier garnicht hingehört, die ich aber trotzdem stelle, weil ich ja sowieso auf eine Antwort hoffe: Hast du vor, dich irgendwann auf angefahngene bzw unvollendete Spiele wie "zerbrochene Träume" oder das "Licht und Finsternis"-Remake zurückzuorientieren?

    Soweit von mir.

    Gruß, Absgnmfh

  16. #36
    Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. Ich war mir schon unsicher, ob das Konzept überhaupt aufgeht. Naja, einiges würde ich nun wohl auch wieder anders machen.

    Zerbrochene Träume werde ich wohl nicht wieder aufgreifen, weil ich mit der Geschichte nicht mehr zufrieden bin und das Remake von Licht und Finsternis hab ich auch verworfen, weil mir das doch zu viel Arbeit ist (für ein "altes" Spiel). Ich hab mir aber gedacht, dass ich vielleicht ein Spiel im Setting von LuF spielen lasse, allerdings weit in der Zukunft und als Open-World-RPG. Das wäre auch eine von meinen neuen Ideen. Außerdem hab ich noch über ein Remake von Zauberer und Prinzessin nachgedacht. Vor ein paar Tagen ist mir die Idee zu einem kurzen RPG gekommen, vielleicht mache ich das zuerst.

  17. #37
    Hinterher ist man immer schlauer ^^

    Das mit den neuen Ideen klingt schon mal sehr vielversprechend, LuF war mit mein absolutes Lieblings-Rollenspiel, was zum großen Teil an der Story, aber auch viel am Setting lag. Die Welt war bunt und abwechslungsreich und wurde durch die Musik erstklassig untermalt, da darf auch gerne ein größeres RPG draus werden ^^

    Dann aber bitte auch im LuF-Stil, da habe ich mich so richtig wohl gefühlt!

    War Zauberer und Prinzessin nicht noch "relativ" neu? Ein Remake davon müsste dann viele neue Dinge mit einbringen, um Interesse zu erwecken. Behaupte ich als Laie einfach mal so.

  18. #38
    Zitat Zitat
    Ich hab mir aber gedacht, dass ich vielleicht ein Spiel im Setting von LuF spielen lasse, allerdings weit in der Zukunft und als Open-World-RPG.





  19. #39
    @Absgnmfh
    Phantasievolle Gegenden würde es im Spiel schon geben, genauso wie die bekannten Rassen, aber die Grafik möchte ich doch normaler halten.

    Das Remake von Zauberer & Prinzessin würde ich so auflegen, dass es zwar schon einen recht hohen Wiedererkennungswert hat, aber trotzdem wäre es selbst für die Spieler des Originals ein neues Spielerlebnis.

  20. #40
    Klingt auch super. Frohes schaffen ^^
    Hauptsache die musikalische Untermalung ist wieder so top wie damals, aber da bin ich zuversichtlich.

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